紧跟暴雪步伐?拳头制作团队谈开发3年多的FPS新游
发布时间:2020-03-05 11:14 | 标签:
暴雪 开发 FPS 拳头
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一直以来,都有不少玩家嘲笑拳头应该把Riot Games中的s去掉,毕竟他们也只有《英雄联盟》一款产品。而去年10月份,为了“正名”的拳头游戏就一口气公布了大批新品计划,但其中大部分依然是英雄联盟IP的衍生作品,只有一款神秘FPS是全新的游戏。
近日,拳头就掀开了这款正式定名为《Valorant》的新游的面纱,释出了内部员工测试视频,而大部分玩家和职业直播的初步反应都是:挺一般的,看不出有什么特别。那么作为拳头目前为止踏出的最大一步,《Valorant》究竟是一个怎样的存在?
这是一款5V5战术射击游戏,每个队伍会从地图的两边出发,一支队伍的目标是在ABC中的随意一个地点安放“Spike”,即是类似于炸弹的装置,而另一支队伍的目标则是阻止对方,或者拆除炸弹。
玩家在每局比赛开始前,可以选择不同的“Agent”,即是大家俗称的英雄角色。这些英雄拥有4个技能:1个每轮都能免费获得的标志性技能、2个购买的技能(但如果本轮没使用会保留至下一轮)、1个通过蓄能获得的大招。
以角色Sage为例,她的4个技能分别是:制造一片减缓移动速度的区域、制造一面大墙壁、治疗自己或友军的HP、复活阵亡的友方英雄。可以看到,这是一个定位辅助的角色。
玩法以外,拳头将《Valorant》定性为一款免费游戏,并且游戏中将不加入任何开箱玩法。游戏会推出可以让玩家直接购买的枪支皮肤,而未来是否会制作英雄的皮肤、加入赛季通行证模式依然在计划中。
这种《CS: GO》的基本玩法框架,混搭《守望先锋》的英雄系统,在目前释出的初期内部视频中却显得有些表现力不足,玩家的反馈主要集中在对局节奏缓慢、建模水平一般等,当然具体的操作手感还要等体验正式游戏后才好判断。
《Valorant》的制作团队在接受韩媒Inven采访时,就回答了一些玩家关心的问题,我们也可从中看到拳头内部对于《Valorant》的一些定义。
游戏总监Joe Ziegler与执行制作人Anna Donlon
《Valorant》的开发动机是什么,项目何时启动?
Joe:我之前是《英雄联盟》开发团队的成员,看着《英雄联盟》运营的这么成功,于是想再做一个强调团队协作的新游戏。由于我们许多成员都喜欢《使命召唤》和《彩虹六号》那样的FPS游戏,所以就决定开发基于团队合作的FPS。《Valorant》很早就开始了前期筹备,约3年前正式开始开发工作。
《英雄联盟》一直在开发运营中,为什么你们要开发全新的IP、世界观和游戏类型?
Joe:《英雄联盟》是一款具有多种优势的游戏,包括团队合作。但是有些玩家虽然喜欢团队合作,却并不喜欢玩MOBA。因此,我们想将《英雄联盟》的优点应用于其他游戏类型,以覆盖到更多的游戏玩家。
Anna:《英雄联盟》之所以成功,并不是因为它是精心制作的MOBA,而是因为Riot知道玩家想要什么,并且能准确地将玩家想要的提供给他们。因为一直保持这种优势,即使是开发新游戏,我们也相信自己能够做的很好。
比起《守望先锋》这样的休闲FPS,《Valorant》更接近《CS: GO》那样的传统FPS,你们为什么做出这个选择?
Joe:合作与竞争有很多不同的形式。《守望先锋》中,每个角色的属性、技能都有着明显的区别,玩家必须通过团队VS团队的斗争才能获胜。但是在《Valorant》中,即使团队合作不顺利,玩家也可以通过个人的高超技术创造出逆转性的胜利,拥有更刺激和快乐的游戏体验。
能体现《Valorant》游戏性的关键要素是什么?
Anna:《Valorant》中最重要的两个亮点是定位和地图控制,游戏中能很好地使用这两点的团队将更容易获得成功,我们也是朝着这个方向进行开发工作的。
如果射击实力很差的话,能体会到《Valorant》的快乐吗?
Anna:很遗憾,如果射击实力不行的话,玩家将无法100%的感受《Valorant》的乐趣。不过,《Valorant》的每个角色都有独特的技能,战略思维出色的玩家可以选择制定策略、侦察的技能;如果是实战超群的玩家,可以选择拥有战斗技能。通过角色的不同属性技能,可以弥补射击能力的不足。
《Valorant》的地图比其他PFS游戏要大很多,为什么这样设计?
Salvatore(地图设计师):我们想避免只在某些地点交战的情况,因此故意扩大底图以实现战略多样性。另外,有的角色需要制定地图战略,这样做也是为了使他们的技能更有价值。
《Valorant》强调策略和战术,因此地图的开发深度就非同小可。为了打造一个能经受住数千小时游戏的地图,我们需要花费大量的精力。《Valorant》在正式上线时将提供四张地图,预想的地图更新大约在游戏上线六个月到一年之间,但我们也会根据用户反馈进行更改。
《Valorant》与现有的FPS游戏相比,可相互作用的功能较少,是故意这样做的吗?
Salvatore:是的。有两个原因,第一,可相互作用的功能很多的话,电脑运行时会有很大的压力,因此我们最大程度地减少了功能数量。第二,我们希望游戏背景就像棋盘一样,能自然融入游戏中,因为玩家的策略、战术和参与度等更加重要。我们只考虑添加一些在准备的过程中,玩家可以轻松享受的元素。
如果有仅想使用射击技术交战、不想制定策略的玩家,你们是否会发布休闲地图?
Salvatore:《Valorant》开发的重点,是具有策略和团队合作精神的5V5对抗,我们的目标是在该领域中最大限度地提高玩家满意度。如果游戏如此流行以至于更多的玩家玩《Valorant》,并且出现了新的需求,那么我们也会开发新类型的地图。
Trevor(游戏角色设计师):就《Valorant》而言,这款游戏的平衡非常重要,添加新角色的话将比《英雄联盟》对游戏的影响更大,因此我们会非常谨慎。确切的周期尚未确定,但将比《英雄联盟》添加新角色的周期要长得多。作为参考,游戏正式发布时,玩家将会看到12个角色。
Trevor:我们并没有“最佳组合”这个设计,因此玩家也没必要强制组合,不过每个角色在做特定行动时,都会得不到不同的最大化的效果。
Trevor:因为想要赋予各个角色符合主题的技能,所以没有能使用手榴弹的角色。但是可能性是开放的。
有许多新技能打破了现有框架,例如Phoenix的信号弹。这个想法如何产生?
Trevor:在开发过程中,我们对每个角色的性格、性别、主题和技能的刻画有很多苦恼,也进行了很多沟通。例如,Phoenix是一个性格急躁,好战,擅长贴身近战的人,那么这样的人应该具备哪些技能?。对此进行思考后,我们赋予了他能在近处快速发射信号弹的能力。
Anna:《Valorant》将免费发行,当然,里面也不会设计“pay-to-win”的要素。《Valorant》的付费环节与《英雄联盟》相似,主要改变的是角色的外观。游戏会有成就系统,但是赛季通行证模式暂时还未决定。
Joe:修复bug、改进可用性、平衡等方面的更新一直都在进行。但是,对游戏本身有重大影响的更新,比如添加新的角色或地图,将会提前预告,预计补丁规模会非常大。更新周期还在讨论中,会在游戏正式发布前后宣布具体计划。
Anna:如果我们认为它不会成功的话,我们就不会开发它。我们强调匠人精神,因此在没达到一定程度的质量之前,我们不会上线游戏。另外,用户数量并不是Riot定义一款游戏成功的标准,即使玩家很少,我们也会为这些喜欢我们游戏的核心玩家提供好的体验。当然,如果能得到很多玩家喜爱的话,那是最好的。我觉得《Valorant》不会像《英雄联盟》那样成功,但我希望FPS玩家能够喜欢它。
仅凭玩法的话,我们很难了解游戏的世界观,之后你们会怎么补充呢?
David:对游戏故事的认知应该基于玩家的感受,而不是通过其他人讲述来了解。在游戏内的某细节处得到提示而理解的世界观,与“在哪个网站上读到的,或者在哪个视频里看到的”简单的直线故事相比,要更有趣。虽然现在的游戏版本中没有很多能体现游戏世界观的要素,但是正式上线后,我们会在游戏中用这种方式来讲述我们的故事。
Moby:想要真正进入到一个游戏世界,并不是单纯地了解游戏的背景,而是当你对游戏本身和你的角色产生真诚的热爱时,自然就会知晓它的世界观。比如《街头霸王2》,通过那些相当有独创性的角色,就引起了你对游戏的故事和世界观的强烈好奇。《Valorant》也想通过一些游戏特色,去讲述很多有趣的故事。
Moby:关于打击感我们内部也有反馈,视觉上来看确实还有些不足,我们也在不断改进中。
枪支都是现代的,与不久的将来世界观不是很契合,你们会添加新型武器吗?
David : 虽然世界观定在了不久的将来,但与现代并没有太大的不同。有新型武器是好的,但我认为更重要的是不要损害游戏玩法的单纯性,如果FPS的游戏玩家看到《Valorant》里面的的枪时,就能直观地了解它们的性能,这样是最好的。
作为拳头游戏在全新游戏领域的尝试,《Valorant》的初次亮相并不能称得上惊艳,但同时不能忘记,目前释出的内容是未经企划的内部测试视频,表现力和呈现方式上的瑕疵十分正常。而作为一款目前计划在今年夏天发布的作品,在这个节点以这种形式让游戏露面,也可以看出拳头更多的想要获得玩家对《Valorant》看法和意见,以便进行后续的修改。
不可避免的,玩家也一定会拿《Valorant》同《守望先锋》和《CS:GO》作比较,而前者正在紧锣密鼓地准备推出续作,后者也在前不久才刚创下了93万玩家同时在线游戏的Steam新纪录。如果拳头想要在这个领域中找到自己的立足点,将这个类型的目标玩家吸引过来,并把《Valorant》作为一个长线产品运营下去,更鲜明的自我风格和更让人拍手称奇的游戏内容将必不可少。
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