1月11日,在广州举行的“2024微信公开课PRO”上,《动物夜市》游戏策划小白以“《动物夜市》一群游戏小白的处女作”为题进行了分享。
作为微信平台头部模拟经营小游戏,《动物夜市》曾取得4个月流水超5000万的佳绩。但出人意料的是,《动物夜市》是研发团队长沙天创的首款游戏产品。在步入游戏领域之前,他们是一家专注于做社交、内容分享、电商导购的自媒体公司,而游戏制作人则是互联网产品经理出身。但就是这么一群“萌新”,却基于对女性用户的理解,结合长沙本土夜市文化,在踩过无数坑之后做出了一款收入口碑双丰收的精品小游戏。
以下为分享实录(稍有调整):
小白:大家好!我是《动物夜市》游戏团队策划的成员小白,非常开心能来公开课和大家做分享。
从0开始的游戏研发之路
说实话,其实这是我们团队第一次在公开场合露面,并不是说我们故意装神秘,确实我们整个团队离游戏圈比较远,跟在座的各位大佬都不是很熟。而《动物夜市》其实严格意义上来说算是我们团队的第一款产品。可能有很多小伙伴能够从我们游戏的细节里看到一些端倪,能够看到一些不太正统的游戏创作手法,有一些确实是我们没有经验踩的坑,但是也有一些是我们创作团队的执念。
我们是一个什么样的团队?如果让我用一句话来概括,我觉得我们应该是一个有基础、无经验,但是又有那么一点情怀的团队。
我们公司成立于2004年,在做《动物夜市》之前,其实我们是一个专注于做社交、内容分享、电商导购的自媒体公司,我们算是做过长沙最大的一个本地社区,包括到后面做公众号、做短视频、做直播,在全网也是累积了大约有几百万的女性粉丝.包括我们公司的组成,其实我们公司除了老板、制作人和数值策划之外,大部分也都是女孩子,所以我会说我们在微信生态社交以及对于女性用户的心态理解,是有一定基础的。
但对于游戏来说,我们却是一个真正没有经验的小白。像我们的游戏制作人,其实之前他是我们做互联网的一个产品经理,包括我自己之前是做公众号和直播的,就连我们的程序员之前也是做互联网的PHP程序员临时来学的Cocos,我们的美术也是第一次来画游戏的原画。
之后我们自己总结,我们为什么能把这个游戏做出来,并且能够取得这么一丁点成绩,我觉得很大的原因是我们整个团队对游戏的热爱以及工作上对细节的追求。
为什么选择做动物题材模拟经营?
下面跟大家分享一下我们《动物夜市》是怎样去立项的。最开始面临赛道选择的时候,我们其实是问了自己三个问题:
我们也听说男生eCPM非常高,包括付费也非常高,但是我们作为一个跟女性粉丝打了十几年交道的团队,你说让我们去做一个我们并不擅长的用户领域,其实用我们长沙话来说,就是太霸蛮了。所以在最开始,我们就决定去做一款偏女性向的游戏。
而越重度的游戏,它的框架越复杂,美术量也就越大,包括整体过程中,容易踩的坑也就越多。所以在第二个问题上面,我们还是决定从自己出发,第一款游戏做一款相对来说比较偏轻度的游戏。
而最后就是游戏类型的选择了,靠故事、靠美术、靠我们游戏的氛围去打动用户是我们做内容出身的人想要做的一个事情,我们也觉得是未来游戏的方向。我们觉得一个拥有美好的世界观,拥有精彩的故事情节,拥有精致的游戏画面的游戏,它是能够像文学作品一样流传非常久的。所以也能够给我们的用户带来一些精神上的满足。
其实最开始我们决定做一款RPG游戏,但是在我们研究了很多游戏之后,觉得以我们当时团队的能力还比较难hold住,所以我们最后选择了我们更容易落地的品类,也就是模拟经营。
那么选定赛道之后,做什么题材?其实我们讨论了将近一个月的时间。我们长沙有一个别称,叫做祖国的脚都,所以我们小伙伴提议说我们要不要去做一个足浴的模拟经营,或者更贴近我们生活一点的,办公室的模拟经营,或者梦幻一点的动物园、游乐园,但是这些题材都因为各种原因,最后还是被我们给否掉了。
大家有没有听说过长沙的文和友?他们最大的一个地标店,超级文和友就在我们公司的楼下,所以当时有一天晚上,我们在会议室头脑风暴的时候就看到楼下文和友排队的长长人群,我们就在想,为什么我们不做一个关于夜市的游戏呢?
去过长沙的小伙伴都知道,长沙的夜市文化是非常丰富的。这个题材相对也比较少见,同时也非常贴近于我们的生活。但是我们在做的时候又希望我们能够做得梦幻一点、可爱一点、与众不同一点。所以这么说把我们夜市的角色从人换成可爱的小动物就顺理成章了。
其实选用动物题材的话,它是一把双刃剑,因为我们自己之前也是做过短视频的,我们知道什么样的素材在买量方面是比较爆量的,包括很多热门的梗、热门的话题,其实放在动物的身上就没有那么有吸引力了。所以这个题材也对我们后面的一些买量素材的制作提出了更高的需求。
全面推翻老版本,人均游戏时长翻倍
那么就到了我们创作的过程当中。我们创作的过程当中也是经历了非常多的曲折。
先给大家看一下我们《动物夜市》最初版的一个样子。最早我们整个建筑都是仿造文和友来做的设计。在第一版的玩法上也相对会比较复杂,玩家需要从店外招揽顾客,然后再进入到店内进行流水线的制作。制作的同时,他可能需要消耗食材,而食材的获得,他又需要跳转到另外一个菜市场的页面,去通过小游戏来获得。
那么在整个循环当中,玩家玩了一段时间,他就会觉得特别累,所以我们后期反思,其实在游戏当中,盲目地去堆砌玩法,它不仅会造成游戏节奏的混乱,而且会让我们的玩家体验非常的不流畅。包括我们第一版的店内场景,它的美观度、趣味性其实都没有达到我们的需求,相当于我们的初版不管是从玩法还是美术方面,都没有达到我们自己本身的要求。
那么一般情况下,都是说从这个版本上面去做迭代、做优化。但是我们在当时做了一个让非常多的人都不理解的行为。我们在2022年7月,经过了多次讨论之后,决定把当时已经初具规模的《动物夜市》这个游戏全部推翻,包括它的游戏玩法、画面、UI、角色等等全部推翻,相当于只保留了《动物夜市》的名字,重新来做一款新游戏。因为我们觉得一个从根本上有问题的产品,它再怎么修改也只能从50分改到70分,它是没有办法改到90分的。
我们在2023年1月份上线了我们改版之后的版本,我们这个新版本相比老版本来说,比你们现在看到的《动物夜市》会更加简单一点,它只需要无脑地去点击、升级、合成就行了。
其实当时在内测的时候,我们的公司也有很多不同的声音,会有很多小伙伴觉得上个版本会更好玩一点。但是当时改版之后的测试数据告诉我们,我们成功了。我们的App在TapTap上面的次留从40%增长到了65%,游戏时长从30分钟上升到了60分钟,人均广告次数达到了15次+。
如何从App转向小游戏?
正如我之前说的,我们是一个缺乏经验的团队,但也正因为缺乏经验,所以能够让我们在做游戏的时候有一些跳脱传统思维的东西,有一些不一样的东西。我们从App转向小程序的时候,其实根据小程序的用户属性、测试数据,我们在玩法上面又做了进一步的调整。
首先,大家可以来看一下我们玩法上的修改。最初的版本其实跟市面上很多的游戏都一样,只要满足货币的数值需求之后,大家就可以依次解锁我们游戏的装修,但是我们自己在操作的时候就感觉这个操作不够爽。我们的玩家可能看一次广告只能解锁2次-3次,甚至到中后期,他看一次广告都解锁不了一个装修。所以针对这个问题,其实我们调整了很多版的数值,但是都没有从根本上去解决这个问题。而我们游戏里面的装修资源也非常有限,如果调整不好的话,很容易损失这个点的广告次数。
我们最后是在一些海外的放置升级游戏上面找到了灵感。我们尝试把单次升级化整为零,把它拆分成10次,这一个做法不仅仅可以拉长这一条装修升级的养成线,同时还能让玩家在玩的时候爽感翻倍,这也就是我们最后确定下来现在一个升级的玩法。
再来看一下我们第二个菜单上面的修改。最早的一个版本,我们的菜单也是用游戏里唯一的一个代币胡萝卜去进行养成的。但是当胡萝卜是唯一代币的时候,玩家在店铺的装修升级这条中性玩法上资源已经非常的紧缺。如果这个时候你再用胡萝卜去养成菜单的话,不仅会让整个游戏变得不流畅,而且会让我们的玩家觉得比较枯燥、乏味。
这个时候,我们就全新改版,引入了店长招募、菜品研发等模块,同时我们还引入了另外一个资源,叫做四叶草。同时这个四叶草资源跟我们游戏的主进程是强相关的,它要求玩家必须要在推进进程的过程当中,利用碎片时间来收集这个四叶草,来满足菜品研发需求。后面迭代了几版之后,我们发现四叶草的引入,不仅能够满足自身的广告点需求,还同时带动了我们游戏里的扭蛋机、招募顾客和游戏机等多个广告点的提升。
上线第二条街的时候,这个时候我们已经跟腾讯优选团队在合作了。我们根据优选提供的一个模拟数据的大盘,大盘数据的基准表,横向对比了我们游戏的各项数据之后,结合了优选的提议,我们引入了泛玩家可接受的玩法,比如说停车场、酒店,同时我们还引入了一个新的代币,叫做金萝卜。
这个改版既不会影响我们主线的体验流程,它也不会造成我们原先数值货币上的通货膨胀。小程序这个版本上线之后,通过以上玩法的迭代,人均激励视频的次数从8次增长到了15+,涨幅是超过80%。
在美术上下的功夫并不会白费
再给大家分享一下我们美术方面踩过的坑和结过的果。
其实市面上大多数的模拟经营,大家会发现它们基本上都是做一个正面的形象,头身比比较统一,它的角色动作也比较单一,能够方便他们更快地去做升级迭代。
但是在设计之初,大家可以看一下我们的形象,我们为了能够让整个画面更具表现力,能够让我们的人物形象更加有特色、有个性,我们并没有去规定它的头身比,高矮胖瘦你们都可以在我们的角色身上看到。同时我们的游戏又有另一个特点,就是我们的场景非常多,每推出一个新的店铺,我们就需要根据这个场景去重新定制游戏的动作。
所以这个是大大增加了我们的美术成本的,也限制了我们游戏人物的迭代。但是在之后的版本,我们已经对前期的美术统一做优化,包括我们通过制定统一的美术规范,角色设计比例去统一,然后通用动作进行逻辑归类的方法,我们已经可以解决这个问题了。
再来看看我们的场景。最初版的场景,它就是单栋楼的设计,虽然小而美,但是看久了之后,你会有视觉上的疲劳感,所以当时我们在改版的时候就决定把美术重心放到场景上面,结合女孩子都很喜欢的收集元素,我们最后是做成了一个多街区+多店铺+多场景的模式。
我们在整个设计过程当中也花费了大量的时间,跟我们的美术团队去讨论场景的设计,也经历了很多次的推翻重画。所以目前很多玩家进入到我们游戏的第一眼,他是会觉得我们整个美术是游戏的亮点。
下面也想跟大家分享一下我们游戏当中玩家反馈比较好的一些美术设计。大家可以看一下这家店,这是我们游戏当中的第二家店铺,叫做奶茶店。我们当时设计的时候就希望给我们的玩家一些新鲜感,所以我们就想到是不是可以在奶和茶上面去做文章。最后我们的成品是把奶牛和茶园都搬到了我们的游戏场景里面,结合我们设计的一些很可爱的小彩蛋,也让这个场景成为了目前我们所有场景当中玩家最喜欢的一个主题。
再来看看海鲜店。海鲜店是我们第二条街的第一家店铺,非常的重要。当时我们在设计的时候就有一个设计理念,就是我们的场景一定不能散,要有一个视觉中心,能让玩家第一眼很快地去记住。
所以当时我们就想到了德国柏林的这家叫做雷迪森布鲁的酒店,在他们的大堂有一个全世界最大的圆柱形的水足缸,这个水足缸去年冬天破裂,把整条街都给淹了,还上了新闻,我们就觉得它非常适合放在我们的场景里面,所以就有了我们现在这个版本的设计。这家店的设计也是我们目前买量素材回收非常好的一个店铺。
再看一下小剧场。小剧场作为我们第二条街的一个美术亮点,我们最开始就是希望设计一个类似于百老汇的大型剧院,所以我们投入了很多的美术在舞台的表现上。最开始我们设计了大约有100多个剧目,精简到了二十几个,其中就包含了世界童话、经典影视,包括中国国粹等,并且我们在每个上面其实都做了动画。这个店铺的场景也是我们粉丝讨论度很高的,我们有粉丝把每一个剧目都录了屏,然后去发社交平台。
同时,我们在设计之中也融入了非常多的游戏彩蛋。大家可以看到,这是我们非常经典的杀鸡敬猴、未成年猴教育基地,包括浪荡子以及掉入井盖的NPC,以及我们游戏里面这些很可爱的兔子店员的彩蛋。
这些彩蛋不仅仅可以引发玩家在社交平台的自发讨论,它其实对于我们买量制作素材也带来了很大的帮助,从一定程度上弥补了动物题材在游戏素材制作上面的短板。
而我们《动物夜市》有现在的这个成绩,其实跟腾讯优选这个伯乐也是分不开的。说实话,在一年多以前,我们整个团队就是醉心于研发,所以我们当时对于整个发行市场是没有了解的,直到我们第一个版本上线之后才开始从零接触这个市场。
而我们最开始上线,自己去平台上去自测买量,当时大概每天是2-3万的成本,能够做到一个4天将近300%的ROI的回收,所以那个时候开始,我们也觉得好像这个游戏是真的做出来了。那个时候也有很多的发行团队来接触我们。其实在优选之前也有别的团队给我们去做了测试,但是测试出来的结果跟我们的预期是有比较大的差异的,而优选作为一个发了非常多女性爆款的团队来说,它对于我们游戏的用户能够拿捏得非常精准,所以我们双方一拍即合,就达成了一个互利共赢的结果。
未来挑战:轻度游戏如何做长线留存?
再给大家看一下我们未来会做哪些尝试。其实在未来的话,我们作为一个比较轻度的游戏,它其实都会有一个瓶颈,就是因为玩法比较轻度,它会面临长线的留存问题,所以为了突破这个瓶颈,虽然可能会有一些风险,但是我们还会去做一些大胆的尝试。
目前我们在设计一套厨师的体系。这个体系,我们会引入卡牌系统,同时我们会增加厨艺大赛来为卡牌养成做验证。后期可能还会增加大地图,包括竞技排名的玩法,包括我们整个卡牌的设计也会更加偏内容向,而不是数值向。
因为我们整个设计现在还在酝酿当中,所以暂时不方便给大家做更多、更细的方向。不过在研发之初,我们还是秉承这个理念,一定要简单、简单再简单。游戏的丰富性不能建立在复杂的操作和理解门槛之上,我们希望这个引入能够维持前期数据的同时,为我们的长流和付费带来提升。
以上就是我们本次《动物夜市》的全部分享内容,非常欢迎大家体验我们的游戏。
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