最新消息,腾讯已经收购了超休闲游戏公司Voodoo的少数股权,具体细节并未披露。根据《金融时报》的报道,该笔融资让Voodoo估值达14亿美元。
此前,腾讯已经持有的少数股权的投资组合,包括KRAFTON(前身Bluehole)、Ubisoft、Paradox、动视暴雪、Frontier Developments、Kakao Games、Epic Games、Glu Mobile等,但这次入手的却是超休闲游戏厂商Voodoo,主要原因在哪?游戏陀螺从两个方面进行分析。
其一,做大IAA收入。
一方面,腾讯坐拥微信、QQ、应用宝流量入口,有着庞大的流量池,但在IAA游戏(应用内广告变现类游戏)势头方面正受到来自字节跳动的威胁;另一方面,腾讯同样面临游戏版号稀缺性的问题,在流量变迁的趋势下,通过扩大无需版号的IAA游戏,能够扩大游戏和广告业务基本盘。其实在刚过去的ChinaJoy,腾讯广告IAA游戏生态发展大会就可看出腾讯广告对于IAA游戏的发力。
纵观掌握了流量的厂商打法,是一边培育自身的工作室,一边帮助其他厂商更好的实现广告变现,比如AppLovin与其Lion Studios工作室,比如字节跳动与其Ohayoo工作室,但反观腾讯,这方面的声音是比较弱的。
然而,超休闲游戏是典型的以数据为驱动来打造爆款的模式,跟以往传统游戏有很大的不同,在这种模式下,有自己代表工作室的好处是,可以更好的了解其中痛点,给其他开发者和发行商更多可行性建议,帮助他们更好的获取用户和提升广告收益。
而Voodoo是这套模式的佼佼者,在此运作下持续批量产出创意的超休闲游戏。
根据《金融时报》的报道,Voodoo CEO Alexandre Yazdi称,他们计划扩大亚太市场版图,由于亚太市场安卓市场的复杂性,因而需要强大的合作伙伴帮他们发行产品。
对于腾讯而言,这不仅能丰富腾讯的超休闲游戏产品,同时能借鉴其背后的成功模式,助力腾讯做大IAA收入。
其二,看中Vooddo转型休闲游戏的潜力
Voodoo CEO Alexandre Yazdi在官宣中透露,他们将会与腾讯为亚洲市场打造新产品。
《金融时报》报道,对于腾讯入股,Alexandre Yazdi表示喜欢腾讯的原因是“他们在更复杂、更深度的游戏领域,拥有丰富的经验。”同时他提到,将会为其更多游戏添加多人玩法机制。他们坚信,通过超休闲游戏创新,他们能带来休闲游戏新浪潮。
《金融时报》还提到,Voodoo希望借助腾讯,从超休闲游戏扩张到休闲游戏,与King和Playrix直面竞争。事实上,Voodoo想要布局休闲游戏的举措,从去年其蒙特利尔工作室的开设就开始受到大家的关注。
而游戏陀螺认为,Voodoo在休闲游戏领域的破局是值得期待的。
现在通过数据驱动来立项越来越普遍,比如吸量测试,甚至有西方开发者提到传统手游研发开始采取超休闲游戏的打造模式,以此提升传统手游的成功率。在数据驱动这一块,Voodoo无疑是有优势的,而腾讯在F2P内购模式上的专业性同样能为其提供不少建议。
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