近日,韩国游戏厂商网石(Netmarble)公开了Q2财报,财报显示,这家厂商在一年多以来首次实现了盈利,并且收入达到了其首次公开募股以来的最高值。
据悉,该厂商在Q2收入达5.704亿美元(约41亿人民币),相较2023年Q2的4.399亿美元收入同比增长29.6%。
网石经历了2022年的7.17亿美元亏损、2023年的平平表现后,终于在今年实现了盈利,于Q2实现净利润1.162亿美元(约8.33亿人民币)。
单位:韩元 十亿
“龙傲天”爽游,征服本土市场
网石成功“翻盘”,与其今年捧出的一个爆款二游《我独自升级:崛起(나 혼자만 레벨업:어라이즈)》(后简称《我独》)息息相关。
《我独》自今年5月上线以来,就成了网石的摇钱树。
据Sensor Tower的数据,《我独》上线三个月就斩获了约1亿美元(约7.18亿人民币),其中33%的收入来自韩国本土,美国收入则占了19%。
在Q2,《我独》为网石贡献了20%的收入,远超收入占比第二的老牌产品《漫威:冠军争霸赛》带来的9%收益,前者强劲的收入表现还推动了网石RPG品类收入实现季度环比增长12%。
目前,《我独》在韩国iOS畅销榜的位置有所下落,但总体仍算稳定在榜单中腰部,这款产品很有机会成为网石的长期饭票。
单论产品,放眼内卷得没完没了的手游市场,《我独》大概只能算是一款中规中矩的二次元题材ARPG。《我独》以数值驱动的关卡式爽快推图为核心体验,与此同时,游戏结合了CG动画与漫画的手法来展现原作剧情,还对原作中的不少配角进行了更深入的创作。
其故事剧情,则是国内网文读者可能已经司空见惯的“打怪升级”爽文流,但比较有趣的是,原作在故事设定上就存在一个“升级系统”,这也为游戏改编提供了很大的便利,并且玩家在扮演主角程肖宇来体验游戏时,也会更容易产生故事代入感。
B站用户对《我独》改编动画的评论
但《我独》的爆火,还得从“我独自升级”这一IP在韩国本土的吸金潜力说起。
《我独》最早源于2016年开始连载的小说《我独自升级》,同名改编漫画则在2018年于韩国KakaoPag网站上连载,后者在该网站的累计阅读量近5亿,在韩国本土也能称得上是国民级IP了。
原本随着漫画完结,IP热度自然也会随之下降,但在今年1月,基于原作的改编动画正式登录Netflix平台,直到今年3月,也就是游戏上线前一个多月才完结,动画的播出无疑也很好地为游戏起到了增加曝光度和预热的作用。
最终,游戏在上线前就达成了1200万次的预约,为网石的“翻盘”做好了铺垫。
死磕IP改编手游,守得云开见月明
除了抓住合适的上线时间,网石一贯清晰的IP改编手游研发策略也是这款产品能取得成功的原因。
从美国IP《漫威:未来之战》、日本IP《七人传奇:光与暗之交战》《二之国:交错世界 》,到韩国本土IP《神之塔:新世界》,再到今年的《我独自升级:崛起》,网石不少取得出色成绩的产品,都仰仗IP自身的号召力和不遗余力的宣发力度。而在产品换代过程中,网石也在不断汲取研发等方面的经验。
去年7月,网石发行了在韩国本土同样有着超高IP知名度的漫改手游《神之塔:新世界( 신의 탑:새로운 세계)》,这款游戏是典型的AFK like卡牌放置产品,游戏的特色也主要集中在IP和精致的3D美术上,但在卡牌玩法、对IP内容的动画还原上,就能看出吸收了《七人传奇:光与暗之争》手游的不少想法和思路。
今年《我独》大获成功,让网石迎来了久违的扭亏为盈,这无疑会让网石在手游IP化、IP改编手游的发展路线上走得更加彻底。
不过值得注意的是,网石的漫改IP产品,在付费点的丰富程度和氪金深度上也一直保持了“韩国特色”,颇为考验受众的耐性,并且从《神之塔:新世界》运营一年的情况来看,也未能完全摆脱大多漫改IP手游高开低走的趋势。延续既有思路,意味着会有持续性的对优质本土以及海外IP的需求。
未来,像《七大罪:起源》这样投入规模更大、面向更多受众的全平台开放世界RPG,或许才会成为网石IP改编产品思路一个关键的转折点。
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