“如果我告诉父母我要去做游戏,他们会感到十分羞耻。”
在陈星汉长大的年代,电子游戏几乎是“电子海洛因”、“暴力”和“赌博”的代名词。
带着去皮克斯拍动画电影的梦想,他远赴南加州大学求学。
然而,命运的齿轮悄然转动。
20年后的今天,他和老同学创立的 Thatgamecompany,不仅交出了《浮游世界》(Flow)、《花》(Flower)、《风之旅人》(Journey)这样改变行业认知的佳作,更打造出了下载量超3亿的爆款《光·遇》。

在公司成立20周年之际,外媒与陈星汉进行了一次深度对谈。
抛开天才制作人的光环,这也是一个关于孤独、破产挣扎以及商业妥协的真实故事。
“反叛”的起点:做一款反《GTA》游戏
陈星汉的游戏制作之路,始于一种最现实的需求——交学费。
为了拿到南加大的游戏创新奖学金顺利毕业,他必须交出一份合格的作品。
当时的命题是:在科伦拜恩校园枪击案后,做一款与主流媒体所谴责的暴力游戏背道而驰的作品。
“我太需要这笔钱了,所以我满脑子想的都是:《侠盗猎车手:圣安地列斯》的完全反面会是什么?”
最终的答案是《云》(Cloud)。在这款2005年发布的游戏中,没有枪支与杀戮,只有一个躺在病床上梦想飞翔的男孩。
这种近乎禅意的宁静体验,很大程度上源于陈星汉被严重哮喘折磨、频繁住院的童年。
创伤让他极度渴望与人建立连接,也迫使他对窗外的世界充满想象。
不过,在那个“车枪球”横行的年代,向发行商推销“情感”无异于天方夜谭。
连 Valve 都直白地拒绝他:“我们只发行带枪的游戏,玩家只喜欢射击。”
好在,急于追赶微软 Xbox Live Arcade 步伐的索尼,亟需一批具有艺术感的游戏来充实数字商店。
索尼抛出了橄榄枝,陈星汉花 500美元 雇下了学校里最便宜的作曲家 Austin Wintory(后来他因《风之旅人》获格莱美提名),把毕业设计《浮游世界》搬上了 PlayStation。

一段长达十数年的主机游戏传奇,就此拉开序幕。
孤独的解药:从魔兽世界到《风之旅人》
如果说《花》源于陈星汉在湾区EA打工时的浓重乡愁,那么封神之作《风之旅人》,则诞生于他在异国他乡最底层的孤独体验。
初到南加大时,陈星汉身兼五份零工。没钱、没时间、英语不好,唯一的社交出口,就是去玩测试版的《魔兽世界》。

因为浓重的口音和角色性别的误会,他经常在语音频道里遭到冷遇。
“我当时就在想,天哪,他们难道不能就把我当成一个纯粹的人类同胞来对待吗?”
直到有一天,他在游戏里扮演兽人盗贼,与一名联盟盗贼陷入了漫长的苦战。
两人打得难解难分,一路追逐,直到双双停在一个美丽的瀑布前。
“那一刻我们突然都停了下来。我们看着彼此,语言不通,但在此刻,我们共享了一种对美的感知。” 当联盟玩家跳入水中消失后,陈星汉意识到,他根本不在乎对方的年龄、性别和身份。
这个稍纵即逝的瞬间,构成了《风之旅人》的灵魂内核——一款不需要语言、没有阶级与身份标签,仅仅依靠陌生人的善意来建立连接的游戏。
而另一个促使他深入思考“连接”的契机,是初恋女友的自杀未遂。在病床前,女友告诉他:“在这个世界上,已经没有人需要我了。”
陈星汉意识到,孤独的本质是与社会的脱节。于是,在《风之旅人》中,他设计了玩家必须在危险中相互引导、体会“保护与被保护”的机制。
盛名之下的至暗时刻:拿了年度最佳,却发不出工资
《风之旅人》让陈星汉登上了神坛,但也险些摧毁了 Thatgamecompany。
做一款MMO级别的游戏极其烧钱。
索尼最初只批了两年的预算,但游戏的研发远超预期。当 PS3 在主机大战中显露颓势,索尼无奈切断了额外资金的支持。
陈星汉不得不把《浮游世界》和《花》赚来的所有积蓄全砸进去。

原本只够撑6个月的钱,被死死掰成了12个月来用。到最后,陈星汉自己背上了高达20万美元的个人债务。
“我们赢得了年度最佳游戏,成了PSN上卖得最快的作品。但有一段时间,我们还是不得不关闭工作室,因为发不出工资。”陈星汉苦笑,“我们解雇了所有人。”
直到半年多以后,游戏收回了索尼的初始投资,第一笔版税才姗姗来迟。
经历了这场“破产危机”,被迫坐上CEO位置的陈星汉开始反思:为什么一款年度最佳游戏,养不活一家工作室?
答案是残酷的商业壁垒:主机的高昂售价把大量潜在受众(尤其是女性玩家)挡在了门外。“如果你创造了最好的内容,但分发渠道不对,你只能触及一半的潜力。”
看准了智能手机的爆发,陈星汉决定将下一部作品全面转向移动端。
妥协与涅槃:转型免费模式的《光·遇》
转型之路充满荆棘。
在拿到 Benchmark 领投的550万美元后,团队满怀信心地投入《光·遇》的研发。

然而,一做就是四年。当产品终于要面世时,手游市场已经彻底从“买断制”变为了“免费游玩(F2P)”的天下。
“苹果直接告诉我们,必须改变商业模式,否则根本收不回开发成本。”
这逼着团队又熬了两年,硬生生把一个不到两小时的电影化体验,重构成了一款既能讲述情感故事,又能通过留存和长线运营来变现的免费游戏。
妥协换来的是巨大的商业成功。2019年上线的《光·遇》,至今下载量已突破3亿次。
七年来,它举办了破吉尼斯纪录的超大型线上演唱会,与《小王子》联动甚至带动了原著在日本的销量狂飙。
如今,它不仅是一款游戏,更像是一个拥有2000万月活用户的巨大平台。
在即将于7月17日上线的最新大型沉浸式活动《亲爱的梵高》(Dear Van Gogh)中,团队把梵高的名画变成了一块“活的画布”。

为了这个项目,团队甚至实地考察了欧洲,并将视角聚焦在一直默默支持梵高的弟弟提奥夫妇身上。其研发工作量甚至超越了当年的《风之旅人》。
从南加大走出的这20年,Thatgamecompany 趟过了一条常人难以想象的泥泞之路。
曾经那个为了交学费而去反抗《GTA》的少年,如今真真切切地打造出了一个属于数亿人的数字精神乌托邦。
在这里,语言不再是隔阂,身份不再是偏见,人们依然在游戏里默默传递着善意。
而他的游戏也终于抵达了美好的彼岸——它走到了距离陈星汉父母当年所恐惧的“暴力与毒药”,最远的地方。
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