腾讯科技讯 1月9日上午,由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主办的“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”,在北京大学斯坦福中心李兆基大堂举办。
本次发布会云集北京大学、中国社会科学院、中国人民大学、上海交通大学、中山大学、北京师范大学、中国青少年研究中心、腾讯集团等学界、业界、媒体界研究力量,旨在打通游戏各广泛研究领域,打造游戏学术研究共同体,推动国内游戏学的发展和研究。此外,国内首部游戏学研究专著《游戏学》也在发布会上首次亮相。
北京大学新媒体研究院院长谢新洲主持了本次会议,北京大学社会科学部副部长王周谊、腾讯集团高级副总裁马晓轶、中国文化娱乐行业协会会长刘金华、腾讯研究院院长司晓、腾讯游戏学院院长夏琳出席发布会并致辞和参与圆桌主题研讨。
北京大学新媒体研究院院长谢新洲
以科学研究与理论为支撑
挖掘游戏社会价值,解决游戏社会问题
北京大学社会科学部副部长王周谊做了开场讲话,他指出,“网络游戏作为新媒体时代突出文化娱乐形态,不仅切实影响了个人的生活状态和消费习惯,也渗透到行业与社会的方方面面。网络游戏不可小觑的社会影响与潜力巨大的社会功能,日益为各方面管理者、多领域从业者与海内外研究者所重点关注。”
北京大学社会科学部副部长王周谊
基于此前提,王周谊认为,“邀请专家学者共同探讨网络游戏发展现状,推进网络游戏的相关研究,北大责无旁贷”。
腾讯集团高级副总裁马晓轶在致辞中展望了游戏的发展趋势。他表示,游戏本质上是新技术带来的全新文化表达方式。正如电力革命时期,电影、电视、广播等重塑了社会的文化表达方式一样,如今,根植于前沿科技的游戏,随着科技的发展,其表达方式在未来会变得愈发强而有力。
腾讯集团高级副总裁马晓轶
马晓轶指出,“这既是大势所向,也是未来的文化高地,无论是立足于行业立场还是国家高度,我们希望未来能够在全球占据一个文化制高点的位置,因此游戏值得我们提前做更多投入和研究。”
中国文化娱乐行业协会会长刘金华则表示,“网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,已经超越了一个行业的范畴,成为当下大众娱乐休闲的主要方式和公共文化产品。特别是我国游戏产业经过20年的飞速发展,中国已经成为全球最大的游戏市场。同时,网络游戏市场也迎来转型升级的爬坡上坎。”
中国文化娱乐行业协会会长刘金华
立足沟通政府、高校、企业、用户,引导游戏行业整体产业升级的行业协会角度,刘金华指出,推动游戏学发展,要同时重视对未成年人保护的研究、对游戏与传统文化融合的研究、对网络游戏社会功能的研究。
学界、业界合力推动
游戏学研究共同体“星海计划”
北京大学互联网发展研究中心田丽
为推动游戏学研究,发布会上北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院,正式以“星海计划”之名,协同创建游戏学研究共同体。北京大学互联网发展研究中心田丽主任现场分享了“星海计划”的理念、内容及规划。
1,筹建理念:基于游戏涉及的广博研究领域,与其所面临的复杂社会问题,“星海计划”力求改善国内游戏研究和教育力量相对薄弱分散的现状,希望“汇星成海”,推动建立问题导向、高度聚焦、多重视角的游戏学,并为游戏研究者们提供沟通交流、成果发布的机制与平台。
2,涵盖内容:“星海计划”明确以游戏、游戏与人、游戏与社会为研究对象,打造问题框架,从而聚焦学术界对游戏研究的关注,吸引和团结国内外广泛的游戏研究者,形成线上线下的研究社群、开发游戏学的知识和情报数据库、建立游戏学研究工作坊、搭建游戏学研究交流平台;同时秉持问题导向、专业、开放的原则,组织开展虚拟课题组、学术研讨会、游戏学年会等交流和成果发布活动,推动游戏学产业、科研、教育的发展、合作与完善。
3,未来规划:“星海计划”拟设立学术顾问委员会、发展顾问委员会,分别负责研究方向的划定、具体项目和虚拟课题组的建立及成果评议,及促进学术共同体的发展。
与会领导与嘉宾代表共同点亮星海,宣布“星海计划”正式启动
发布会首发研究成果
国内首部游戏学研究专著——《游戏学》
会上,中国人民大学出版社副社长孟超还宣布,由北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联袂发布国内首部游戏学研究专著《游戏学》。北京大学互联网发展研究中心田丽主任介绍了本书的创作背景、理念与内容。
中国人民大学出版社副社长孟超
1,创作背景:在漫长的历史中,游戏始终扮演着举足轻重的角色。电子游戏一方面因其新技术的身份而招致恐慌、作为通俗文化而遭遇排斥、且与国内传统观念产生着冲突,一方面作为文化载体,承载和释放着多元价值,甚至参与了重新建构人的生存方式。如何科学地认识与理解游戏,探索游戏各环节间的发展规律,最大程度地发挥游戏的有益价值,已成为当今社会不得不思索的重要问题。
2,创作理念:《游戏学》正是在这样的背景之下所做出的初步尝试。本书首先试图重新认识游戏、定义游戏、建立学科范式;其次尝试围绕游戏的社会特质展开研究;最后以面向未来的哲学抽象框架,探究游戏化的生存,对人类的影响。从而为游戏研究的开拓、创新与发展提供有益参考。
3:专著内容:《游戏学》全书共分八章,对游戏的历史与发展、游戏的社会功能、游戏文化、游戏产业、游戏玩家、游戏治理及游戏的发展与未来都作出了较为详尽的阐述与研究,以尝试完成从游戏研究到游戏学的学科转向,定义游戏学研究问题、方法与框架。
“这本书凝结了很多人的心血,尽管如此,我认为它依旧是一个抛砖引玉的工作。未来希望各位同仁能够将本书作为一个靶子,提出更多有建设性的意见,共同促进这个学科的发展。”田丽表示。
基于青少年保护与游戏社会功能的多重视角
他们这样看待游戏与游戏学
会议的主题分享环节,在北京大学互联网发展中心副主任胡璇的主持下,上海交通大学设计学院副院长韩挺、中山大学移民与族群研究中心研究员姬广绪、北京大学新媒体研究院副院长刘德寰等专家学者,分享了各自在专业领域的游戏研究心得。
上海交通大学设计学院副院长韩挺:《艺术植入医疗| 设计抚慰心灵》
“我们希望通过基于游戏学的设计研究来植入医疗健康路径研究,当医疗健康跟游戏结合的时候,我们能做一些什么样的事情?将来医疗的发展方向不仅关注医治好人的身体,还会更加关注如何抚慰辅助病人的情感和心灵,在这一点上,游戏将会发挥更加重要的作用。”
中山大学中山大学移民与族群研究中心研究员姬广绪:《“制造成瘾”——青少年网络过度使用的人类学考察》
“从人类学角度来看,我们想要做的就是从文化、群体、社区的视角来看游戏对今天青少年的影响到底是什么。我们想要摆脱以往关于青少年过度使用互联网,包括游戏产品的问题,我们的研究发现父母和孩子沟通的频率越高,互相之间理解程度越高,这个家里面青少年网瘾的指数越低,它呈现一个负相关的状况。”
北京大学新媒体研究院副院长刘德寰:《从游戏族谱理解游戏中的女孩——“公主芯”一族》
“我们把游戏人群划分出36类人群,发现一个非常有意思的群体——”公主芯”一族,它占整个游戏族群当中的2.86%,这个群体,她们基本上就是别人家的孩子,受教育程度高,喜欢读书,三观非常健全,这些人不炫耀、不奢侈,但付费、游戏时长都高于其他人,但是不沉迷。”
发布会圆桌环节,在北京交通大学语言与传播学院副教授刘凯的主持下,与会嘉宾还分别就游戏的社会功能、游戏学研究与学科发展为主题,进行了现场分享与探讨。
腾讯游戏学院院长 夏琳
“有人说游戏是人类,特别是灵长类动物探索世界、认知世界、学习生存的第一步,但是所有的事情都是过犹不及的。选择在这样一个大的环境下,这样一个理论基础之下,一方面去正视游戏的价值,另一方面作为企业来说,在国家政府的倡导和高校的协力下,共同推动产业发展和人才升级是我们非常重要的社会责任。
——腾讯游戏学院院长 夏琳
腾讯研究院院长 司晓
“未来的时代,技术毫无疑问是更沉浸式的,随着更多人的参与,游戏对生活的卷入,肯定比移动互联的时代再往前推一步。我相信对于每一波的浪潮,都会让大家对游戏的认知愈发回归理性。对于任何一个媒体性的变化,我们都应该站在一个长的历史周期来看。当大家适应新的媒体、适应新的媒介,甚至适应新的生活方式时,我们看待这个问题的角度也会发生变化。”
——腾讯研究院院长 司晓
“家长容易把归因归错,更多把网络成瘾归因于网络、学校。但从情感上讲,如果家长支持孩子上网,孩子的网瘾反而比较低。家长反对孩子上网的,孩子网瘾的比例会比较高。从家长行为上来说,如果家长自己不玩电脑,不让孩子接触电脑的,孩子的网瘾反而比较高。从亲子关系的角度来看,父母不经常和孩子一起进行各种亲子活动的,亲子关系越不好,孩子网瘾的比例越高。从家庭的教养方式来说,民主型的家庭孩子网瘾程度比较低,而粗暴放任的家庭,孩子的网瘾程度就比较高。”
——中国青少年研究中心少年儿童研究所所长 孙宏艳
“我们讲游戏的功能游戏,更多的是游戏化思维,让很多事情变的好玩。像瑞典设计了一种垃圾筒,扔进垃圾就发出落进深渊的声音,大家觉得很好玩,于是到处捡垃圾扔进去。我的孩子特别喜欢用英语给影视片段配音,不知不觉中就提升了口语能力。你说它是游戏,我们也可以定位它是一个学习软件,但同时带有游戏色彩。”
——中国人民大学出版社大众图书出版分社社长 曹沁颖
“游戏研究中,基础研究尤为重要。我们需要对游戏领域的历史,包括对游戏研究的概念进行更加细致的梳理。现在我们已经建立了档案库,希望未来可以和学者、业界合作完善,同时引进和整合目前的游戏研究经典教材与著作。”
——北京师范大学数字创业媒体研究中心特约研究员 刘梦霏
游戏学研究,对于支持和引导中国网络游戏行业转型升级,具有极为重要的现实意义。在此,“星海计划”也呼吁更多社会研究力量的加入。期望未来,能在科学理论的支撑下,促进互联网数字游戏健康、持续、繁盛发展,为文化自信与社会发展注入时代内涵。
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