4月22日,腾讯北极光工作室群的《荒野起源》开启了测试。
如今,腾讯游戏押注SOC赛道已经是在打明牌了,本周腾讯游戏发布会上露面的SOC产品不下5款,除了买断制单机小爆款,还不乏端转手的老牌生存游戏IP、以及跨媒体大IP的在研产品。
这种情况下,《荒野起源》在这条赛道上的立足点又在何处呢?
去年产品首曝的时候,陀螺也曾分享过试玩体验,作为兼顾手游与PC端的产品,《荒野起源》在不少方面已经与同类产品做出了差异化。
比如画风和题材方面,《荒野起源》基调明亮,一改末日题材中的灰暗压抑。
基于部落与机械文明的世界中存在着各式各样的“玛卡”机械生物,对玩家的探索、战斗和家园建设都能起到作用,不少玛卡的基础形象很接近现实动物,让整个游戏氛围比较活泼。
再如拟真度较高的生存环境,游戏生存压力本身不算太大,但天气与地形等环境因素都会对角色状态产生切实的影响,需要玩家多加留意。
以及在社交体验上,《荒野起源》虽然也有助战、联盟和PVP等社交元素,但玩家保留的自主选择性比较高,单人体验依然可以比较纯粹。
而这轮测试,这款游戏又拿出了不少新东西,值得我们再聊一聊。
打开SOC的第3个进化方向?
SOC品类的概念,实际上最早就是由腾讯提出来的,即生存建造(Survival、Craft)与开放世界(Open Word)这个组合,因此我们也会很自然地从这两个方面出发讨论相关产品。
而《荒野起源》一个有意思的地方在于,相比环境交互这类比较扣细节的设计,游戏注重和BOSS交互的战斗玩法,反而是更容易让许多玩家率先注意到的一个特点。
游戏似乎有意通过差异化的战斗体验,在SOC赛道开辟出“第3条路”。
基本战斗方式上,《荒野起源》提供了一种精简的动作游戏操作系统,战斗过程中会尝到一点类似魂游的手感,同时又搭配了更宽松的战中资源管理的模式:多数近战武器通常只有轻重击、一个固定的战技施法位和一个回路技能,清空BOSS架势可以触发处决,而角色的疾走、翻滚、跳跃和服药等行动也受耐力条限制。
但从角色行动的灵敏性和战中资源丰富程度来看,《荒野起源》提供的体验更偏向于“放松之余有一定的操作感”,而非“受苦”或者单纯的数值验证。
不过这不意味着游戏会变得枯燥,一是游戏初期过后,玩家面对的首领往往招式多变,且打击范围、威力与机动性皆有威胁性,玩家要密切关注敌人的行动和自身的走位。
二来作为应对,玩家需要在战前的多个维度上做好准备。
比如玛卡与战技都存在属性和对应debuff,属性克制则会带来显著的伤害差异。而随从玛卡不仅战斗风格迥异,也能通过安装芯片提供一定的差异性。
你可以配合嘲讽型玛卡做到远程风筝或专心绕后输出,也能选择输出强力的玛卡配合自身作战。
再如武器选择方面,算上二测新加入的双刀,《荒野起源》已经有长矛、剑、短棍、大锤、盾和大剑等7种近战武器和弓作为远程武器,武器能在战中随时切换,能搭配不同属性和特点的战技,而大剑、盾牌等武器也设计了特殊的减伤和防反机制,综合来说有相当不错的开发潜力。
比如一些有心的玩家,能靠着盾的反击技巧实现越数级慢慢耗死Boss。
可以说,《荒野起源》在PVE部分找到了一个比较舒适的平衡点,一边给近身战斗系统修剪枝叶,让游戏更适合面向移动端在内的多平台玩家和常规的生存爱好者,一边又通过做加法,通过玛卡、武器、战技、属性、回路技能和多人共斗等维度,让玩家与强敌的战斗能产生不同的化学反应,同时也稀释了不同玛卡及星级差异的数值带来的影响。
玩家分享多人合作挑战世界BOSS
并且这套组合下来,《荒野起源》也回答了一个SOC游戏的常见问题:怎么给玩家带来更多元和明确的目标感。
SOC目前在手游用户群体中还称不上是一个非常大的品类,实际上对很多不那么熟悉和擅长生存建造这套玩法的玩家,SOC大世界的开放性比较容易让他们产生迷失感。
过往的生存游戏给出了一种比较常见的解法,即在早中期便引入周期性的外部生存威胁,比如丧尸来袭、敌人偷家等等,用高压规则强引导玩家去完成各项建造任务,熟悉游戏套路。
而《荒野起源》则是在让玩家在主动攻克强敌的同时,也形成了比较强的目标感和游戏驱动力。
一方面是探索大世界,通过收集玛卡蛋、升级各类战技和熟悉不同武器的用法,以应对多样化的BOSS和战斗场合。
另一方面,玩家也可以通过制作灵药、进阶武器、使用高级料理等方式快捷有效地增强作战能力,同时在这个过程中加深对资源的收集与循环利用等生存玩法的理解。
再或者直接在世界摇人,让老手帮忙开路拿下BOSS,让玩家主动加强游戏社交的意愿。
因此,虽然可以开玩笑说,《荒野起源》整个玩法丰富得有些像“集百家之长”,但实际上张弛有度的动作强度、适度的生存压力和玛卡的合理定位,都让游戏各个系统的连结能够自洽,让更多玩家在一个非高压环境中也能更快产生代入感,这也会是这款产品的一大竞争优势。
长线之路在何方?
作为一款生存类GaaS网游,长线内容的设计一直是游戏至关重要的一环。
对《荒野起源》而言,更多样化的玛卡和BOSS、更丰富的武器和战技、包含地窖迷宫与各种剧情在内的大型地图,无疑都会是游戏让玩家期待的主要投放内容。
但在整个开发周期中,难免也会存在所谓的“长草期”,这也是大多数所谓内容型游戏的一个困局。
针对这个问题,《荒野起源》在初期就给出了两种的解决方案。
一是角色和玛卡养成,多种武器和防具的升级强化、回路和玛卡芯片等内容都需要比较多的素材,对一般玩家来说会存在一个比较长的养成周期来反复刷取素材。
二是除了可以邀请其他玩家入驻个人世界,游戏也提供了大量可选社交玩法,比如射箭、滑翔等闲趣多人比赛,可组队也可单人完成的日常副本等等,并且基于比较扎实的战斗系统,游戏里也开放了公平1V1、3V3等节奏较快的PVP向内容。
1V1竞技场
上述社交内容大多都发生在一片公共的多人游戏区域,因此不太会打扰到玩家的单人游戏场景,但无疑,这类玩法和内容在形式上都比较接近MMO的范式,玩家固然掌握着参与社交与否的主动权,但长期内是否能保留足够的耐心,还有待观察。
多人玩法集中在库拉恩岛
不过这次二测中,《荒野起源》还给出了另一个颇有意思的答案:搜打撤。
我们都知道,搜打撤的一大魅力正在于风险与收益并存,在《荒野起源》的“禁区逃离”玩法里,玩家可以用该模式的限定货币购买特定物资组合进入对局,在地图中搜刮到的物资也可以悉数带出,在局内卖掉产生的货币比特币,可以在主城禁区商人那里兑换成可在个人世界里用于玛卡角色养成相关的物资,由此形成了一个比较有趣的循环。
回过头来看,《荒野起源》能够在一款游戏中去做这么多长线的尝试,也归因于SOC是一个题材与玩法的包容性都极强的品类,而其中的关键则在于,游戏是否做到了各个板块在逻辑上的自洽,是否会伤害到因生存等核心玩法而来的玩家的代入感。
从这个角度来看,陀螺认为《荒野起源》目前还做得比较成功,不过游戏既然希望尽可能地面向更多玩家,也还需要接受更多时间、更多玩家的检验。
结语
在近两年曝光的许多SOC新品中,《荒野起源》的调性也是相对比较复杂的那一个,特别是在手游赛道,游戏在题材内容、大世界塑造、战斗玩法以及各类玩家的体验规划上都体现出了一定的独特性。
不过眼下,包含手游端的SOC产品的竞争其实已经正式进入了下半场,这类产品也从由细分题材和社交主导的竞争,逐渐朝大世界细节的内卷、融合玩法的创新比拼上扩散,也得到了越来越多的用户群体的关注。这款游戏未来会有怎样的表现,我们拭目以待。
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