在民间,游戏UP主向来被视作为距离独立游戏开发较近的一种职业。
他们涉猎游戏无数,对玩法、题材嗅觉敏锐,且拥有不错的甄别能力;他们有充足的时间和精力,更有机会把对游戏的热爱转化为成果;他们有一定粉丝基础,深知玩家喜好的同时也不愁游戏日后的推广宣发;更重要的是,少数头部UP还小有积蓄,比常人更能烧钱。
但如果你就此认定,UP主跑去做游戏便有较高的成功几率,那你就大错特错了。
近日,B站UP主@贪玩歌姬小宁子做了一期UP主改行做游戏的视频,通过走近独立游戏工作室,揭开了UP主做独立游戏最真实的一面。而这,可能也是大多数独立游戏团队的惨烈现状。
UP主@白吃毛带队开发的《加把劲魔女》应该是几位UP中最成功(至少目前是),也是唯一一款已正式上架的产品。这款将RPG与“反塔防”玩法结合的独立游戏于今年8月在Steam上线,尽管口碑颇佳(Steam好评率85%,特别好评),但评论数尚未破千(目前700+)。
游戏区老牌UP主@Gamker攻壳的家居装饰游戏《物宅空间》同样于今年8月在Steam发售,目前处于EA阶段,好评率93%,评论数刚过200条。
不过,《物宅空间》并不是Gamker攻壳的最终目标。目前,Gamker Studio还有一款做了四年的横版冒险闯关游戏《方碑之子》处于研发阶段,未来还准备开发一款模拟经营游戏。
《方碑之子》
另一位UP主@小可儿则正在开发一款名为《跃律循环BLEAP》的下落式跑酷音乐手游,目前可玩曲目还较为有限。
跃律循环BLEAP
而@怕上火暴王老菊大概是四位UP主当中最惨的一位。早在2019,王老菊就宣布将围绕“未来科技”概念开发一款模拟经营游戏,但由于前期没有想好怎么做,也不知道怎么设计才好玩,游戏至今连个Demo都未曾公开亮相。到了去年年底,王老菊无奈将项目推倒重来,放弃此前制作的大量美术资源,重新上路制作一款青铜朋克风的Roguelike游戏。
如果说游戏难产是追梦暂时未遂,那么资金则是悬在诸位UP主头顶的达摩克利斯之剑。
拥有鹰角投资的《加把劲魔女》算活得好的。Befun Studio早期有7名员工,到游戏进入铺量阶段后共有15人,总投入几百万元,但《加把劲魔女》的实际销售收入仅100万~200万。
小可儿的开发团队总计7名员工(包括3名UP主),工作室5月成立至今已烧掉60万~80万;等到后期美术资源接入后,每个月的花销可能会攀升到30万~40万。而这些钱,几乎全是小可儿做UP主攒下的、以及中国BOY投资的启动资金。按照小可儿自己盘算的成本,即便撇开曲包和宣发费用,游戏开发也要花掉400万~500万,因此接下来不得不考虑外部融资。
王老菊更是重量级。据王老菊本人透露,最早打算做游戏的时候,他心理预期的成本是200万~300万,预计是做一两年时间,300万就是上限了。但到了最后,他发现已经花掉了600万,“基本上就是把之前的积蓄都花得差不多了”,但距离游戏问世依然遥遥无期。
难能可贵的是,对于看不到尽头的投入成本,几位自负盈亏的UP主似乎不萦于怀,他们更在乎的是自我成就与个人成长。
王老菊在接受采访时表示,在做游戏视频的过程中,由于要代入王老菊这个身份他一度陷入了深深的迷茫。直到某一天,有一个新的自我在他心中诞生了,而这种感受正是在做游戏的时候诞生的。
“这种感受就在于,你之前是一个孩童,你在学习文字、吃饭、喝水,当你全部学习完之后就开始收获人间的体验,凭着惯性和本能在活着。但是当你开始孕育一个果实时,就会感觉这才是真正的我,我又开始创造东西了,又开始学习新的东西了。过了这座山,前面还会有更多更远的风景。”
然而在无畏逐梦之外,我们必须将目光从“月亮”投到“六便士”上来。要知道,上述4位UP主中,只有毕业于USC(南加利福尼亚大学)游戏设计专业的白吃毛是科班出身,且早早想好了人生事业就是做游戏,而其他三位均为半路出道。
也许,王老菊等UP主游戏开发之路遇阻对广大独立游戏人的最大启迪意义在于,游戏研发这个极其专业的行当对所有人都是一视同仁的。它不管你是否有深厚的游戏阅历,也不管你对游戏是否足够热爱,其检验开发者的唯一标准是:你是否准备好了面对游戏开发的一切艰难险阻,又是否做好了充足的心理准备面对一场彻头彻尾的失败。
而你当下唯一能做的,也只有在正式上路之前,穷尽一切方式不断积累专业能力、沉淀经验,然后迎着梦想,郑重出发。
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