本文作者游戏寿司何北航,授权于游戏陀螺发布。
笔者曾经做过一个专题系列,名为《游戏分类学》。这个专题是通过对游戏进行分类,分析游戏的核心模块,对成功游戏的核心元素进行归类,了解游戏发展演化的过程,为新游戏玩法开发提供参考。
比如最近大火的《艾尔登法环》,虽然和《鬼泣》系列同属动作游戏大类下的3D战斗动作游戏,但“魂系列”慢节奏、低容错、重关卡设计的游戏特色,与《鬼泣》系列快节奏、高容错、重动作连招的风格完全不同。
笔者以《超级机器人大战》中的机器人动画风格,当时把魂like游戏分类为真实系,而《鬼泣》、《猎天使魔女》分类为超级系。
这两类游戏的模块很多是无法简单互换的:为什么《鬼泣》有难度选择,魂系列游戏没有?为什么《鬼泣》有连续技,魂系列游戏没有?为什么《鬼泣》中但丁可以单挑一群敌人中打来打去,魂系列不行?
但如果策划强行把《鬼泣》中的设定强加到《黑暗之魂》中,就会出现《暗黑血统3》这样的四不像:战斗玩法类似魂系列,但关卡设计还是按照鬼泣风格来做,玩起来不伦不类。
那在射击游戏领域呢?
射击游戏作为一大游戏分类,拥有各种与其他游戏类型融合的作品。
比如第一人称射击游戏(FPS),就有“FPS+ACT”的《子弹风暴》,“FPS+RPG”的《辐射》,“FPS+解谜”的《传送门》,“FPS+MOBA”的《守望先锋》,以及“FPS+ARPG”的《无主之地》和《Far Cry》(特指2代后的作品)。
“FPS+”的游戏,玩一般都很容易被划为FPS,毕竟血条、护甲、子弹数这些UI都这么明显,还有手里托着的那杆枪,看起来就是FPS。
但仔细玩起来却会发现,《辐射》系列RPG元素浓厚,有命中率还有幸运,再加上VATS模式辅助射击,体验就很偏向RPG。
而《无主之地》和《Far Cry》这两个“FPS+ARPG”玩起来也完全不一样,《Far Cry》属于带ARPG元素的FPS,而《无主之地》则是带有FPS元素的ARPG。
FPS中的技能树和装备
先说《Far Cry》系列,从《Far Cry 3》开始,游戏引入了ARPG中技能树的概念。
《Far Cry 3》中有三大类,分别对应三种游戏玩法:
1、The Heron(苍鹭): 远程与机动性专精
2、The Spider(蜘蛛): 潜行与野外生存专精
3、The Shark(鲨鱼): 急救与杀戮专精
三大技能树以纹身的形式进行呈现,与剧情结合的非常完美:故事中主角杰森·布罗迪和朋友来海岛度假却被海盗绑架,为了解救大家杰森拿起枪接受军事训练,在手臂上刺下代表战斗的纹身,从手无缚鸡之力的都市青年被迫成为残忍冷酷的杀手。纹身越来越密,杰森的人性越来越淡薄。这点在游戏中也有体现,早期的纹身是下图这样的。
后期技能树逐渐点满就变成了下图这样。
《Far Cry 4》对技能树进行了简化,改为了老虎和大象两系,也不再在游戏中体现。
《Far Cry 5》改为5系技能树,名字也不再以动物命名,解锁技能也更加自由,表现为前置技能减少。
《Far Cry 5》资料片《新曙光》开始,游戏的RPG元素更多了:武器和敌人都引入了等级的概念(从低到高为白色、蓝色、紫色和金色),越高等级的敌人,要用越高等级的武器去击倒。
比如下图武器界面左上角的颜色标志,就代表着武器的等级。
而敌人的血条旁也会有同样的标志来代表等级(下图为最高等级的金色敌人)。
但《新曙光》又和其他“FPS+ARPG”冲着头开枪也只是提升伤害的设定不同,本作中只要对无头盔的敌人头部开枪还是可以一击毙命的。只是敌人的等级越高,敌人的护甲也就越高,头盔也就越难打掉。
到了《Far Cry 6》,本作抛弃了传统的天赋树加点机制,采用了另一种RPG里常见的系统——装备系统。
玩家从头一共可以穿戴五件装备(帽子、上衣、裤子、鞋子、手环),一些被动技能,成为装备词条,被分配到了这些装备中。
而武器上也同样出现了类似的系统,这些武器还带有一到三个提供被动技能词条的“模块”槽,你可以在这里安装“增加子弹伤害”“增加弹夹容量”的模块,强化这把武器的属性。
虽然《Far Cry 新曙光》和《Far Cry 6》增加了如此多的RPG元素,但它还是一个FPS游戏,相比之下《无主之地》的风格就完全不一样了。
《无主之地》中爆头只是增加伤害,但不保证能一击毙命。
ARPG中的“大菠萝式”枪械
相比《Far Cry》系列,《无主之地》中等级和装备的重要性要更高。
《无主之地》初代中有等级惩罚机制,低等级玩家打高等级敌人伤害会削减;二代虽然没有等级惩罚,但相关数值呈幂次增长,实际体验中低等级打高等级依然不现实。
初代采用线性增长,每升一级生命值增加 15 点,达到满级(69 级)的时候,角色的基础生命值为 1125。而二代把线性增长变成了幂次增长,规律是:生命值 = 80 * (1.13 ^ 等级)。
《无主之地》更像ARPG的原因还不止于等级,还包括枪械。
最直观的是,游戏里的橙色金色紫色枪械级别,难道不是Copy自著名ARPG《暗黑破坏神》吗?(下图是从稀有到普通的武器颜色)
《无主之地》系列中有枪械厂商的设定,每一个厂商都有自己的风格,他们的枪械和枪械配件也体现了这种风格:有的厂商伤害高但精确度差;有的厂商枪械全部都是元素攻击……
枪械配件的种类和属性是固定的,然后把这些配件组合在一起才是游戏中能获得的枪械。
到了《无主之地3》,开发团队专门成立了一个枪械设计小组,小组包含美术、程序、特效、动画等多门类的人才,大家一起专心做枪,这在FPS游戏中也是不可想象的。
其中值得大书特书的就是红字系统,有些装备带有红字,这些红字表面上是一句台词、俏皮话或者吐槽,实际上却是一个带有实际特殊效果的捏他:
比如下图这把手枪的红字是Dodge this(让你丫躲),出自《黑客帝国》崔蒂尼的台词,她说完这句话就把一直躲子弹的特工毙了。而这把武器在《无主之地2》中的特殊效果是放出一个跟踪火箭跟踪敌人并爆炸。
红字系统集合了趣味性和实用性,实在是装备系统中的超级亮点。
在《无主之地》中,刷到一把好枪的重要性远高于练出好枪法。这就非常接近ARPG而不是FPS,因为它更看重玩家的等级和装备,而不是枪法。
在《Far Cry》系列完全可以只用一把小刀不触发警报暗杀最高等级哨站的所有敌人,即使你没有点天赋点,但在《无主之地》里这几乎不可能。
ARPG中的索敌AI
《无主之地》前两代中AI带有很明显的ARPG特色:以敌人为中心,一定距离为半径画一个圆圈,只要玩家进入圆圈内就会遭到敌人的攻击。
敌人AI决定是否打你的唯一因素就是你和他的距离:无论你是从敌人背后蹲下悄悄靠近,还是与敌人隔着障碍物,只要走到AI的索敌半径,AI马上转头来打你;而一旦跑出AI的警戒范围,AI就会继续巡逻;这是很明显的ARPG设计思路。
而这个设计在FPS游戏中几乎是看不到的,FPS中你可以偷袭,一旦你触发警报,敌人会增援或加强戒备,不会像《无主之地》一样你一走就跟没事儿人一样继续溜达。
《Far Cry》就是这样,它的AI机制更偏向FPS。
ARPG中的多周目设计
《无主之地》利用多周目敌人增强和提高掉落武器品质来延长游戏寿命,这是很常见的ARPG设计,但《Far Cry》没有这个设计。
ARPG中的天赋树
《无主之地》的天赋树系统更偏向《暗黑破坏神》,更复杂也更要求取舍,最终玩家能创作出独一无二风格的角色。而《Far Cry》虽然有天赋树,但最终玩家都能成为天赋全满的水桶腰。
当然,起源于《暗黑破坏神》的这个系列经典模块在3代游戏中惨遭简化,有人说很多人点天赋都是照抄网上攻略,那新版的简化天赋就是玩家自己琢磨吗?实际上对于ARPG老玩家而言,琢磨天赋点分配是游戏的一大乐趣,是游戏的核心模块,可惜这个乐趣不再有了。
ARPG中的FPS元素
除了上面所说的这些元素,《无主之地》系列的弹道、后坐力、命中率和元素伤害也和传统FPS游戏不同。诡异的非现实弹道、奇特的后坐力、明明瞄准了却没打中or明明没瞄准却打中了、不用指定元素打就没伤害等设计,也让传统FPS玩家感到不习惯。
总结
所以,《无主之地》是一个套着FPS外衣的ARPG游戏,他的内核是ARPG,不是FPS。
如果我们去做“FPS+ARPG”游戏,那就要考虑是做成以FPS游戏为核心还是以ARPG为核心,对于操作精度不高的手游,可能以ARPG为核心更好一些。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)