文 | 游戏陀螺 猫与海 Leave
导语:小团队如果突破了自己的第一条路,接下来该走哪条路,这是一个非常值得研究的问题。
“从根本上,独立游戏还是需要赚钱,否则团队不可持续。”汉家松鼠CG认为,基于眼下的市场环境,独立游戏团队一般有两种思路:
——一种是把成本压到很低,虽然没有那么广的受众,但也能通过表达自我的作品找到目标群体,完成自我循环。
——另一种是用游戏质量征服玩家,用口碑把用户聚集到品牌下,玩家认可你也就愿意follow你今后的作品。
而游戏陀螺最近走访了深圳的三家曾经都做出成功产品的独立游戏团队,看到了一些变化。
“放养”与“涵化”的凉屋:强调个人表达,平均开发周期18个月以上
凉屋游戏的“放养模式”:笔者拜访凉屋游戏时着实大吃一惊——其团队规模由一年多前的十几个人扩张到了40余人,且同时在开发十余款产品。在版号收紧、政策趋严的情况下,可谓有种逆流而上的感觉。
《元气骑士》之后,凉屋游戏只推出了一款名为《大家饿餐厅》的产品,这一方面自然受到了版号因素影响,另一方面凉屋游戏项目制作周期较长,一般在18个月左右,甚至有开发周期长达两年之久的产品。因此,版号审核停摆的时间里,他们可以一边慢慢做游戏一边等待版号下发。而据了解,《元气骑士》的收入仍比较稳定,这也是支撑团队扩大与持续运营的一个关键保障。
在扩张团队的这段时间里,他们陆陆续续招了许多背景各不相同的制作人——有美术有程序却唯独没有策划,对此,凉屋游戏联合创始人曹侃表示:“我们认为真正好的主意应该由制作人以美术或程序角色亲自去实现,同时制作人也可以做自己最擅长的那部分工作。”
用人逻辑决定了凉屋招人时的侧重点:他们十分看重制作人有没有游戏想做,具体的思路如何,并在正式录用后详细讨论立项,最终通过内部匹配或社招形成项目团队。“放养”模式导致项目周期变长,但也很大程度地保留了游戏本身的独立性。而这实质上也是团队对项目与个人的一种涵化。
给予制作人充足的自我发挥空间,是凉屋游戏一直以来的理念。以获得了今年TapTap新品推荐的《打工模拟器》为例,该作从立项至今已经足足开发了两年,其制作人一人包揽了游戏的策划、美术和程序工作,在产品不断的打磨中,这位制作人给他的处女作打上了鲜明的个人烙印。
在TapTap的凉屋游戏页面,他们业已公布的产品不多,却无一例外有着8.5以上的高分,玩家们对凉屋游戏的品质却有着非常高的认可度。
变奏之中的柠檬酱:继续“强中心”与高效率
游戏陀螺拜访柠檬酱,同样发现其团队发生了扩张——从创业之初的3个人,发展到现在将近20号人。柠檬酱的产品特征就是美术画风特别能让人眼前一亮。而目前团队规模的迅速扩张使得柠檬酱切切实实地处于变奏当中:如今的柠檬酱游戏正从轻度向重度转变,变现方式也由广告向内购靠拢,今年柠檬酱推出的两款新作《闪击骑士团:无限骑士》和《偶像天团养成记》内购收入已经占到了整体比例的60%。
另外,柠檬酱开始增加项目的运营人员,相应地,柠檬酱的产品研发周期也在拉长。过去柠檬酱一款产品的开发时间一般控制在1-2个月,但现在其开发时间已延长到了3至6个月甚至1年,基本保持2个月发行一款游戏的频率。
为了控制产品的开发周期及成本,柠檬酱对流程管控和项目管理会比较严格,其每个项目有2-3名成员,可以称作是“强中心化”的模式,其在跑的6个项目全由制作人Jack提议、策划、推动,另外还有两名执行策划把控着全部团队。
柠檬酱这种“高度集权式”策略其实十分仰赖位于团队中心的几名核心制作人,身为掌舵者的他们所定下的决策将直接影响到产品的选择,以及公司的未来走向。而这种打法的前提是,核心成员均为精英,能够精准果决地辨认风向和航道——总体而言对容错率有一定要求。
“经历四次变革”的汉家松鼠:仍想做不同的东西
曾经研发出《江湖X:汉家江湖》的汉家松鼠的规模扩张也很明显——游戏陀螺拜访时发现,其人数已经从早期的几个人发展到现在的30多人,并且“越来越像一家游戏公司了”。
汉家松鼠创始人CG告诉笔者,这一年多来,他们在不断磨合,经历了一轮又一轮的组织架构调整,公司有人走出去也有人走进来。而在这之前他们也曾尝试过采用Supercell的多制作人模式,但在趟过了很多坑后还是选择了现在的形态:内部分工明确,程序、美术、策划各司其职,大家在精细化分工的同时相互配合工作。
“现有的生产关系比较适合生产力发展,但我们还发自肺腑地想要做一些与众不同的东西。”立项方面,汉家松鼠由公司的几名核心股东判断方向,但如何一直保持准确的判断,这是个难题,而汉家松鼠由公司成立之前就积累的文化圈层受众用户群可谓是一个关键链接。
受版号政策影响,汉家松鼠同样有意识地拉长了产品的开发周期,增加打磨时间以便日后更好上线,据他们介绍,武侠文字类手游《老江湖》,以及未来将登陆Steam平台的沙盒战略端游《部落与弯刀》两款新产品都已开发了超两年时间。
解析三种团队模式下的产品与立项
1、产品类型与团队基因
从产品类型来看,柠檬酱以单机手游为主,制作周期短、产品体量轻等项目特点决定了其产品矩阵可以有较高的容错率,且团队“船小好掉头”。
凉屋游戏拥有头部产品《元气骑士》作为团队将来持续发展的资金支撑,即便他们目前仍致力于开发独立向的小品级作品,也有转型做大作的资本。
而凭借“江湖”系列打出名气的汉家松鼠在一开始就有做较为大型游戏的方向,从其未来布局及团队拓展上看,甚至已经不再能简单地称作“独立游戏团队。”
2、立项——根据自身基因,别人无法复制
柠檬酱立项非常依靠个人的主观判断,这就需要核心制作人对产品有一套既符合主流市场又不失小众口味的认知,是其他团队比较难复制的。
凉屋游戏的立项计划自制作人入职伊始就已启动,他们会给予制作人足够的自我发挥空间,
“让制作人做想做的游戏,而不是优先考虑付费这些商业化的东西”,曹侃强调,“做一款市面上比较少见,同时充分自我表达且喜欢的产品才更为重要。但实际上很多公司并不这么立项,这就是我们的机会所在。”
汉家松鼠的立项则更秉持“文化+受众”先行的立项逻辑,而这种文化及对应的受众又在之前得到过数款旧作检验——公司的品牌效应就是其立项的资本。此外,他们还十分重视粉丝运营,用户的海量反馈在测试阶段就能及时帮项目进行细致入微的调整。(详见:《4人7个月0工资开发,苹果反复推荐!一个独立团队的“奇幻漂流”》)
为什么越来越多的独立游戏团队消失了?
近日,笔者走访了多家独立游戏团队,发现他们不约而同地来到了一个十字路口:
——“到底要做一家怎样的独立游戏公司?”
——“在夹缝中,独立游戏团队如何生存?”
谈起独立游戏,凉屋游戏的联合创始人曹侃颇有感触:“许多独立游戏团队很可惜,因为种种原因,他们只做了一款游戏就消失了。可事实上,只有做到第二款,甚至第三款才能找到做游戏的感觉。”
而游戏陀螺也观察到,很多团队之所以勉强生存,很可能是他们第一款产品收入不够高,导致他们很难扩大规模,或者加快节奏。
对独立游戏制作人来说,在尝试新玩法时“翻车”有时难以避免,因此容错空间和锻炼机会是极其重要的。可在当前国内游戏业界热衷赚快钱的大基调下,无论是厂商、资本,还是市场根本就不会给予他们太多的对冲空间,连汲取经验的机会都寥寥无几。
新人开发——收入不足——发展停滞——团队式微。许多新成立的独立团队犹如一条莫比乌斯环,大家蝇营狗苟忙忙碌碌,却始终在一个平面上永无休止地进行着死循环。失败了或转投其他独立团队,或重归游戏大厂怀抱。
独立团队需要进化:新阶段面临新课题
事实上,上述三支独立游戏团队我们可以看到一些共性:他们都已经有成功过的游戏,规模都从初始的几人明显扩大,正在往新的阶段发展;他们至少有一款产品尚在盈利,并足以支撑整个公司的发展,因此他们会更多地考虑团队的持续发展而非如何生存;都在从独立游戏工作室向游戏厂商转变,找到适合自己团队的运作模式是他们眼下的当务之急。
而这个阶段的独立游戏团队的形态也成为了新的课题。它的目标如何定?接下来的方向怎么走?管理如何执行?这都给予了原本处于相对比较自我状态的独立游戏制作人新的思考。
汉家松鼠CG认为,转型中的独立游戏团队未来可能有三种模式:
——第一种选择是把公司做小、精英化,大家只做我们想做的东西,把低附加值的部分全部外包出去,像苹果一样只做顶层设计,所有的底层全都不管。
——第二种是从底层开始架构,将整个生产链沉淀下来,将来能做更大规模的作品。当然这需要庞大的团队来支撑,大家的想法会越来越多,管理成本也会水涨船高。
——第三种是像Supercell那样,比较适合做小品级项目的团队模式,管理起来也比较轻松。
事实上,在采访中,几位创始人都向笔者传达了“独立游戏和商业游戏之间的边界正在变淡”的看法。随着独立游戏团队活得越久,或许它们中的一部分会逐渐形成一套自己的商业运转模式,变得越来越不独立,越来越游戏厂商化。
游戏陀螺观察到,变化不只出现在团队上,独立游戏也在往网游方向转。很多网游团队三四十号人做一款游戏,看起来是独立游戏,实际上的数据、运营都是偏网游的。
与此同时,独立游戏团队都越来越注重游戏的长线运营,这是渠道变化所带来的必然结果。苹果推荐获得的用户不如过去那么多了,所以必须增大单个用户的价值。把游戏做得比以前更精致,更有深度,系统更复杂,这一方面符合当前的市场趋势,另一方面也会带来更好的盈利状况。
团队的长久粘合力也是一个值得深思的问题。凉屋游戏不断地培养具有独立游戏精神的制作人,项目成功后的高分成也是激励制作人的有效措施之一(详见《“论收入,我们这里的同事可能不比腾讯网易项目组的少”》)。
对于中小团队而言,压力不只来自自身,持续布局独立游戏的大厂也在朝着这块游戏“保留地”进发:从网易小品级的作品《绘真·妙笔千山》《青璃》,到腾讯NEXT Studio的《彩虹坠入》《幽林怪谈》《Unheard-疑案追声》无一不在向业界昭示他们的到来。
小团队如果突破了自己的第一条路,接下来该走哪条路,这是一个非常值得研究的问题。
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