距离《三角洲行动》「黑鹰坠落」上线,已经过去半个月了。
老实说,在这个硬核的单机战役上线前,我其实并没料到它能这么火——无论是国内还是海外,大家平时常看的FPS区大主播、知名游戏媒体,几乎都在第一时间参与了「黑鹰坠落」的挑战或者测评。
至于玩家方面,尽管没有太全面的PC端数据统计,但从steam平台的表现来看,「黑鹰坠落」上线后,《三角洲行动》在steam的在线人数峰值一度回到上线时的水平,足以说明DLC的吸引力。
随着DLC的推出,我也在高强度玩了4小时后,最终通关了这个号称“史上最难的三角洲战役”。虽然没能拿到全关卡outstanding的成就,但整体而言,这次「黑鹰坠落」体验算得上满意。尤其是在代入感方面,算是拉满了。
在B站、steam等平台,有相同感受的玩家其实并不少。也因此,现在回过头看官方打出的“免费”牌,多少让人有些不解——这质量,腾讯为什么有钱不赚?
虽然《三角洲行动》制作人shadow在前瞻直播中多次表示,“免费”纯粹是想“给大家送一张电影票,让更多人了解三角洲的故事“。但考虑到腾讯目前在射击赛道的统治地位,以及当下国内FPS市场现状”,这张电影票恐怕另有深意。
整个国内FPS市场,无人敢碰单机战役
之所以这么讲,是因为这几年,国内FPS市场整体呈选出一种很反差的现象。
一方面,这个赛道在国内真是太热了。看看那些头部厂商,腾讯、网易、心动、莉莉丝……哪家手里没握着几个在研/上线的FPS项目?抛开腾讯、网易两家熟面孔,心动、莉莉丝等新秀的加入,多少反映出了国内FPS市场激烈的竞争态势。
但另一方面,这样的盛景却又相当“同质化”,大家全都在「PVP」这条路上走到底,并且越卷越深,就连经典的“爆破模式”都能给你整出花儿来,更不用说近年兴起的“搜打撤”了。
反观FPS单机战役这条路,简直落寞得刺眼。可能一说起带有单机性质的国产FPS,不少人回想起的还是2003年的《血战上海滩》。作为对比,动视等欧美大厂几乎每年都会推出新的单机“年货”。在过去的20多年里,国产FPS与海外FPS两者的发展路径可谓大相径庭。
国内厂商都跑去做PVP的FPS,最直接的原因还是:PVP的潜力太大了。
根据游戏工委去年发布的数据报告,2024年收入前100的游戏产品中,射击类仅以5%的产品数量占比,换来了13.89%的市场份额,位列品类收入第三。虽然报告提的是射击这个大类,但在国内语境下,基本默认是PVP玩法的FPS产品。
所以你看,在国内,「PVP+FPS」这个赛道就是如此奇特,看上去市场好像不是很大,但在做大DAU、赚钱方面又难寻对手。也就不难理解,为何那些有钱有人有资源的大厂,都选择在这条赛道上死磕到底了。
在国内做单机战役,不仅费力还不讨好
那除了赚钱能力之外,国内FPS产品纷纷选择做PVP而非单机战役,还有没有别的原因?有的兄弟,有的。另一个原因,其实源于单机战役做起来本身费力不讨好。
不同于PVP侧重的是「玩法」,单机战役本质上做的是「内容」——它并不要求产品提供给玩家足够新鲜或平衡的玩法体验,以及社交层面的情绪价值,而是给玩家沉浸式地讲述一段故事。
至于叙事过程中玩法本身够不够创新,其实并没有太大影响,前者更多只是为内容服务。这一点与当下以“内容型产品“自居的二游,并没有什么不同。
所以你会发现,那些做单机战役的FPS产品,特别是有着“年货”之称的《使命召唤》系列,都把钱花在了提升画面精细度、人物建模、场景搭建、镜头调度等涉及「内容表达」的维度上,玩法几乎没怎么变过。
广受好评的《使命召唤16:现代战争》就是个很好的例子。作为《使命召唤4》的重制版,《使命召唤16》最大的变化就是战役模式的故事画面获得了极大提升,犹如现实般逼真。
尤其是在故事主线开场及过场动画中,人物的动作和表情细节流畅自然,音效也经过精心打磨,结合电影化的镜头、场景搭建、对白与故事主线,营造了一种身临其境的「临场感」,很容易让人沉浸其中。
这一切都离不开顶尖研发技术的支持和丰富的内容制作经验。尤其是技术要求,甚至比开发一款新游戏还要高。国内开发者这方面的能力普遍较弱,自然也就很难驾驭了。
对于国内外FPS开发上的差距,Shadow也表示认同。在他看来,《使命召唤》每一个战役都有过量的投入,当中的细节都极其精细,包括场景、人物、Gameplay、镜头演绎等等。最终,原本20个小时的素材经过润色后,被压缩成最精彩的10个小时,“这个标准是很高的”。
更何况,单机战役过低的性价比,也阻碍了少数有能力做的国内厂商去尝试。
试想一下,当研发团队耗费巨大资源,累死累活做了一个宏大的战役,里面包含了精心编排的故事以及逼真的场景。然而在玩家玩了一两遍后,这些资源就放着吃灰了。如此低的复用率,无论是对于厂商还是玩家,都是一种损失。
别忘了,以上还是建立在内容能够被玩家接受的前提下。如果厂商一旦做不好,不仅难回本,还要被骂。有这精力,去做一张PVP地图可轻松省心多了,一次就能让玩家重复玩许久,何乐而不为?连动视、EA这些老牌的FPS大厂也逐渐意识到,单机战役不是一笔划算的买卖。
总之,就国内而言,在厂商研发技术普遍落后欧美大厂,且单机战役费力不讨好的情况下,大多数厂商本就有PVP这个更具性价比的选择,不做单机战役无可厚非。
不为赚钱,琳琅天上放飞自我的诚意之作
虽然单机战役费力不讨好,但对于腾讯来说,还是存在不得不做的理由:即烽火地带和全面战场两种玩法,已经证明了开发团队在PVP玩法和GaaS化的能力。现在,团队需要一个项目来证明自己在IP打造上的能力,而重担自然就落在了「黑鹰坠落」身上。
为了做好这次价值投资,腾讯对自己是真的有点狠,钱还是小事,真正难搞的是自研管线的搭建。
一方面,在画面品质上,团队选择了死啃没多少人弄得明白的UE5引擎,并且将Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing等前沿技术,一股脑用在了「黑鹰坠落」里。尽管过程不太顺利,但好在最终实现了对“摩伽迪沙”整座城市的电影级别的还原。
另一方面,他们还尝试在内容表达上,做出对标市面上3A级单机战役的电影化叙事效果。团队的做法是尽可能加入更多的电影化镜头,通过这些精美的镜头串联起不同关卡的叙事,并借此调动玩家的情绪。
值得一提的是,这些镜头几乎都出自电影里那些经典画面,从一开始乘坐黑鹰直升机俯瞰摩伽迪沙,到两架黑鹰被击落,再到经典的摩伽迪沙长跑等等,IP还原方面可以说拉满了。
最令我感到惊喜的是,这些电影化镜头与游戏衔接的十分自然,尤其是最后一关「摩伽迪沙长跑」,当我与队友历尽千辛万苦,终于抵达终点时,画面巧妙地通过去UI以及雾化效果无缝衔接到电影CG,着实给我一种仿佛穿越到电影的恍惚感。
实际上,除了可以直观看到的部分外,在一些不可见的细节上,琳琅天上的做法也值得说道。
首先是音频。为了准确传达「黑鹰坠落」的冲突内核,开发团队在音频设计上做了深度细化,仅仅是平民的语音,就有9种之多。之所以采用如此多的种类,恰恰是因为平民在这场冲突中是最彷徨的存在,需要足够多类型的语音去传达其复杂的情绪。作为对比,训练有素、纪律严明的特种部队语音就少得多。
并且,对于玩家可操纵的主角,研发团队为了传达更准确的战斗信息,同时丰富整个战场上的语音频段,在音色、语速、口音上还特地做了区分。就连配音演员,都尽可能选那些除了声音,还要在体型、身高、甚至脸型上都与角色相似的人。
配音演员与角色的形象对比
另外,游戏的难度设计也挺有讲究。现在玩家普遍抱怨的关卡太硬核,其实恰恰是开发团队有意为之。在他们看来,「黑鹰坠落」并非爽游,而是一个impossible mission。只有小队相互配合、共度难关,才能传达出战斗的艰辛。
所以,团队干脆把原版游戏「一枪黄、两枪红、三枪倒」的设定原封不动搬了过来,还尝试把叙事体验和难度设计相结合,使玩家只有充分合作才有可能过关。这一点,相信玩过「摩伽迪沙长跑」的玩家应该深有体会。
现在看来,「黑鹰坠落」就像是一次不吝成本的练手机会,里面许多环节都没有一套严谨的科学主义方法论,团队更多还是凭借自己对内容创作的理解去行事:觉得画面表现不够顶级,那就去学UE5引擎;觉得战役叙事不够沉浸,那就多加电影化镜头;想要在细节上追求沉浸感,那就死命在音频上磕细节……
Shadow告诉我,他希望经过「黑鹰坠落」操练后,内部能够沉淀一个有FPS战役玩法制作能力的管线团队,而这套管线、能力可以复用到其它两个玩法上。比如,为全面战场迭代更细腻的画面,或者为烽火地带加入电影化叙事。
如果后续真实现了,那么对于琳琅天上而言,结果可就不仅仅是战役模式的批量化生产,而是IP在内容、玩法上的更多可能性。
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