3月20日,Unity推出了6.1版本并且公布后续版本的计划路线。
在2023年9月13日,Unity公布了将基于游戏的安装量对开发者收取“运行费”(Runtime Fee)的方案。即使用Unity开发的游戏达到一定的安装和收入阈值后,对该游戏的每次安装收取运行时费用,并给出了具体的收费细则。
这一“运行费”政策一经发布便引起大量游戏开发者的不满,甚至有不少的游戏公司公开抵制Unity引擎。之后Unity进行了紧急公关,不仅发文致歉,表示将听取意见调整收费模式,提出该方案的CEO John Riccitiello也在不久后宣布辞职。
尽管Unity当时表示还在“调整”公司的盈利方案,但在一年后的2024年9月12日晚间,Unity发文宣布全面取消“运行费”政策。在这一年期间,Unity公司经历了多次大裁员以及高层换血动荡。
日前,Unity去年新上任的CEO(首席执行官)Matthew Bromberg以及同样去年新上任的CTO(首席技术官)Steve Collins在GDC期间接受大会合作媒体Game Developer采访,表示公司终于迎来稳定,宣布进入新篇章。
左边是CTO Steve Collins,右边是CEO Matthew Bromberg
为了留住开发者,Unity承诺帮助游戏扩大受众
“运行费”事件对Unity最大的影响之一无疑是开发者对其的信任危机。在采访中,两位高层各自以一款他们最近在玩的游戏做例子,试图展示该游戏引擎公司如今和开发者的合作关系可以达到比之前更加“亲密“。
Bromberg称他最近在玩Camouflaj开发的《蝙蝠侠:阿卡姆之影(Batman: Arkham Shadow)》。他表示,Unity几乎是以“共同开发者”的身份与Camouflaj合作,帮助团队解决复杂的VR技术挑战,例如蝙蝠侠在哥谭市高速飞行的场景。
而Collins则称他在前往旧金山路上玩了Black Salt Games开发的《渔帆暗涌(Dredge)》,并表示,是Unity让游戏在安卓设备上实现与主机版同样流畅的体验。这不仅把移动手机用户扩充到游戏的受众范围,还让这款克苏鲁风格的钓鱼模拟游戏触及到了使用NVIDIA Shield和Ayaneo Pocket等设备的玩家。他表示:“这是一个关于如何利用现有IP并扩大其影响力的绝佳案例。”
《渔帆暗涌》在好游快爆上有9.8分的好评
“扩大受众”无疑是Unity在发布Unity 6.1路线计划时向开发者传达的核心信息之一。该公司似乎想对那些在2023“运行费”风波后对Unity失去信任的开发者表示:继续使用Unity不仅意味着拥有一个可靠的游戏开发工具,还意味着拥有一个优秀的移植合作伙伴,能够帮助游戏触达更广泛的受众。
在游戏开发者们面对游戏市场艰难挑战的当下,这是一个不错的卖点。但是对于经历过之前突然被告知要交“运行费”的开发者来说,留在Unity是否意味着未来可能再次面临被索要“运行费”?
答案似乎是:不会。
因为Bromberg和Collins强调,在他们的领导下,Unity致力于为合作伙伴和客户提供更多的稳定性,包括技术和组织层面的稳定性。他们希望开发者能够相信,Unity正在努力避免再次引发类似“运行费”那样的危机,为行业提供一个更可靠的合作环境。
过去的技术债务太多,裁员是因为要转变技术战略
“运行费”风波不仅是一个由财务引发的事故,也是对多年来在Unity引擎中积累的技术债务的一记重击。在Unity首次公开募股(IPO)前的一系列收购中会发现许多有趣且可能很有用的工具。但正如Godot联合创始人Juan Linietsky在去年所指出的那样,一家公司这样急速加载新工具,实际上是在加快积累技术债务。
推出和维护所有这些工具服务可能意味着一些老牌工具可能会被边缘化。不幸的是,Unity选择通过裁员来解决这个问题:2024年裁掉了25%的员工,并在2025年2月终止了一个团队。
CEO Matthew Bromberg表示,这些裁员是公司聚焦核心产品的副作用,并非为了削减成本,而是为了优化资源分配。尽管如此,“这对一些人来说很痛苦,对我们来说也很痛苦,但这是不可避免的。”
在Unity上个月的裁员中,这位凌晨5点被裁的员工批评了公司的裁撤方式缺乏人情味
他还表示,如果在2025年还有任何此类裁员,也都将以类似的心态进行。
不过,正如Bromberg在2024年的一篇博客中解释的那样,Unity 正在转变其技术战略。从Unity 6开始,公司调整了“稳定版”和“实验版”的发布策略。
以前,这两个标签都会随着新版本的发布而推进。未来,“稳定版”的发布速度将放缓,某些版本会被标记为长期支持版本,专注于修复Bug,而新功能则会在后续版本中逐步推出。例如,如果Unity 6.4被标记为稳定版,下一个稳定版将不会在Unity 6.5、6.6和6.7发布之前出现。
CTO Steve Collins表示,开发者希望流程更加简单,现在他们可以在早期测试新功能和锁定稳定版之间做出更清晰的选择。
至于一些长期计划,如.NET现代化和块着色器技术,Collins表示虽然这些对Unity非常重要,但今年的重点是Unity 6的发布。公司目前专注于AI、性能优化以及增加支持平台的开发,以帮助游戏开发者更好地交付游戏。
Bromberg强调,Unity的核心目标是让开发者不必在新功能和稳定性之间做出选择,从而提供更可靠的开发环境。
是开发者成就了Unity,加强建立社区生态
两位高层表示Unity正在努力重新与那些帮助其成功的开发者建立联系。在“运行费”风波后,许多开发者感到Unity抛弃了其社区,因为是这些开发者们通过开发插件和功能,帮助Unity成为了一个强大的工具,而Unity却转头向他们收费。
在IPO后的新阶段,Unity将如何保持这种开源策略?CEO和CTO表示,托管在Unity商店中的这些来自社区开发者的资源工具将继续受到欢迎,为用户填补Unity公司的技术空白。
Unity商店中的资源,大部分由开发者自制
Collins强调,Unity计划将与那些开发插件和系统的合作伙伴进行更紧密的合作,并明确表示,Unity将更专注于自身擅长的领域,而不是改变已经很好的生态系统。他们还提到,Unity将在未来几个月内调整,争取能更好地契合其现有的生态系统。
尽管Unity做出了这些承诺,但GDC上的开发者们对Unity仍持谨慎态度,都在好奇Unity的这些服务究竟朝着什么目标。毕竟前CEO John Riccitiello曾宣扬公司“测试变现”的必要性(还说了一些开发者是 “该死的白痴”的话),因此陷入了舆论的风波。
最后Game Developer媒体还表示,在本次聊天中,Bromberg和Collins还是没有提到新的变现方案,而是主要强调了触达新受众的重要性。他们对WebGPU作为新平台感到兴奋,对Steam、App Store和主机平台等收取的费用表示无奈,并表示Unity的目标是将在这种新平台的机会带给更多类型的开发者。
最后Bromberg指出,希望“精美的游戏,可以在任何平台上运行”。他认为,整个行业正在意识到这就是未来的方向。通过重新聚焦技术上的方向以及加强与社区的合作,Unity希望重建和开发者的信任关系。
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