玩家自制《马里奥》与《黑暗之魂》,这款神作还原器还将有怎样的潜力?
发布时间:2020-02-24 12:17 | 标签:
玩家 《马里奥》 《黑暗之魂》 神作还原器 《Dreams》
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2015年的E3电玩展上,一款名为《Dreams》的游戏在索尼发布会上展现了非常独特的气质。奇妙的美术风格与“梦境”的主题,都让这款游戏吸引到了不少玩家的注意。本月14日情人节当天,《Dreams》在发布日的5年后终于正式上线了。这款噱头十足的游戏,一经推出就收获了媒体和玩家的一致好评,掀起不小的热潮。而《Dreams》的话题性却并非仅仅因为游戏质量,而是因为它的出现,再次让玩家们开始审视自己:“我是否也可以去做游戏呢?”
《Dreams》由索尼第一方工作室Media Molecule制作,这家以《小小大星球》系列闻名的工作室一直都带有着“创造型”游戏的产品基因。《Dreams》这次更是将重心完全放到了“创作”上,真正让“做游戏”成为了游戏的主体玩法。
或许完全重新策划一款游戏是需要大量时间的,所以不少创作者都选择了还原经典的方式,把《Dreams》变成了经典游戏重制器。你还别说,这些作品不但看起来像模像样,还真的能玩。
《最终幻想7重制版》4月份才会推出,但在《Dreams》里已经“提前上线”了,战斗系统可谓是原汁原味。
想玩《黑暗之魂》也来《Dreams》就对了,你别看画面是做的卡通了一点,照样能让你受苦。
而这个由油管UP主Robo_Killer_v2制作的《辐射4》,则堪称是还原经典的典范,从场景建模到玩法构成,基本都重现了原作的质感,精致的建模简直隐隐有了一丝大作气质。
在PS4上玩《超级马里奥64》?这简直是历史性的一刻。
如果你是个艺术家,则不必拘泥于制作游戏关卡,而是把这款产品当成一个3D的美术软件,在《Dreams》里制作雕塑、绘画甚至是电影、动画。以PS Move控制器为画笔,尽情释放自己的才能。
其实对现在的玩家来说,创造型的游戏或许也不是那么罕见。《我的世界》、《马里奥建造》等游戏,都有着完备的自建玩法供玩家开展创作。但《Dreams》与这些游戏最大的不同,就在于它真的能够“做游戏”,而非只能“做某类游戏”。
《马里奥建造》固然也能制作关卡并分享给其他玩家,但基本都是围绕着“平台跳跃”这一主要玩法做文章。《Dreams》则完全没有这种类型体验上的限制,玩家可以借助游戏内的素材与设计功能,选择自己的核心玩法,并围绕玩法搭建出完整的流程。《Dreams》的构架,几乎覆盖了主流的玩法类型,可以说为玩家提供了大限度的创作自由。
不过,既然《Dreams》是为玩家提供了一个制作游戏的平台,那么玩家要考虑的事情也自然就更多了。对一款游戏来说,游戏内角色的建模、场景的搭建、整体的光影效果、背景音乐的烘托,都是需要玩家一步步落实的。有创意只是第一步,熟悉游戏内的各项要素,并逐步搭建出梦想中的世界,其实有着相当的学习成本。毕竟光是制作一个人物的建模,都会耗费不少时间。
所以,这款游戏的实际娱乐性,完全要看玩家对创作的热情程度以及对自己的定位了。创作作品与体验他人作品,都能带来快乐,但与传统意义上玩游戏的快乐,注定有着不小的区隔。
那么,《Dreams》所谓的“创作”究竟能做到什么程度呢?近期业内人士的发声,无疑是很好的注释。曾参与《全面战争》、《狙击精英》等知名游戏系列制作的Jodie Azhar发表了一篇文章,细致地讲述了自己对《Dreams》的体验与看法。
Jodie Azhar认为,《Dreams》很好的把握到了游戏娱乐与制作之间的平衡。与传统游戏制作中用代码掌控一切的方式不同,在《Dreams》里体验者可以用非常直观的方式去创作出一些美观且实用的素材,并且能以较短的开发周期完成一些抓人眼球的新鲜事物,这足以让创作新手感到振奋。如果作者将要制作的游戏拆解成最小的关卡,那么《Dreams》甚至还能算是个不错的游戏引擎。
Jodie Azhar在文章中写道:“如果你渴望创作一款需要存储成吨数据、同时运算大量角色动画的游戏,或是一款希望实现高度精细操控的作品,那么《Dreams》或许无法满足你的需求。但你可以在《Dreams》中打造出那种有趣、精致、自己愿意花钱买的游戏。”
由此可见,与真正的游戏制作相比,在AI设定、数据存储、角色动画等对技术力要求较高的维度上,肯定是不能对《Dreams》提出太过分的苛求,但《Dreams》依旧有着打造优质内容的潜力。
总体来说,《Dreams》有着较强的工具性,用尽量容易上手、便于理解的框架,搭建了一个由玩家自由生成内容的创意框体。与MOD的概念不同,玩家不再需要多走一步耗费脑力去思考怎么在固定的体制内寻求突破,而是可以直接用现成的素材开始内容输出。如果说游戏是承载梦想的上佳载体,那么《Dreams》无疑是现阶段很“亲民”的造梦工具。
但值得注意的是,《Dreams》本质上仍然是一款游戏。如果你用《RPG制作大师》这类更偏开发工具性质的产品去对比,《Dreams》或许并不具备那么完备的开发环境。不过与之相对的,《Dreams》上手难度更低,与其他玩家的交互性更强,有更完善的交流展示平台以及持续更新的内容支持。
可见这款游戏正在努力寻求一种平衡性,使得优质体验的下限得以降低,但追求极致的上限也有着相应的保障。简单来说,《Dreams》在玩家与制作人的身份体验上做了一个折中,或许现阶段的《Dreams》还不能说是一个真正的游戏开发工具,但仍然是一个颇具创意的创作平台,鼓励着那些“不嫌麻烦”的玩家向着创作者的身份做转变。
对于一个游戏爱好者来说,《Dreams》是一个很不错的起点。一个人就可以开展制作,并且可以借助非常直观的方式、可接受的学习成本,去验证自己的创意,进而在相应的平台里传播自己的作品,收获反馈与快乐。
而对于一个真正的从业者而言,《Dreams》也将是一个很有趣的消遣工具,或许比起其他的游戏,《Dreams》更能提供一种类似“草稿纸”的功能。这让专业的游戏制作者们,也能用一种充满娱乐的形式来检验自己的一些不成熟想法。尤其对很多仍处在独立开发或小团体合作的新晋游戏制作人来说,《Dreams》所展现出的实验价值则更强。制作者完全可以在《Dreams》上做一些创意的推演,如果作者有心甚至可以将这个小娱乐变成相对完善的独立小品。日本游戏开发者Mori Shiro在2019年借助《Dreams》制作发布的《Ruckus:又一场天然灾害》,就是一个有趣的例证。
从《Ruckus》可以看出《Dreams》对创作者的价值
尽管目前游戏正式上线的时间不长,但《Dreams》已经吸引了不少业余作者以及专业制作人的注意。就像前文提到的Jodie Azhar在其文章中说的:“连我这样以制作游戏为生的人,也乐于在《Dreams》中度过闲暇时光。”《Dreams》的亮点,在于它的娱乐性以及能够快捷搭建创意雏形的功能性。以游戏制作为生的人,不太可能特意用《RPG制作大师》、《2DFM》、《FPS Creator》一类的软件来做些创意验证或思路开拓。《Dreams》的出现,为专业人士或者希望成为专业人士的创作者,提供了一张更任性、更有趣的涂鸦纸,让他们可以没有负担的输出创意。
当然,《Dreams》更大的价值,还是在于让大众创作者加入进来,让更多玩家能够转变为创作者,找到适合自己的方式,体会“分享梦境”的快乐。以《Dreams》产出的作品,足以称之为“游戏创作”,就像虽然在抖音上拍的小视频不能被称作电影,但仍然可以在特定的环境与平台语境下,得到属于自己的流量热度与成就。因此搭建一个能聚集创作者的平台,将是《Dreams》未来运营的重点。
《Dreams》有了一个很好的开局,Media Molecule工作室对产品的后续发展也有着很大的野心,除了在未来更新中加入VR支持以及多人模式以外,如何更好的搭建社区平台,继续扩大社区的规模从而保障游戏的活力,将是制作组面临的头号难题。
毕竟对于《Dreams》这样的产品来说,看热闹的玩家肯定要多于那些真正付诸行动的创作者,如果《Dreams》的创作者能持续产出优质内容,让更多的玩家加入进来,就能盘活整个社区的活力。如何激励创作者,让创作者成为产品商业化的一部分,是游戏未来发展的关键部分。
国外也有不少创作者已经表示过,《Dreams》的确是一个不错的创意平台,但自己也希望能获得更多的“荣誉”。自己辛辛苦苦做的游戏,除了获得其他《Dreams》玩家的肯定,就只能被人录制转载到视频网站上收割与自己毫不相干的流量,实在是有些不甘心。
但是,一谈到“钱”字,无论是玩家还是制作组,都不得不格外的谨慎。目前,《Dreams》里有一些玩家开始私下出售自己制作的游戏素材,一些为了减少工作量的创作者,就会花钱购买这些现成的素材。虽然还没形成规模,但也是现阶段社区环境下孕育出的商业波动。
对于这些不可控的交易,官方必须下场参与,设计更明确的交易及盈利渠道,才能较好的控制住局面。但通常与创作者打交道时,官方的姿态又很容易引发连锁事件。暴雪对《魔兽争霸3重制版》MOD版权的强硬态度,以及过去B社贩卖玩家MOD造成的非议,都是很好的负面例子。
不过,《Dreams》似乎将走上一条更加现实且充满前景的道路。在近期的采访中,Media Molecule的联合创始人兼游戏创意总监Mark Healey表示未来将会挑选一些出色的内容,以独立游戏的规格,放到PSN商店进行贩卖。这样的商业化思路,充分利用了索尼这一强大的“靠山”。如果《Dreams》出产的游戏能够放到PSN上进行贩卖,就意味着游戏真正具备了商业属性,并且触达得将会是整个索尼主机游戏生态内的用户,这对创作者无疑会是莫大的激励,同时也将形成一个从《Dreams》到PSN商店的独特产品输出链条。
当然,这样的商业化布局,仍然面临着法律问题以及对社区生态的影响问题,但制作方想要将《Dreams》产出作品“货币化”的思路基本是确立了。如何调整好商业化对产品社区生态的影响,如何设定合理的分成机制与创作者达成良好的合作关系,如何进一步完善《Dreams》的开发环境促成更多精品出产,都将是《Dreams》未来的看点。这款年轻的游戏,还有着太多的可能性。
在过去,相信没有人能想到,拍摄短视频会成为如今的一个热门产业,并几乎到了全民参与的程度。可以说,这个时代是属于“创作者”的时代。通过网络生态的高效传播以及创作门槛的持续走低,每个人都可以根据自己的喜好,用文字、图像或视频的方式,挥洒自己的表现欲望。游戏或许有着很高的制作门槛,但或许未来也能用某种形式,达成在细分圈层领域里的大众参与。《Dreams》的出现是有力的一步,未来厂商如何利用产品更多元化的调动受众、搭建平台,值得我们共同思考。
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