日前,Unity 正式发布了截至2026年3月31日的第一季度财务报告。
数据显示,Unity本季度总营收同比增长17%,达到 5.08 亿美元,去年同期这一数字为 4.35 亿美元。
财报显示,Unity的两大核心业务线——“创作解决方案”(Create Solutions)与“增长解决方案”(Grow Solutions)双双实现增长,其中“增长解决方案”更是创下了 23% 的同比增幅。
然而,受今年早些时候关停 IronSource 以及剥离移动游戏发行商 Supersonic 的影响,Unity 今年Q1的净亏损大幅扩大至 3.47 亿美元,而 2025 年 Q1 的净亏损额为 7800万美元。
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营收破5亿背后:一场代价昂贵的“断臂求生”
让我们先看一下数据统计:
总营收: 5.08 亿美元(同比增长 17%)
创作解决方案(Create Solutions)营收: 1.57 亿美元(同比增长 4%)
增长解决方案(Grow Solutions)营收: 3.52 亿美元(同比增长 23%)
净亏损: 3.47 亿美元(净亏损率为 68%)
Unity 指出,创作解决方案 4% 的营收增长主要得益于订阅收入的提升;不过,自 2025 年公司对产品组合进行重组后,云服务和托管业务出现下滑,部分抵消了这一增长。
增长解决方案 23% 的强劲涨幅,主要归功于 Unity 广告网络(Unity Ad Network)的表现,特别是 2025 年推出的新业务 Unity Vector 带来的强劲增长势头。
财报同时提到,该板块的部分营收涨幅被 2026 年 3 月关停的 IronSource 广告网络以及出售 Supersonic 带来的营收下滑所抵消。
Unity 表示,关停 IronSource 旨在精简业务线,将资源更聚焦于诸如 Vector 等高增长潜力的板块。
本季度 3.47 亿美元的净亏损中,包含了高达 2.79 亿美元的资产减值损失,这部分损失正是由于关停 IronSource 和剥离 Supersonic 所致。
挥别“收费风波”,全面拥抱AI新周期
回顾历史,Unity 于 2022 年与旨在帮助开发者实现应用变现与业务增长的平台 IronSource 完成了合并。
有传闻称,IronSource 的并入是促使 Unity 在 2023 年推出备受争议的“Runtime Fee”(按安装量收费的运行费)的原因之一。
当时的政策规定,如果开发者使用 IronSource 的聚合平台,则可豁免该费用。
最终,在遭遇公众与开发者的强烈抵制后,该“运行费”政策被迫撤回,时任 CEO John Riccitiello 也于随后不久引咎辞职。
此外,在发布最新一期财报之前,Unity 刚刚推出了一套全新的 AI 工具套件,旨在帮助创作者进一步加速游戏开发进程。
本周,该工具已面向所有使用 Unity 6 及更高版本的开发者正式开放公测(Open Beta)。
来源:
https://www.gamesindustry.biz/unity-q1-revenue-rises-17-posts-347m-loss-following-ironsource-closure
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