最近,陀螺君在玩家社区看到一个有意思的讨论:现在的二游,已经和十年前相去甚远了。
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二游品类的发展一直备受关注,但在玩法、题材、体量、内容和受众边界的不断扩展中,的确已经很难再回到过去的“小圈子”状态。并且从今年那些重点产品的动态和决策来看,无论是产品的形态还是市场的需求,变化还在加速。
比如,在激烈的市场竞争下,玩家对于角色的情感连接的包装需求越来越重,但以高ARPU为特点的传统角色抽卡付费模式,已经出现了明显的松动。
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抛弃角色抽卡的《二重螺旋》
再比如,二游的核心玩法体验正在不断向外突破,从“CRPG叙事”到“硬核基建”,都是相当吸睛和大胆的尝试,而过往认为一款新品单靠美术就能在市场站稳的想法,已经彻底被宣判死亡。
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玩基建的《明日方舟:终末地》
这些情况,实际上也是整个二游市场增长放缓,迫使厂商内卷加剧和寻求新解法的侧面写照。
收入下滑,今年的二游更难了?
前段时间,点点数据发布了一份《二次元移动游戏体验评测分析报告》,从其估测的结果来看,2025年前三季度中国二次元移动游戏市场收入规模,相比2024年整体有所下滑。
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(注:报告给出的二次元游戏定义为“主要目标受众群体为核心二次元玩家的移动游戏产品”;而“二次元”则无明确定义,是“一种群体认同的文化属性”)
报告把这种情况主要归结于两点,一是近几年讨论得比较频繁的二游养成与商业模式的定式、同质化问题,给玩家带来了疲劳感;二是线下展会与谷子经济的繁荣,让玩家的付费比例和倾向发生了转移。
对于后者,虽然无法断定玩家针对一款产品的付费是否真的会“左手倒右手”,但的确存在一个事实,即谷子经济之后,以二游为重要组成部分的动漫游戏线下展经济也在加速发展,仅仅是今年7月的BW2025,三天的参展人数就达到惊人的40万人次。
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今年第34届广州萤火虫漫展的调查显示,游客“游戏属性”含量近7成
此外,今年相对于2024年的二游市场,还有一个比较明显的不同,相比2024年的前三季度分别交出的《恋与深空》、《鸣潮》和《绝区零》三款产品,今年的二游市场的确缺乏足够多表现强势的产品,也可能对整体收入产生了一些影响。而这在APP下载量趋势中体现得还会更加直观一些,会比较明显地影响单月的移动端APP下载总量。
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二游市场今年整体不算乐观的趋势,放在整个游戏大盘下来看也有所体现。点点数据指出,今年Q3二游品类下TOP1的《火影忍者》已跌至全部游戏畅销总榜第9。(该收入榜单由点点数据测算)
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不过仍然需要指出的是,如今越来越多的二游产品能够在端游上得到最佳游戏体验,“沉浸式体验选端游,收菜清日常选手游”,秉持着这种想法的玩家和开发者都不在少数。这也会对手游端的整体收入和下载量产生一定的影响。
10款“神游”,各有神通
在报告中,点点数据还对二次元产品多个维度进行了“打分排名”,按结果顺序列出了10款比较有代表性的二游。同时也给出了一些供参考的产品收入、活跃和用户留存数据,我们不妨一起来看看。
首先是米哈游的《崩坏:星穹铁道》。作为2023年上半年的重磅二游,这款游戏一直以番剧式体验备受关注,同时也让市场看到了回合制二游依然可以具有强大的统治力。根据点点数据,今年7月游戏在国内AppStore的流水约2.5亿元。
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然后是上线已经快六年的《原神》。直到今天,《原神》的元素反应机制和开放世界优化效果在多端二游中的表现依然值得称道。点点数据显示今年1月游戏在国内AppStore的流水超过2亿元,月活跃人数稳定在接近500万的水平。
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有人说鹰角的《明日方舟》是“最后一个以小博大”成功的二游,这款产品在相对小众的塔防玩法、独树一帜的美术、基建和肉鸽元素的结合下运营至今,这种成功在今天的市场已经很难被复制。未来《明日方舟:终末地》的上线会给这款游戏带来怎样的变化,也具有不确定性。据点点数据,今年5月游戏在国内AppStore的流水接近1.2亿元。
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作为被寄予厚望的米哈游最新产品,《绝区零》的复古美术和重演出的动作体验是其主要特色,在经过多次重大改版后,这款产品还在探索更多可能性。点点数据显示,今年6月游戏在国内AppStore的流水约为1亿元。
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《蔚蓝档案》一直以极具辨识度的赛璐璐美术风格在二游圈内受到关注,目前国服已经上线约两年。不过相比之下,这款游戏在日本和韩国的海外市场已经积累了较多核心用户,表现也更加强势。
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《胜利女神:新的希望》国服在今年5月上线,独特的金亨泰美学和追背视角是游戏的醒目特点,竖版放置与射击玩法的结合也相当亮眼。点点数据指出,今年6月游戏在国内AppStore的流水突破5000万元,今年前三季度男性玩家占比约为81.7%。
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《恋与深空》自去年上线以来,无论是3D建模、第一人称视角带来的视觉表现,还是游戏引发的话题热度,都一直受到关注。就在本月,游戏还首次在12点登顶游戏畅销榜首,刷新了产品自身的最快登顶纪录。根据点点数据,今年7月游戏在国内AppStore的流水接近2亿元,今年前三季度女性玩家占比约为75.4%。
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网易的《阴阳师》可以说是当下为数不多的“老二次元”代表,上线九年依然有一战之力。点点数据显示,今年9月游戏在国内AppStore的流水约6000万元。
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自去年上线以来,库洛《鸣潮》的动作体验一直被津津乐道,在最近开启的3.0版本中,这款产品还在探索和地图设计上进行了新的尝试。据点点数据,今年6月游戏在国内AppStore的流水接近1.2亿元,游戏中男生玩家占比达到83.1%。
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《碧蓝航线》已经步入第8年,除了游戏美术的魅力,其聚焦社群连接感和线下生态的运营理念也是关键。点点数据显示,今年9月游戏在国内AppStore的流水接近2500万元。
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AI叙事?付费转型?2026年的二游还有哪些可能
除了上述内容,报告还提到了三个比较值得关注和探讨的趋势。
一是AI驱动的叙事对二游的价值。这个尝试看似充满可能性,但AI的发散性和不确定性,有着让角色OOC的风险(Out Of Character,指角色言行不符合本身的形象,让人觉得“出戏”),会不会由此稀释精雕细琢出来的角色价值,是一个尚无法回答的问题。
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但不可否认的是,对于内容叙事成本不断攀高的大制作二游来说,把AI融入内容开发流程以节约成本已是趋势。今年陀螺曾采访萨罗斯工作室的《归环》游戏主策“发型师”,对方提到,他们计划使用更多动漫番剧式演出替代大量文本内容,同时借助一些AI自动化生成的技术来应对开发压力,比如人物对话时的嘴型、表情、甚至语音等等。
二是付费模式,正在从深挖单个客户价值的“付费深度”导向,向更注重长线生命的“付费广度”偏转。取消“歪卡”、提高基础概率,甚至取消角色抽卡等做法,都是这样的尝试。
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三是过去作为补充性副玩法的模拟经营玩法,正在向二游的核心体验靠拢。究其原因,主要在于模拟经营与二游养成体验十分自洽,能满足游戏代入感、长线体验需求和资源循环等需求。
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不过,类模拟经营下不同的细分玩法在受众广度上亦有差别,不久前陀螺在《明日方舟:终末地》的测试体验报告中就提到,游戏添加了非常细致的教程,还有一键蓝图等减负设置,因此对新手也较为友好。
实际上在陀螺看来,过去几年的市场已经证明,二游品类在玩法上的拓展的确存在许多想象空间、也极具可塑性,但真正挡在玩家和创新产品中间的,并非完全是玩法受众群体的大小或者二游玩家的接受能力的高低,更多的可能还是游戏基础的教学流程、体验节奏和长线设计等问题。
2025年马上落下帷幕,对2026年的二游,你还有怎样的期待呢?
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