“往后余生,不要再提及我和我的作品。——这是我最后要求的尊重。”
5月23日,一位玩家「小A」打开Instagram,看到了一条来自陌生隐私账号的私信。发信人,似乎正是她支持过的那款独立游戏的开发者。
《愚人船》是一款steam上标准的小众独立游戏,游戏完全由一人开发。复古像素,铅笔手绘,1980年代东欧背景,这款恐怖解谜游戏在2023年上线demo,去年10月正式进入抢先体验阶段。
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近日,《愚人船》与GOOYOMiO开启了周边众筹。部分玩家认为众筹定价与档位不合理,在评论区和官方群里提出了调整的诉求。
作为2023年就在关注《愚人船》的老玩家,小A也在小红书发帖提出了对众筹周边价格的疑惑。
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5月22日,官方调整了定价和档位,众筹进度随之从不足50%涨到接近成功。
随之而来的,是那条私信。指控这名玩家的词是:网暴。
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随后,小A在小红书发布帖子:发了一条帖子后,我就成了「网暴者」,再度引发了独游玩家社群内的争议。
这样的争议,在众筹里已经不是第一次了。
全村供一个大学生
众筹最初的逻辑,比现在简单得多。
全球最大的众筹平台Kickstarter,初衷即是帮助独立创作者把创意真正带到现实。在他们的支持者指南中,明确写着“支持不等于购买(Backing isn’t buying)”。
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众筹不是传统意义上的消费关系,而更像是一种由创作者与支持者共同参与、共同承担风险的协作契约。
回到游戏领域,玩家愿意参加众筹,是因为相信这件事值得发生。
后来被无数人熟知的《空洞骑士》《天国:拯救》等游戏,都诞生于这种近乎纯粹的信任关系之中,成为游戏史上的一段美谈。
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而在今天,众筹早已不再只是少数独立开发者的求生手段。
打开摩点平台,目前已有超过600个成功的游戏众筹项目。
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筹集到百万数额的项目也并不算少,《饿殍:明末千里行》筹集到了340万,《苏丹的游戏》突破200万,古风乙游《月华辉映之刻》单次众筹也突破了百万大关。
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游卡旗下的桌游平台新物集,也开始往独立游戏圈拓展,成为了越来越多的独立游戏的选择。此外,爱发电也是国内小型独游开发者喜欢选用的众筹平台。
去年走红的悬疑AVG《乌合之众》更是凭借其出色的demo表现,众筹金额突破百万。
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与许多发售后才启动的周边众筹项目相比,《乌合之众》是极少数正式版发售前就依靠demo实现高额众筹的游戏。
国内PC市场的持续增长,也让愿意为独立游戏提前买单的玩家越来越多。
于是,众筹开始变得越来越普遍,也越来越不只是众筹。
众筹逐渐承担起宣发功能,一次成功的众筹,可以作为对游戏质量、宣发情况的验证。它也可以成为社群运营的一部分,周边、手写信、感谢名单,都是在回馈那些长期以来默默支持的玩家。
当然,众筹依然还是某些资金紧张、濒临解散的小团队,最后能抓住的一根稻草。
中国人其实很熟悉全村供一个大学生的故事。大家一起凑钱,不只是因为相信这个孩子以后会有出息,也因为自己本来就是这个村子的一部分。
可问题在于,如果那个被寄予厚望的大学生,毕业之后没找到好工作,甚至辜负了所有人的期待……
那村里人,又会怎么想?
变形了还是变味了
众筹失败,从来都不是什么新鲜事。
近日,据外媒外媒Insider Gaming报道,Cloud Imperium Games的科幻MMO《星际公民》累计众筹金额已突破10亿美元。
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2012年,这款游戏项目在Kickstarter平台开启众筹,原定2014年正式发布,后来开发进度多次延后。
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《星际公民》众筹的,到底是神话还是泡沫?截至目前,其项目成果都是未可知。
更多案例没有那么传奇,也没有那么轰动。
国产gal《恋爱猪脚饭》曾在摩点众筹到14万元,但发售时间数次延期。尽管游戏最终还是成功上线,它的名字却早已被玩家钉上了“提桶跑路”的标签。
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等待的时间一旦被无限拉长,一款游戏在玩家心中的身份,也会从我的养成系one pick,慢慢变成——骗子。
而玩家,也是在这些反复出现的失败里,逐渐失望,也学会谨慎。
而在这之中,平台显然也扮演了不可不说的角色。
前文提及的Kickstarter,显然是更为理想主义的状态。Kickstarter众筹成功后,平台扣除10%至15%的手续费,剩余款项全额打给开发者,游戏能不能做出来,平台能做出的保证很少。
而国内众筹平台摩点,游戏众筹项目的审核门槛可谓「严进严出」。登陆Steam 的项目,需要拥有完整商店页;上线国内平台的项目,则必须持有版号。
在摩点,游戏众筹成功后,开发者会先拿到约50%的款项,游戏发货后结算30%,等所有买家完成评价或评价期结束,最后的20%才会到账。
原因很简单,国情如此。在摩点发展早期,曾出现过大量众筹成功却最终无法交付的项目。
摩点CEO黄胜利称:“跟海外成熟市场国家不同,国内对失败是不能包容的。”
但平台的审核能挡住的,只是最显眼的风险。
《哀鸿:城破十日记》众筹时,就曾引发大量讨论。开发团队零创工作室此前已有销量破百万的《饿殍》,在不少玩家看来,这已经不是一个缺钱的小团队。
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类似的质疑,也曾出现在《苏丹的游戏》身上,既然已经拿到过投资,为什么还要向玩家伸手?
《哀鸿》的制作人嵇零告诉我,团队选择众筹,并不是因为缺资金。
对于中小体量游戏来说,Steam 的预购审核通过率并不高,而众筹平台发放CDK,本质上承担的是预售的功能。
何况,steam的30%抽成是众所周知的高,而众筹渠道的抽成普遍在10%-15%,即使扣除部分周边成本,对于开发者的收入同样是有一定利好的。
正如前文所言,如今的众筹对于独游来说,承担多项功能,几乎成了不得不走的一条路。
只是,并不是每一个开发者都会主动解释这些。于是,无数的误解便在这个巨大的词语下不断滋生。
而从更现实的财务角度来看,众筹能够真正带来的帮助,很多时候也远没有数字看上去那么乐观。
实物周边是最直接的陷阱,打样、生产、仓储、物流,成本叠加往往超出预期。
这也是为什么大部分独游周边都会以众筹之名进行售卖,小型工作室难以估测到底多少玩家最终有购买意愿。而同样的一份周边,两次分别制作一千份和一次制作两千份的成本相差甚远。
更极端的情况下,众筹实物周边也很容易影响游戏本体的口碑。一批做工粗糙的亚克力立牌,足以在这些独立游戏的小圈子里让玩家舆情迅速发酵恶化,惹来大量差评。
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差强人意的周边
除此之外,还有一种更隐蔽、却很少被普通玩家意识到的代价。
当众筹玩家通过CDK激活游戏后,Steam 会将其记录为“免费获取”,而非“购买”。
这会直接影响评论权重与steam的推荐算法,众筹的CDK数额过高很有可能压低游戏的自然流量。
算不清的人情债
人情债这个词,用来描述众筹很合适。
自古以来,创作者与支持者之间的关系,天然带着某种超越交易的重量。
《428 ~被封锁的涉谷~》的续作《涩谷交叉物语》,在众筹期间遭遇了平台Ubgoe卷款跑路,本该到账的资金凭空消失。
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即便如此,制作组还是兑现了众筹时承诺的实体周边。制作人表示,“游戏本身仍然会继续推进,项目不会中止。”
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因为众筹下的捐款,不止是数字,更代表了期望与信任,人与人之间最纯粹的联系。
众筹终究是比普通的预购,多了一层情感上的包装,曾经是雪中送炭,如今也可以是锦上添花。
但是人情债的另一面是,它可以算清,也可以一直算不清。
对于那些真正因众筹而活下来的项目,这笔账最终往往以某种方式还上。
游戏上线,制作组落地创意,实现梦想;支持者拿到了他们等待的东西,见证一段成长,皆大欢喜。
但账本乱掉的情况可能往往更多。玩家不确定自己是在拿钱打水漂还是支持一个梦想;开发者不确定玩家的反馈是善意的关心还是过度的干涉。在这样的大前提下,谁又对谁,负有怎样的义务和责任呢?
众筹建立的,是一种没有合同约束的情感契约。它比消费关系更亲密,却没有任何法律框架来兜底。
正如文章开头的那条私信,当这件事在某个环节出了问题,开发者和玩家之间的关系随之失控,甚至可能会比单纯不佳的游戏体验,带来更深层的破裂。
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玩家「小A」回复
一晃十年,独游众筹已经走过了它的乌托邦阶段。
现在的它是宣发工具、是市场验证、是预售替代,是开发资金。这些功能同时为真,同时发生。
如今的众筹,一字千钧。游戏行业的时代变了,这个词却没变。这笔人情账,2026年,算不清。
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