文 | 游戏陀螺 Leave
导语:互动式作品正在扮演“破壁人”的身份。
从今年年初开始,以互影科技的《古董局中局之佛头起源》、Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》,New One Studio的《隐形守护者》为代表的几部互动叙事形式的作品,突然走进影视剧、电影、游戏等细分圈层,掀起了一股不小的互动叙事风潮。
2月,腾讯极光计划发行的真人互动式密室逃脱游戏《记忆重构》一度在iOS免费榜排名第2,并在TapTap上获评8.6的高分,人气口碑双丰收。
在不久前3月北京举办的UP2019腾讯新文创生态大会上,腾讯发布了旗下首款涵盖互动视觉小说、互动剧、互动漫画的移动端互动叙事合辑《一零零一》,正式宣布进军互动叙事这片蓝海,为看好这个市场的人们带去了更广阔的的想象空间。
风起于青萍之末。在风潮尚未兴起,腾讯布局之前,互动阅读市场分别在2017年和2018年迎来4399和网易这两家游戏圈内的“老玩家”,前者的闪艺、后者的易次元早早在互动阅读的地界坐定,拥有一批忠实拥趸。而互动阅读市场最早的入局者——橙光,更是自2012年就深耕其间,成为业界谈及文字AVG或互动叙事作品时绕不开的一家头部厂商。
从“橙光游戏”悄然转身为互动阅读公司
今时回过头再看橙光的域名“66rpg”颇为令人玩味——网站创立之初,其创始人柳晓宇希望平台上的创作者们能够使用由
橙光提供的游戏开发工具制作各类文字AVG或日式Galgame,不过在种种机缘巧合和市场教育下,现在的橙光显然早已不再能被单纯加以“游戏”标签。
在苹果iOS商店里,过去为大众所熟知的“橙光游戏”现在名为
“橙光--言情小说追书神器”,其下方的注释是
“海量电子书小说阅读软件”。
对此,橙光联合创始人兼战略总监赵龙溪坦言,经过这么多年的发展,
橙光已经并非一家定位在游戏行业的公司。“是互动阅读公司,更像是阅文,”赵龙溪表示,“可能在外界眼中,橙光旗下作品的表现形式还是游戏,但橙光之所以定位自己为阅读公司,是因为我们的作品最抓人、最吸引用户的其实是剧情。我们常
把多线叙事叫做AB剧,但不管玩家选择了A结局也好B结局也好,围绕着不同路线的故事,玩家选择的仍然是剧情本身。”
▲其实已经有数十款橙光游戏在iOS商店上线
赵龙溪认为,游戏与互动阅读作品最大的不同是,游戏更注重玩法、动作、特效等方面,虽然橙光玩法也有很多,但相比剧情来说都不是核心部分。
注册用户逾5500万 平台作品累计近1000万部
如此定位不是只有橙光一家:
易次元网站的定义是“互动阅读平台”,致力于凭借网易在二次元领域的深刻理解生产互动文字作品;
闪艺App的后缀则面向了更为细分化的市场——
“满足少女心的恋爱互动小说”。
谈及对于众多大厂先后入局互动阅读市场的看法,橙光版权业务的负责人小蔷并没有表现出太多焦虑。这样的自信源自橙光多年来的内容积淀,据小蔷透露,
截至18年12月底,橙光平台共拥有约5500万名注册用户,3000多名签约作者,总共有300多万的作者使用橙光工具创作了近1000万部作品,在运营并推荐的核心作品大概有5万多款。
小蔷表示,长达6年时间的
产品孵化、内容培养正是橙光得以继续保持行业领先的关键。此外,橙光在
音乐、立绘等素材方面的积累以及社区内广泛认可的UGC文化都是平台持续诞生优秀作品的基石。
在小蔷看来,相比腾讯《一零零一》、网易易次元、4399的闪艺以及起司游戏、大好网、穿越君、漩涡互娱等“后起之秀”,橙光的规模和作品数量都有一定优势,因此,“橙光很乐于见到像腾讯这样的互联网巨头入场,他们的进入必然会提升整个行业的热度,大家本着更加开放的态度来互相合作、共同进步,才能迎来整个行业的共赢。”
7成用户为95后 B站之后又一个拥抱Z世代的UGC平台
尽管一再强调“阅读”二字,赵龙溪还是认为,互动式阅读与传统阅读给予用户的体验截然不同。“互动阅读提供了一种
富媒体的阅读体验,例如声音、图片、动作等方面的升级。”他提到,“橙光作品区别于漫画、动画、阅读、电影等传统文化娱乐形式的一点就是互动,在这种互动方式下橙光可以为用户带来多线叙事的阅读/游戏体验,而
对于自我意识更强的Z世代来说,橙光作品满足了他们在故事推进过程中扮演更重要的角色的意愿。”
事实上,Z世代恰恰是橙光平台最核心的用户。赵龙溪告诉游戏陀螺,橙光平台上有三
成用户是95后,四成用户是00后,这部分当今互联网上最具活力、最富创新精神的群体可以为橙光带来可贵的创作者。
和互联网上Z世代最活跃的社区B站一样,橙光本质上是一个以UGC为主的内容分享平台。平台通过为作者提供制作工具和海量的创作素材,搭建了一个以内容为驱动的拥有庞大作者和读者/玩家群体的社区。而在互动式阅读这个更加细分更为仰赖UGC的娱乐兴趣上,圈层里自带二次元标签的95后00后们还隐隐透出了“圈地自萌”的意思。
▲《隐形守护者》原作的创作者fantasia是一名清华博士
不过赵龙溪并不为此感到担忧,在他眼中,
UGC与PGC之间的界线并没有那么绝对,UGC和PGC一样拥有足够的商业化价值。“诚然,在现代社会,文化娱乐行业99%的产品由工业化、专业化的团队来制作完成。但以小说为例,作品通常由一个人来主导创作,本质它也是UGC的作品。而对互动阅读这个行业来说,作品的创作同样是由个人主导的,尤其在行业早期IP形成部分,一定是小规模的。”
基于UGC这样的底层逻辑,橙光作品呈现出较为多元化的趋势。游戏陀螺观察到,橙光网站设有六大世界、数十个频道,App分类则在网站的基础上增设了“情感基调”、“作品主题”、“剧情亮点”等更为垂直化的分类,其中“非遗”、“明星”等品类具有鲜明的女性向AVG特色,“总裁”、“萌宠”、“甜蜜苏爽”均为经典的“玛丽苏”式标签。
▲整体而言,橙光平台上的女性向分类要多于男性向
“未来将把橙光打造为阅文一样的IP源头”
赵龙溪判断,
互动叙事/多线叙事将是未来的趋势,在这个大趋势中,橙光希望能够扮演像阅文这样类似IP源头的角色。“但并不是说绝大多数的收入来自IP授权,”据赵龙溪透露,橙光大部分的收入还是出自用户的内容付费和剧情购买,“就像阅文一样,他们
80%~90%的收入来自内容付费,而我们也认可这样的商业模型。”
▲购买游戏数值,橙光部分作品的增值服务
阅文集团在去年8月公布的2018年中期财报显示,其上半年总收入为22.829亿元,其中在线阅读业务收入18.509亿元,占总收入的81.1%。
尤为令人瞩目的是阅文集团
版权运营业务的营收数据,去年上半年,该版块同比增长超100%,通过IP授权,其旗下网络文学IP被改编成电视剧、网络剧、电影、动画、漫画及游戏等多种形式的作品。
据《2017—2018中国数字出版产业年度报告》的不完全统计,截至2017年12月,国内45家主要网络文学网站组织改编电影1195部,改编电视剧1232部,改编游戏605部,
改编动漫712部,释放了网文IP的潜在价值。
“走出去”始于优质内容 行业仍需内容积累
为IP持续赋能的举措同样可以在橙光平台上发现,据了解,橙光旗下的《好色千金》、《逆袭之星途闪耀》已被改编为影视连续剧,多部经授权的作品也正在制作当中。此外,橙光在实体小说出版、广播剧及漫画的改编、有声文学的试水等方面也都交出了不错的成绩单。
“任何一个行业、一种形式、一种玩法能否得到受众认可都取决于有没有好的内容,”对于互动式能否“走出去”,赵龙溪表示供给侧还在发展阶段,“在内容这块现在整个行业还处于积累阶段。”
小蔷告诉游戏陀螺,
作品IP为外界所关注始于15年,彼时橙光已经积累了一批足够优质的作品,“是当时的市场环境在催促我们做IP授权的业务,一些影视公司、出版公司发现我们的部分作品适合改编到他们的领域”。到16年及之后,橙光在IP授权方面一直都有所动作,而随着最近几款此类作品的火爆,橙光也渐渐看到了突破圈层的苗头,据橙光透露,
近期和他们接洽IP授权事宜的公司确实比以往更多了。
据介绍,包括游戏在内,橙光作品有很多不同的改编方向,如漫画、影视剧、广播剧、手游、实体出版等,甚至全品类进行授权。在授权过程中,根据合作伙伴的改编方向,橙光会有针对性地进行推荐,并进行双向评估。
像养成类的作品,就更适合游戏厂商拿去改编为手游。
赵龙溪总结道,
“故事见长、冲突明显、情节波动起伏的作品更容易走出去,此外,更有游戏性的作品也更适合走出去。”
▲为了增加游戏性,部分橙光作品也出现了任务、装备、坐骑等RPG元素
“是市场和用户选择出了‘玛丽苏’的橙光”
“如何走出去”——对于意欲像网络文学一样发力IP授权业务的橙光来说,这俨然是当下最大的命题,可另一方面,两者迥异的用户画像又让橙光必须找准赛道。
根据DateEye市场监测数据,2015年时,
中国网络文学用户男女比例为6.4比3.6,而在互动阅读平台,种种迹象显示这个数据或被彻底倒挂,这不仅简单地体现在诸如“少女心”、“言情”等平台标签上——如今的“男性向”题材仅仅是橙光、闪艺平台上的一个频道,上文提到的
男性向爆款作品《隐形守护者》在橙光平台上的原型《潜伏之赤途》还要追溯到五六年前。
在外界眼中,女性向作品就是橙光的代名词,更有甚者直接把橙光和“玛丽苏”划上等号。对此,赵龙溪坦言,“尽管橙光平台也曾出现过登上Steam国区第一的《篱笆庄秘闻》现实题材游戏,以及男性向《官居几品》这样的官斗题材作品,只是在更高增速的推动下,女性向作品在橙光平台上渐渐占据了更大比例,所以难免给大家造成了橙光是一个女性化平台的印象。”
▲《篱笆庄秘闻》在Steam平台上好评率为90%
之所以演变成这样的格局,赵龙溪认为原因非常简单,“就是市场选择的结果”。他回忆道,“早期橙光生产了一批女性向宫斗、娱乐圈题材的爆款游戏,这些作品吸引了很多女性玩家,同时这些女性玩家中孕育的女性作者也会更倾向于制作女性向作品——这个闭环自然造成了女性作者、女性玩家、女性向作品占比偏高的现象。”
“男性向AVG市场增长速度低于女性向市场的现象并非仅仅出现在中国,”早年留学美国的赵龙溪指出,“美国文字AVG市场最活跃的几家公司主打的产品几乎都是女性向题材,如Episode 和Chapters。”
在他看来,
两性的市场化差异源于男性玩家和女性玩家对游戏根本需求的差异:女性玩家更偏感性,所以她们更易接受文字AVG这种偏重故事剧情及情感表达的作品形式;至于男性玩家则更偏竞技或权力,因此男性向文字AVG在市场中需要与吃鸡、MOBA这些游戏竞争,增速低于女性市场的结果可想而知。此外,文字AVG对操作要求的弱化,也大大降低了女性玩家的上手门槛。
▲橙光网站首页头图
平台女性用户达85% 橙光想要“守住”女性向市场的现有优势
对于未来女性向市场的前景,赵龙溪判断,
女性市场仍在蓬勃发展当中,因为男女差异化的存在,国内游戏CP挖掘和满足女性玩家的需求尚需时日。“女性向市场的发展首先会是一个缓慢的过程,其次,这个市场还要等待优秀作品的出现——如果缺乏优秀作品,市场成长的时间可能会被拉长;如果优秀作品不断涌现,那么市场可能呈爆发式增长。”
在平台整体调性倾向女性化这个问题上,赵龙溪表示,包括网络文学在内,很多阅读平台都有类似问题,“但换个角度看,我们可以理解为这部分的用户需求被满足得非常好,所以作者和用户才会聚集在这个平台上。”
“面对这样的趋势,我们要做的一方面是用包容的态度欢迎喜爱小众题材的作者和玩家来到平台,另一方面就是就是
积极拥抱用户。”
这样的市场策略下,橙光通往未来的道路似乎呼之欲出了——双鸟在林不如一鸟在手,小蔷直言,
“平台85%的用户是女性,因此橙光会‘守住’平台目前在女性向市场的优势。”
互动式作品的前景:用户掌控主角命运 作者决定产品优劣
过去,观众之于戏剧、电影、影视剧等文娱产品只是一位再单纯不过的旁观者,即便眼前的屏幕要“强加”于他们的故事再荒诞不经,如何不可理喻,怎样令人歇斯底里,观众只能“被动接受”。直到叙事性游戏的出现,从观众蜕变为玩家的受众们猛然发现,原来一个故事在增加了互动性后,他们也有机会掌控主角的抉择——或者称之为代入游戏角色之后的主宰自我命运的权利。
传统意义上的
第四面墙(Fourth Wall)被打破了。伴随着第四面墙一同被击碎的是长久以来面对虚拟故事时的“无力感”,观众/读者/玩家由此获得了某种击败宿命后的自由意志,此时,作品的表现形式是影视、游戏亦或互动小说其实已经显得不那么重要了。
而从橙光、闪艺等平台产品定位的转变来看,互动小说、视觉游戏和文字AVG之间的边界也确实正在逐渐模糊。“互动叙事和整个互动阅读行业还处在发展阶段,行业会推出各种形式的作品。”赵龙溪举例,“比如Netflix试水交互式电影,再比如New One Studio的《隐形守护者》是介于游戏和影视之间的一种全新尝试,以及去年暴雨工作室的《底特律:变人》,
这些都是多线叙事在不同应用场景下的探索。”
▲交互式电影游戏的里程碑式作品《底特律变人》
赵龙溪最后强调,“什么形式并不重要,
最核心的仍然是重重外壳包裹下的内容。”橙光作为平台方为作者提供素材、咨询等服务,
“但能够产出优秀作品与否,作者在其中占据了更多因素”。
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