昨日晚间,腾讯发布了2024年Q2财报并举行了业绩电话会议。
在财报中,腾讯披露Q2公司总营收1611.17亿元,同比增长8%,经营利润(Non-IFRS)为584.43亿元,同比增长27%。其中,游戏业务总收入485亿元,本土游戏收入346亿元,国际市场游戏收入139亿元,同比双双增长至9%。
腾讯表示,其游戏业务的增长得益于《王者荣耀》《无畏契约》《地下城与勇士:起源》《爆裂小队》等游戏。同时,该公司还披露本季度微信小程序用户时长同比增长超20%,交易额实现双位数增长。小游戏月活用户达5亿人,总流水同比增长超30%,240多款游戏季度流水超千万元。
在Q2季度财报电话会议上,腾讯也透露了诸多信息,包括对游戏内容的投资、《DNF》手游表现、AI应用以及微信小游戏内购问题等。
其中,在游戏内容投资上,腾讯认为,近期游戏业务的复兴及电视剧的成功,都源于多年前的投资,未来腾讯还将大量投资他们认为将是高质量游戏的项目,并表示将更多以内容为驱动的游戏体验融入到竞技游戏中。
对于旗下的多个长青游戏及《DNF手游》,腾讯表示,《三角洲行动》《流放之路2》《航海王手游》都有潜力成为腾讯的长青游戏。《DNF手游》的留存率非常好。“它的开发周期非常之长,它的后续内容也非常之丰富,而这些内容都已准备好了,我们可以择机而发布。”
另外,腾讯也在业绩会上称,公司目前还没有通过内购对iOS上的小游戏进行商业化。公司正在讨论是否开启商业化。“如果能实现商业化,这不仅符合我们和苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益。我们希望讨论能取得积极的成果,因为这将是一个三赢的结果。但如果讨论没有进展,那么目前的现状将持续下去。”
以下为腾讯财报电话会议游戏部分Q&A内容:
1、鉴于国务院近期对包括游戏等在内的数字内容行业的支持性意见,这是否会改变公司未来的研发资源配置,以帮助促进更多娱乐相关内容的消费机会?
回答:显然,这些意见对我们以及我们的内容业务都是非常支持和鼓励的,尤其是其围绕游戏行业的相关阐述,是继版号持续发行之外,对行业价值的又一次认可和肯定,我们认为这对整个内容产业来说都是非常积极的。
不过话虽如此,我们其实已经对内容产业进行了非常长期的战略投资。内容产业的本质,无论是游戏还是小说改编的电视剧,都是非常长期的产业。因此,如果你看看我们最近游戏业务的复兴,以及电视剧的成功,它们都源于我们多年前的投资。从这个角度来看,可以放心地说,作为内容行业的主要参与者,即使在产业动荡的时期,我们也一直在对内容产业进行极具战略性的长期投资。正因为如此,我们现在才能从投资中获得收益。我们不会以短期为导向,只去对一则新闻做出反应,而是作为重要的参与者,一直在进行极具战略性的投资,我们将继续这样做。
2、关于游戏业务的提问。与去年形成鲜明对比的是,今年我们看到本土和国际游戏市场业务重新加速增长,公司主动调整了既有的长青游戏,也推出了新游戏,Supercell的流水也非常可观。
我们是如何提前规划,以平滑在流水方面的超高增长趋势,让投资者能够看到持续的、多年期的游戏收入增长呢?从整体组合的角度来看,管理层希望如何管理和处理最近观察到的这种非常强劲的趋势呢?
回答:我们并不追求要让游戏总收入的增长变得平滑。从财务报告的角度来看,我们的财务结果会自行平滑,因为我们的流水会经递延逐步体现在损益表中,在某些情况下会推迟几年。所以这本身就具有一种自然的平滑处理能力。但这是会计上的必要性,而不是我们的商业选择。
但是,关于你问题背后的潜在疑问,即我们因为《地下城与勇士手游》而经历了一次增长飞跃,那么我们如何保持这种飞跃的持续性,我想提出几点。首先,《地下城与勇士手游》只是其中一个贡献者,我们还有其他收入贡献者。如果仅看中国本土市场的收入,《无畏契约》的发布对我们同比收入增长的贡献几乎与本季度《地下城与勇士手游》的上线相当。因此,这(增长)并不是仅靠《地下城与勇士手游》。
展望未来,我们已经重振了两款最大的游戏,本季度取得了积极的成果,我们预计将继续取得积极的成果。其后,随着这两款大型游戏变得越来越平台化,而在平台上推出的新游戏模式,比如撤离式射击玩法“地铁模式”,也进一步推动了用户和收入的增长。
我们还有一些比较近期的长青游戏都在持续增长,例如《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》。我们还有许多游戏正在筹备中,我们对它们持乐观态度,无论是《三角洲行动》,《流放之路2》还是《航海王手游》,我们都相信它们有潜力在未来成为长青游戏。这就是我们如何推动游戏业务在长期内持续增长的想法。
虽然我们这个季度确实表现不错,而且发展势头也相当不错,但我们不要忽视这样一个事实,即过去几年我们看到了极具挑战性的商业环境。这实际上是游戏行业的本质。首先,现如今想要推出非常成功的新游戏变得越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。同时,现有游戏的质量和品牌价值非常高。因此,如果你想推出一款新游戏,你必须提供真正优质或非常差异化的游戏玩法来吸引用户。
因此,我们必须非常努力地推出优秀的新游戏。与此同时,我们确实认为现有的系列游戏正变得越来越可持续。但话虽如此,为了发展现有的系列游戏,我们也必须不断创新,从而让用户保持新鲜感。
总体而言,我认为游戏行业仍然有很大的潜力,但在某种程度上是周期性的,因为当创新、新供应或新刺激不足时,行业似乎会陷入低迷。而当有新的创新浪潮出现时,游戏行业就会突然迅速扩张,我们必须继续努力推动创新。如果我们能做到这一点,我们就能在更长的时间内发展这项业务。但我们自己和投资者都需要认识到,游戏行业会存在一定的周期性。在创新较少的若干年份,增长就会较慢。当创新突然大规模涌现时,增长就会更快。
3、我的第一个问题是关于《DNF手游》的。自5月底上线以来,这款游戏首发表现强劲。你们如何看待这款游戏的可持续性呢?我这样问是因为,这不是一款典型的像《王者荣耀》或《和平精英》那样的战术电竞游戏,我们在这些游戏上非常专业,拥有大量的领域知识和成功执行经验。因此,考虑到游戏的品类性质,我们对《DNF手游》的战略和可持续性方面的展望是怎样的呢?
回答:对于《DNF手游》,我们对它的可持续性非常乐观。第一个原因是,《DNF》端游在16年来一直保持着很高的水平,因此我们相信我们在运营此类游戏方面确实拥有专业性。我们已经将《DNF》端游成功运营了16年,现在我们又将它扩展到了一个新的平台。
第二,我们可以看到,在《DNF手游》上线后的60多天里,它的留存率非常好。当然了,留存率会随着时间而波动,但事实上,一款游戏上线的头30天的留存率,历来都是非常好的领先指标,以判断哪些游戏的寿命最长。无论是《英雄联盟》还是《云顶之弈》,又或者是《和平精英》、《王者荣耀》,让它们脱颖而出的,并不是前30天里有多少用户下载了游戏,也不是它们创造了多少收入,而是那些已经安装并开始玩游戏的用户所表现出的高留存率。我们看到《DNF手游》的留存率也非常好。
当然,因为《DNF手游》的开发时间非常长,未来两三年内游戏的内容储备都非常丰富,并将逐步发布。同时,这两三年内,Nexon和我们也将继续开发后续几年的内容。但这款游戏的不同之处在于,它的开发周期非常之长,它的后续内容也非常之丰富,而这些内容都已准备好了,我们可以择机而发布。
4、我们生态系统中AI整合的进展。我们已经听到了广告领域一些令人兴奋的升级,不知道你们是否还有其他可以分享的,比如大模型的训练进展、应用的探索、机遇,以及我们计划如何制定战略以进一步提高使用效率。
回答:在AI方面,我想说的是,我们将AI视为一个更完整的套件,不仅是大模型,还包括神经网络,基于机器学习的推荐引擎,我们用它来进行内容推荐、视频推荐,以及广告和内容的定向,这已经取得了非常好的结果。
以视频号为例,通过使用AI,我们能够提供更好的内容,这产生了更多的用户时长,视频号时长的增长中相当大的一部分是由更好的定向和推荐驱动的,而这又是由AI驱动的。同时,在广告推荐方面,如果我们能将转化率提升10%,这是适度的改进,那么收入会有相当大的增长。所以我认为这些是我们利用AI产生实质和实际商业成果的领域。
此外,在游戏领域,我们正在使用AI来弥补PvE和PvP之间的差距。所以当你有允许用户与其他玩家对战的游戏,但有时你又想要创建一个游戏模式,让玩家与机器对战。在过去,机器实际上是相当笨的,而有了AI,我们可以让机器像真人一样玩游戏,让它以不同的技能水平进行游戏,让用户体验和游戏玩法非常有趣。所以我认为这些领域虽然不是大模型,但对我们的业务产生了非常实际的成果。
在大模型方面,对我们来说关键的是要提高技术,正如我们之前分享的,我们已经构建了一个MoE架构模型,是中国顶级模型之一。与国际模型在中文语言上的比较,我认为我们处于领先地位。我们正在元宝中部署大模型,这是我们推出的一个App,允许用户以多种方式与大模型进行交互。
其中一种方式是增强搜索功能,用户可以提出问题,基于搜索结果,提供非常直接的答案。我们已经将其推广到足够大的样本量,以获得用户反馈。到目前为止,反馈相当积极。当然,我们也收到了很多建设性的反馈,我们正利用这些反馈来不断改进我们的产品以及我们的模型。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将加大推广资源并尝试吸引更多的用户使用此App。
当它达到更好的专业水平时,我们可以开始将其纳入我们生态系统的不同部分。我们有很多App有交互的场景,这可以借助我们的生成式AI技术,当我们的产品质量足够好时,我们将把工具整合到这些应用场景中,同时,我们将继续提高模型的效率,以经济高效的方式向用户提供这些产品。
5、管理层提到游戏质量和期望标准只会越来越高,要求也更加苛刻。管理层能否讨论一下我们在3A游戏投资周期中处于什么位置?能否向我们介绍一下最新的进展等?
回答: 我不确定3A游戏开发是否存在一个明确的周期。我认为这更像是一个不断发展的趋势,游戏行业只会愈发庞大,因此与顶尖游戏相关的预算也只会变得越来越高。我们需要在这个领域中发挥作用,这就是我们正在做的事情。所以,正如你所知,我们一直在不断创造大量的游戏。我们通过损益表将这些成本列为费用,而不是资产化,所以你所看到的基本上就是现金流的追踪。
我们确实在投资大量我们认为将是高质量游戏的项目。至于如何定义哪些是3A游戏,哪些是更systems-based的游戏,我认为界限变得越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲行动》,它正在Steam上进行Alpha测试,并且非常受欢迎,其中一个原因是在《三角洲行动》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的3A体验,以“黑鹰坠落”事件为原型。还有另外两种模式是更systems-based的,即“撤离式射击模式”和“30v30模式”,或许更类似于一些竞技类的PvP游戏。所以,《三角洲行动》是一个将电影化的3A体验和竞技性PvP体验结合起来的例子。
3A更像是一种手段,而不是目标。因此,你可以拥有一款由游戏模式驱动的游戏,也可以拥有一款由内容驱动的游戏,而3A可能更倾向于内容驱动。对我们来说,目标是打造经久不衰的长青游戏,并逐渐将这些足够大的长青游戏打造为平台。在平台内,你将拥有由游戏模式驱动的内容,也有由内容驱动的游戏模式。因此,它将交织在整个游戏世界中。这就是我们认为将要发生的事情。
当然,我们看到了未来的巨大机遇,这需要一些时间来开发,将更多以内容为驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,可以让我们的用户在我们的竞技游戏中感到兴奋。随着人工智能的发展,正如我之前所说,我们实际上可以模糊PvP之间的界限,这为我们提供了更多的机会。
6、我们已经看到,跨界文学或现有的PC游戏IP在推动长视频以及手游的增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀世界》是备受期待的作品,其进展如何?管理层能否讨论一下其它具有类似潜力并能够在数字内容领域推动更多收入的IP?
回答:在这次电话会议以及去年第四季度业绩电话会议上,我们已经谈到了一些让我们感到兴奋的基于IP的游戏,所以我来回顾一下。你也可以看看我们PC端取得了巨大成功的游戏,比如《无畏契约》,它现在是中国最大的PC游戏。当然,我们希望将其带到移动端,最近它获得了进口游戏版号。如果你有兴趣,你还可以关注阅文和腾讯动漫产出的一些有趣的IP,思考这些IP是否也适合作为游戏的基础。
7、有一些媒体猜测报道,(腾讯和)中国的应用程序商店所有者在收费和外部支付系统等几个项目上关系紧张。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况相似。您能否帮助我们思考整个产品组合所面临的挑战和机遇?例如,您认为游戏业务的毛利率能否从减少支付(渠道费中得到提升?或相反,我们应该对微信生态系统中的前景要更加谨慎?
回答:这是一个相当复杂的问题,我的回答可能涵盖了所有的维度,也可能没有。但我还是尝试回答一下。游戏产业或数字内容产业与应用商店之间确实存在着天然的紧张关系,这个根本原因在于,应用商店对游戏和其他形式的数字内容会收取30%的费用,而游戏行业认为这个是非常沉重的负担。当然了,应用商店会辩解,称他们提供了一个有利的生态系统来支持这些数字内容,但游戏行业也会回应,如果这个生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于其他各种商品和服务,那为什么供养这个生态系统的资金负担会不成比例地完全落在数字内容提供者身上,而不是落在生态系统中其他的商品和服务提供者身上呢?我想这个就是大的背景。要知道,随着时间的推移,无论是处于监管原因还是商业原因,应用商店的分成都有逐渐降低的趋势。
就我们的立场而言,就像《DNF手游》一样,你知道,考虑到这个IP的优势,考虑到我们知道最热情的玩家会寻找游戏并从URL上下载,无论它是否在安卓应用商店中,我们决定主要通过内部渠道而不是通过重负担的安卓应用商店渠道来发布这款游戏。我们对这个决定非常满意,这有利于我们的效益,而我们认为用户体验这方面也不错。但未来我们还会推出其他具有不同特性的游戏,对于一些正在从零开始建立受众群体的游戏,我们期待继续与应用商店运营商合作。这就是新游戏发布方面的情况。
我想,你的问题还涉及到媒体就iOS上小游戏的一些报道。我认为大家对目前情况的本质有一些误解,那就是目前我们并没有通过内购对iOS上的小游戏进行商业化。我认为,如果能实现商业化,这不仅符合我们和苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以经济上可持续,同时也公平的条件来实现这一目标。这讨论正在进行中,我们希望讨论能取得积极的成果,因为这将是一个三赢的结果。但如果讨论没有进展,那么目前的现状将持续下去,如果讨论取得了进展,那么对我们,对游戏开发商,可能对苹果公司来说,都会带来增量收益,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。
8、管理层提到,预计《地下城与勇士手游》将成为下一个长青热门游戏。从日活跃用户数量或收入潜力的角度来看,相对于《王者荣耀》和《和平精英》这两款长青游戏,我们应该如何看待《地下城与勇士手游》在可持续基础上的寿命和规模呢?
回答:关于《地下城与勇士手游》与历史上最大的两款游戏以及市场上的其他游戏进行比较,作为叙事性而非(玩法)系统驱动的游戏,人们自然会认为《地下城与勇士手游》的日活跃用户基数会低于基于系统的游戏,例如《王者荣耀》或《和平精英》。
另一方面,作为一款叙事而非(玩法)系统驱动的游戏,人们会认为《地下城与勇士手游》的ARPU会高于(玩法)系统驱动的游戏。此外,由于《地下城与勇士手游》建立在16年的历史基础上,特别是许多人在16年前上大学时玩过《地下城与勇士》PC版,现在已经工作并且相当富裕,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比那些吸引20多岁用户群的游戏更强。因此,这款游戏的叙事性更强以及受众更成熟的特点,都有利于提高ARPU。
如果将《地下城与勇士手游》与中国市场上其他叙事性游戏进行比较,那么用户群和DAU数量会大得多。这款游戏实际上拥有大量喜欢叙事体验的受众。考虑到游戏的特性和我之前提到的高留存率,我们相信这种情况会持续下去。虽然ARPU高于我们最大的(玩法)系统驱动的游戏,但低于中国许多叙事游戏。我们认为其商业化是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士手游》的受众特点。
对于我们的游戏而言,它们基本上是大DAU、互动时间长的游戏,在单位时间内的消费相对较低。因此,我们认为这在整体宏观环境中具有相当强的韧性。如果要发现任何问题,那可能会出现在DAU低、ARPU高的游戏中,这些游戏不一定是腾讯的游戏。你可能以这些游戏视为了参考。
总体而言,我们认为,游戏行业的一部分实际上受宏观环境的影响,但考虑到单位时间内支出低,我们可能还有一些余地,不会受到太大的影响。更重要的推动因素是创新,正如我之前多次强调的。因此,当游戏行业持续创新时,即使宏观环境具有挑战性,我们认为市场仍将扩大。
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