进入AI时代,大厂和小团队都在提降本增效。大家聊得最多的是大模型做原画能省下多少成本,或者靠智能体批量写NPC文案能替掉多少人力......
但我之前确实没有想过,现在从零做一款游戏能简单到这个地步。
事情的起因,是陀螺君最近拿到了造化工坊的测试资格,这是腾讯光子工作室在五月底刚推出来的AI互动游戏创作平台。
它的主要功能,是让用户可以用自然语言创作游戏。只需相关描述,平台就可以自动生成角色、场景和玩法等多种要素,并把核心玩法机制跑通。

首先声明,这不是一篇推广。
该工具目前还在测试阶段,你想拿它做一款重度商业大作显然是不太可能的——当然,这也受限于使用者的脑洞有多大。
但在实际试用中,我仅仅花了一两个小时,就做出了一款合成小游戏。
过去想做出一款小游戏,得走一套固定流程,程序、策划和美术轮番上阵,这套流程跑下来怎么也得几个月时间。现在有了这类AI游戏创作平台,中间这些执行工作被直接打包跳过。
更为关键的是,当门槛降到“会打字就能做游戏”的时候,过去靠堆人力和研发能力建立的壁垒是否正在失效?以及个人开发者或小团队想要突围,比拼的核心不再是抢占先机,而是其他一些更重要的东西。
做一款小游戏需要分几步?
先来复盘一下整个创作流程。
最开始进入造化工坊时,我其实是有些犯难的,因为我没有一个特定的想法去做一款什么样的游戏。
为了少走弯路,我直接用外部的AI大模型,让它帮忙筛选开发简单、同时核心机制又足够好玩的玩法类型。
AI给出的五个方向分别是:物理掉落合成,肉鸽割草,画线解谜,放置养成类游戏,以及极限反应判定类玩法。
.png)

Slide for more photos
为了在最短时间内跑通整个流程,显然,掉落合成类的小游戏最适合我。
接着到了写提示词环节,平台虽然懂自然语言,但我很难一次性把画布比例、掉落重力和球体尺寸这些参数全盘构思清楚。
我的办法还是让外部AI来代写提示词,从而让造化工坊正确理解我的意图。


Slide for more photos
简而言之,我的第一次生成翻车了。原因是我采用了分步引导法,也就是先搭物理掉落框架,再加上碰撞合成,最后叠加各种系统限制。
但当流程推进到第三步加入新需求时,因为要此前的底层代码,导致逻辑断裂。反映在实机测试上,就是怎么点屏幕也不掉球。
中途我反复尝试让外部AI提供排查思路让造化工坊把BUG找出来,但结果依旧卡死。

AI教我该如何写排查问题的提示词

我多次给出修复指令后仍没有解决问题,最终选择重开
回过头看,其实是我低估了造化工坊的能力。
用过去那种教AI写代码的拆解思维去引导它,反而多此一举。在我将完整的长段提示词直接塞给造化工坊后,平台在几分钟内就输出了一个能够正常试玩的游戏原型。

除了画面稍显粗糙,初次生成的玩法逻辑已经能顺畅运行
底层机制跑通后,我希望它更接近市场上真实的商业小游戏。
起初生成的画布大小适配的是电脑尺寸,球体颜色也是纯色块,背景也过于简陋......基于这些诉求,我开始要求造化工坊进行调整。
.png)
依旧是让AI来写提示词
.png)
给到造化工坊的提示词
经过几次简单的对话调试,造化工坊给出的结果基本达到了预期。合成的玩法逻辑基本准确,操作界面变成了标准的竖屏尺寸,合成的纯球体也添加了萌宠元素......
.gif)
在不会写代码的情况下创作一款游戏有很强的成就感
事实上,我还有很多想法可以在这款“萌宠合合乐”里实现。比如,我设置不同的关卡,玩家达成多少分数后,就可以通往下一关。
其次,玩家在通过关卡后,可以获得对应的奖励,比如分数截图、收集的勋章等等,用这种带有社交属性的道具去引导分享,进而拉动流量裂变。
甚至,我还准备在关卡里埋下卡点,玩家在游戏遇到的阻力,就成了植入广告的切入口。通过看广告换取清屏道具或是复活机会,这款小游戏的整个闭环也就跑通了。
造化工坊能做些什么?
接着来看看造化工坊的整体表现。
在平台主页,主要分为“游戏创作”和“互动影游”两个板块。简单来说,两者的区别在于适用场景不同:“游戏创作”主要用于开发带有物理引擎、操作逻辑和交互玩法的常规游戏;而“互动影游”则专门用于搭建以剧情文本、多结局分支为主的叙事类游戏。
.png)
关于使用成本,平台目前采用的是“按次消耗积分”机制,每次对话和代码生成都会扣除相应积分。在目前的测试阶段,用户每天可以固定领取 200 积分(周末翻倍),系统也会额外附赠几百积分。
结合实际的使用消耗来看(参考下图),单次对话扣除的积分量并不大。以开发一款轻量级小游戏为例,只要你输入的提示词需求相对清晰,减少无效对话,每天的免费额度足够支撑几百次的代码迭代与调试,不会出现“一天只能提问10次就耗尽额度”的情况。
这也很直观反映了行业的现状:借助这类 AI 工具,目前个人跑通一款游戏原型的试错和时间成本,确实已经降到了一个非常低的水平。
.png)
我们重点看一下“游戏市场”,目前这里已经积累了一定数量的游戏,且品类覆盖面较广,从互动影游,到动作游戏、射击、策略、卡牌、休闲、竞速......基本都有所涵盖。
.png)
可以看到游戏品类非常多
实际体验下来,绝大部分作品现阶段还属于轻度的试水原型,核心玩法偏浅,机制也停留在基础层面。不过在官方推送的热门游戏中,也能看到部分在视觉呈现和整体完成度上表现突出的产品。
这也符合创作门槛降低后的规律,平台前期势必会沉淀大量用来练手或验证想法的玩法原型,随着时间推移,完成度更高、机制更完整的产品自然会逐渐走向台前。
.png)
官方推送的热门游戏
我们来看几个值得关注的玩法创意与题材方向。
以《泣》为例,这是一款互动影游。游戏设定的背景里,玩家扮演一名警察来到偏远村落调查少女失踪案,结果自己也被困在了这个诡异的地方。
.png)
我真是被这个游戏的Jump Scare吓得不轻
这个产品值得说道的,首先是环境氛围和人物渲染表现。
在环境氛围上,画面的镜头语言交代得足够到位。雨夜、封闭的车厢内景,再加上水珠顺着挡风玻璃滑落的光影折射,各种细节叠加在一起,直接铺垫出了恐怖悬疑题材需要的压抑感。
其次,不吹捧的说,人物渲染上已经非常接近真人。男主面部的纹理、胡茬,以及暗光打在脸上的漫反射,褪去了以往AI生成常常带有的违和感。
.png)
生成的人物已经非常细致
.png)
也别光我一个人害怕
而在剧情发展上,这款游戏给的结局其实是相对较少的,比如在第二阶段的“囍堂迷局”,只有一个正确答案,选到其他则会直接触发坏结局;第三阶段也差不多如此,剧情设计上比较单薄。
.png)
整个剧情并不长,期待能玩到更长线、多元的影游
跳出这款产品来看,根据业内人士的分享,如今一个团队想要做出一款及格线之上的真人互动影游,起步预算通常要拉到一两百万元。团队需要敲定演员档期,去影视基地长租场地,再搭一套完整的夜景灯光阵列......连轴转最快也需要大半个月。
但现在,开发者依托AI游戏生成平台,用自然语言指挥AI就可以做出原先需要耗费几十万上百万的游戏作品。
当然,真人互动影游和AI互动影游本质上不算一个赛道。但对于新人和个人开发者来说,起步不再是那么难的事情,可以甩掉资本包袱,专注于核心内容表达和剧本逻辑。
看完互动影游,我们再来看一款纯玩法驱动的产品《星墟拾荒》。
这款游戏让我眼前一亮的是,它不仅是一款支持电脑与触屏双端操作的单人2.5D动作游戏,还选择了这两年最热的“搜打撤”赛道,题材是太空废土,玩家扮演一名独立拾荒者,开着飞船在宇宙中摸金。
.png)
在造化工坊平台的众多上线产品里,这款游戏在玩法和UI设计上,下了不少功夫。
比如在局外的养成上,出航前,面板会直观反馈飞船的血量、货舱容量与主副武器状态。玩家在仓库清点完撤离带出的战利品后,可以直接去升级武器、护盾、引擎和舱储上限。为了让这套经济数值运转起来,创作者甚至在游戏内搭了一个简易市场,专门用来购买升级所需的稀缺材料。
.png)
玩法相对简单,玩家遭遇敌人时,需要走位规避并开火击退对方,搜刮完掉落的物资后,尽快找准撤离点全身而退。
从实机上手体验来说,目前它的美术质感还有待优化,飞船移动射击时的跟手度也略显生涩。
但这款游戏值得肯定的地方在于,它没有一味去迎合爽感。地图中散布着大量的实体掩体,这要求玩家必须学会在复杂地形里打战术拉扯。另外敌方的强度也不全是炮灰级别,里面夹杂着不少类似精英怪的敌人。想要硬碰硬割草是有些行不通的。
.png)
有些敌人是非常强的
.png)
击败敌人后就可以搜刮物资
看了一圈造化工坊的游戏,我最大的感受是:目前平台生成的游戏质量尚未实现太大的越级,和市面上的游戏内置UGC生态里玩家自己搭建的作品大差不差。
但这并不是平台的问题,你去指挥它做一款3D射击游戏出来,它也是会去执行的。至于获得什么样的结果,还需要自己不断的去调试和优化。
但说实话,你想指挥它做出《APEX》那种品质的射击游戏,还是有点难实现的。
.png)
我通过造化工坊创作的射击游戏
这也说明了一个问题,虽然用自然语言就能做出一款游戏,但不代表随意、模糊的表达就能让AI理解自己的创意。在实操过程中,创作者依然要去适应新规则。需要学会怎么准确给系统框定需求边界,还要懂得在它跑偏的时候去纠正逻辑方向。只有做好这种干预,脑子里想的东西才能平稳落地。
能用AI做游戏后,还缺什么?
体验完造化工坊这类AI游戏创作平台,我最大的感受首先是“好玩”。
以前用AI做开发辅助,通常是先让工具写代码,自己复制粘贴到开发环境中验证。中途报错,需要反馈给写代码的AI进行修改。
现在包括造化工坊、Rosebud AI,还有腾讯最新亮相的“代号Craft”在内的AI游戏创作平台,将做游戏的步骤不断缩略,用户的使用门槛是非常低的,想要获得什么样的体验,或者什么样的优化,只要能理清自己的创意头绪,就能以最简单的方式见到成果。
此外,这种用自然语言创造游戏的过程,因为能更直接的看到反馈,看着自己的想法能变成屏幕上运行的游戏,这种实打实的成就感会推着你不断去打磨产品。同时,因为操作门槛很低,试错变得容易,自然而然会产生往游戏里塞进更多新奇想法的冲动。
另一个直观感受是做游戏的成本明显变小了。
这让我不禁思考,不往大了说,单看小游戏行业,如今做出一款小游戏这么简单,现在缺的是什么?
我想,首要的还是创意。当游戏开发被简化到只需打字后,决定产品最后能不能留住玩家的关键,还是落在了创意和想法本身,可能是玩法,也可能是题材,总之需要一些新鲜感。
顺着这个趋势看,纯换皮的做法基本走不通了。这话听着有些绝对,但在生产力已经被解放如此程度的背景下,拿换皮游戏去市场竞争赢面不大。
换个角度看,腾讯推出了这么多AI创作工具,它旗下大DAU产品的UGC生态必然会快速跟进。当玩家在国民级游戏里就能直接体验到海量新游戏时,普通换皮小游戏的生存空间只会被继续挤压。
前阵子闭幕的2026微信小游戏开发者大会同样印证了这个信号,小游戏大盘依然具备增长确定性,但也极其内卷。微信小游戏团队给出的几个方向是:经典IP结合成熟玩法,深挖女性玩家市场,针对时下热门玩法做微创新,以及布局阶段性蓝海品类。
再往深聊,AI游戏创作平台显然不局限于小游戏领域。从现在的实测表现来看,独立单机和互动影游同样可以拿来落地。
AI最显性的作用就是放大个人的单点长板。假如你只懂写剧本,以前苦于没有程序配合,现在靠着工具就能自己把短板补齐,一个人就能把想法变成游戏。
客观来说,目前的AI游戏创作平台更多是满足开发者的初步需求,以及降低大众的进场门槛。真正做一款可以拿到市场竞争的游戏,需要考虑的事情还有很多,现阶段平台跑出来的初级产品大多偏向单次消耗。
先不说联机这些,后续怎么把这些基础玩法跟美术包装、内容剧情以及长线养成,可以用AI简单的融合在一起,都是相关AI平台接下来要花力气探索的方向。
还有一点,做出游戏也仅仅是个开始。假设一个新人开发者靠AI做出了产品,后面面临的怎么上渠道、怎么去买量推广,甚至怎么跑通变现盈利,都是实打实需要考虑的问题。如今业内也冒出了一批专攻买量素材生成和投放优化的AI平台。至于它们能不能切实帮助开发者减负,后续我们会通过亲身上手实测,给到从业者真实的参考结论。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)