自 2012 年发布以来,《糖果传奇》已成长为史上最成功的消除类游戏之一,截至 2023 年 9 月,其终身营收已突破 200 亿美元。
从 King 被动视暴雪收购到加入微软,其发展历程为知识共享与技术支持带来了全新的机遇。然而,将《糖果传奇》打造为一款“长青游戏”也带来了诸多挑战,例如如何维持庞大的玩家群体,以及如何管理一款拥有超过 21,000 个关卡的游戏。

在今年的 GDC 游戏节期间,外媒GamesIndustry.biz 采访了 King 的运营负责人 Eva Ryott,探讨了玩家行为的转变,以及它如何为 King 不断演进的战略奠定基础。
迭代超21000个关卡,AI发挥了重要作用
Ryott 指出,现在的玩家玩游戏的时间正在减少,而 King 正致力于争夺这些碎片化时间。此外,玩家在非游戏活动上花费的时间也越来越多,尤其是在移动端。

“这对我们而言意味着,我们需要提高游戏的相关性,必须立即抓住玩家的注意力,并确保我们提供的体验能够留住玩家,”她说道。
“如今的游戏变得越来越复杂。《糖果传奇》已经运营了 14 年,这意味着我们拥有超过 21,000 个关卡,以及海量的活动和功能。我们正在研究技术如何帮助我们编排这种体验,使其具备相关性,确保每位玩家都能在正确的时间看到正确的内容;同时也在研究技术如何迭代这种体验,因为目前市场的创新速率已经大幅提升。”
这正是 AI 发挥作用的地方。Ryott 澄清说,King 使用 AI 来辅助工作流程,但她强调,关卡设计师是将这项技术作为一种工具来使用,从而使自己能更多的专注于创意相关的工作。
“我们在关卡和内容管线中使用了 AI 和自动化技术,因为管理超过 20,000 个关卡——如果靠人工完成,是不具备可扩展性的。关卡设计师利用 AI 来识别那些可能出现逻辑错误、太难或太容易的关卡。在我们将关卡正式推送到线上给玩家之前,AI 还能辅助进行微调。这意味着我们能更快地为玩家提供高质量关卡,并将机械、枯燥的任务自动化,让我们的设计师能把更多时间花在创意和创新上。”
Ryott 表示,为了支持这一计划,技术投资对 King 变得愈发重要。“我们过去非常依赖定量数据驱动,但由于市场竞争日益激烈,我们需要更深入地理解玩家需求,保持对受众的忠诚,建立信任,并真正读懂他们的渴望。”
她补充道:“另一部分变化在于 King 的进化。过去我们完全由数据驱动,但在过去五年里,我们意识到,为了保持相关性和趣味性,我们需要将数据与创新相结合,并进行更大规模的扩张。”
Ryott 以《糖果传奇》的游戏内赛事“All Stars”为例,说明了如何留住老玩家并吸引新玩家——在该赛事中,玩家可以获得参加线下总决赛的资格,并赢取现金大奖。
但是,对于一款运营了十多年的游戏,King 如何避免让繁多的功能和内容令玩家感到“压力山大”呢?
Ryott 认为这不是问题,因为玩家并不会一次性被 21,000 个关卡或每天运行的大量活动所轰炸。玩家只能看到他们当前所处的区域和进度。她指出,玩家通常是在“等待新的关卡”,而不是止步于体验现有关卡。
“去年,我们将每周更新的关卡数从 45 个增加到了 60 个,因为有太多玩家在苦苦等待,”她说道。“我们管理这种规模的方式就是通过 AI 和自动化,这使我们能够向这些玩家投放更多内容。这正是技术真正帮到我们的地方。”
“当我们发布《糖果传奇》时,从未想过它能成为一款‘长青游戏’。随着时间的推移,我们意识到,哇,我们做出了一个爆款。有些玩家从上线起就一直在,到现在还没走。因此,我们学会了进行长期建设。现在,我们坚定地将其视为一款长青游戏。”

长线运营的挑战之一,在于如何满足多元化玩家群体?
King 面临的主要挑战在于如何留住并理解其多元化的玩家群体。
“理解他们不同的需求极具挑战性,因为他们的游戏经验和玩游戏的方式各不相同,”Ryott 说道。
“我们希望让这些玩家感到游戏是熟悉的,因为他们在玩的时候喜欢掌控感。他们是游戏高手,热爱在关卡中制定策略。但与此同时,我们需要保持游戏的更新,让他们感到新鲜有趣。”
Ryott 注意到,老玩家对 King 有着“特定期待”,即《糖果传奇》是“碎片化的娱乐,而这将永远是其核心”。
“核心玩法至关重要。消除糖果,这才是玩家喜欢的,也是他们来到游戏的原因。而在核心之外,比如活动和功能,则是我们进行创新的地方。我们脑子里始终在权衡这种平衡。”
Ryott 以去年 2 月引入的 2x2格的“鱼群助力器”为例。“这真的给我们上了一课,你可能认为‘这是一个伟大的创新,玩家会开心的,哇!’。但结果他们却说:‘这是什么东西?’当我们进行重大创新时,必须非常谨慎。创新是必需的,但我们需要时刻真正理解玩家对我们的期望。”
“我们低估了这些玩家的反应,事实证明他们会注意到每一个细节。我们发现的方式是去了 Reddit 论坛,那里满是抱怨,因为这条‘鱼’不够聪明,它会游向错误的关卡目标等等。这教会了我们,我们拥有一群极其忠诚的玩家,我们需要真正去尊重并倾听他们的声音,而不仅仅是看数据。”
Ryott 表示,King 使用各种方法来监测玩家议论,包括像 Reddit 这样的社区网站,但主要还是依赖传统方法。
“传统意义上,我们是一家非常依赖数据的公司。我们的实时服务很大程度上建立在数据驱动的迭代之上。但随着时间推移,我们意识到不能只做微小的优化,我们还需要创新以保持市场相关性——我们需要增加更多的玩家研究。所以我们的团队中有玩家研究员,我们会采访玩家,组织热点小组,并利用各种方式收集洞察到的漏洞与问题。”
“但在这种情况下,论坛才是我们真正发现问题的地方,因为你能获得即时反馈。你不需要安排采访,一夜之间就能收集到反馈。当某些内容上线几小时后,你直接去看就行,这就是 Reddit 的魅力。但你也需要意识到,那些只是最乐意发声的玩家,所以他们并不能代表所有玩家。”
至于 King 在更大的 Xbox 体系中的角色,Ryott 表示公司之间存在“知识共享”。
“我们仍在建立合作关系,但加入这个大家庭显然令人兴奋,”她说道。“比如 Mojang(我的世界开发商)就有一些非常有趣的经验,特别是关于他们在推送给玩家之前会花大量时间进行打磨,而我们则是先推送再迭代。这是一个很有价值的参考。”
“我们当然也可以在移动平台以及实时服务方面贡献大量的估算经验和教训,因为我们在实时服务领域也积累了深厚的专业知识。”
Ryott 最后总结道:“可以这么说,我们被一个正确的家庭收养了。我们与 Xbox 在游戏方面有着相同的长期思维,都非常关注玩家需求、忠诚度和生命周期。所以从这个意义上说,我觉得这是一个非常完美的匹配。”
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