出海无疑是当下游戏人最关心的话题。游戏陀螺统计数据显示,截至目前,今年总计发放游戏版号384款,较去年同期锐减近一半,受此影响,各家厂商纷纷加快出海步伐。
然而残酷的是,在不少从业者看来,海外市场也早已红得发紫,少数几个主流市场买量单价更是水涨船高。如何从拥挤的出海赛道突围而出,又如何在全球200多个市场中精准地找到蓝海,哪些品类在海外还有增量空间,是出海进入下半程争夺后的焦点话题。
近日,陀螺与深耕出海业务的资深从业者Luke甚至进行了一次深度交流。Luke进入游戏行业近10年,近几年专注海外流量市场,并对海外游戏品类和用户行为有着深度的个人见解。在近3个小时的对话中,他为我们分享许多有价值有判断的前沿出海干货。
“转型做出海要做半年准备,要踩各种坑”
你个人现在是什么工作状态?海外流量市场好做吗?
海外市场因时差问题,工作强度要比做国内市场大。我个人白天才睡觉是常事,一般睡到下午两三点起来,然后要一直忙到凌晨三四点钟,几乎每天都是通宵的状态,有的时候甚至要干30多个小时,都习惯了这个节奏——跟你们聊完,我回去还要继续干活。
为什么这么拼?因为现在是后疫情时代,很多机会说不准,很多团队也过得很苦,甚至有的工资都发不出来。海外市场因人口基数规模都不大,不管做流量也好,做海外发行也好,大家都想抢先占市场。
确实,整个大环境都不是特别好。
对,可能要到明年二季度才能做进一步的判断,当下几个月大家日子不会特别好过,尤其是2023年第一季度,都不会很清晰,这是我目前的判断。而作为互联网人,必须走一步看三步,你的产品生命周期还能吃多久,什么时候转型,如果不做了接下来还有哪些机会。不管是做出海还是国内市场,必须要有危机感,不断思考。
你长期关注海外流量市场看到了哪些现象?
除了欧美、日韩,像东南亚、拉美、非洲很多海外地区的环境其实很接近于2015年前中国的3G时代,但不同之处在于,国内早期有91、360助手这些第三方工具,而国外的用户则大多集中在苹果、谷歌下载原生App,他们习惯且信赖这些渠道,觉得更安全——说实在话,海外最难改变的就是用户习惯,有些东西习惯了以后你很难去挑战。
越南、泰国、印尼就比较喜欢H5,因为有些地方还是2G/3G网络,所以有些团队会做App+H5互通。用H5去引流到App里面去,因为H5获客成本更低一点。
而同时,有些流量会形成信息不对称。比如有些超级App有流量想卖,但很多人不知道流量在哪买,价格怎么样,质量怎么样。买方和卖方之间信息不对等导致海外很多流量的价格是不透明的,同样一个东西有的可能卖20,有的可能卖40、50,中间服务不一样,质量也有差距。所以如果国内公司狠了心转型要做出海,至少要做半年准备,要踩各种坑。
除了Facebook、谷歌、TikTok,海外还有什么新的流量阵地?
其实要分国家地区,像日本和中东,Twitter的用户量还不错。我们国内的大厂快手在海外做得也还可以,他们在印尼和巴西的量很大,榜单排名在Tiktok/facebook前面。快手为什么可以抢到TikTok的市场呢?因为它的产品调性特别适合拉美这些下沉地区的用户口味,加上kwai(快手海外版)用了普惠机制更好满足拉美用户需求,平等的算法机制让用户创造的内容能够让被公平地看到。以巴西为例,派对文化浓厚,大街上满是各种颜色的霓虹灯和炫彩灯,涂鸦在当地是一个极具代表性的文化符号,恰恰Kwai(快手海外版)与拉美文化的契合度就很高。
海外现在卷得有多厉害?
海外的卷,是一款产品爆发之后,会有一大群国内厂商相互去模仿。以广告变现的视频类APP为例,去年年初的时候马来西亚eCPM可以做到十多美金,非常高,但到了今年2月就只剩10块不到,因为很多人开始在抢你的流量。是不断有新的团队入局,用竞价把市场挤烂掉——等到你再花高成本去买量,会发现广告变现的能力在下滑。
之前还看到一份数据,说海外70%的App是中国公司开发的,可见中国在海外竞争有多么激烈。实际上海外有一个现象,小国家本土开发团队很少,除了欧美日韩,你数来数去就芬兰、新加坡、以色列、土耳其,法国,美国这些极少数的国家还有不错的本土游戏公司,像新加坡在都出台政策鼓励游戏公司出海落地在新加坡,这跟某些海外国家当地的文化和互联网发展有关系。大部分国家地区是缺少互联网创业的氛围,所以很难看到出色的本土游戏厂商。卷是中国厂商在海外卷。
海外有看到哪些新兴市场吗?
今年感触比较深的就是大家开始抢拉美市场,有些已经在做好准备抢占非洲市场,毕竟东南亚市场已经被前两年的开发者抢占了一定红利。因国内法律政策问题,不少棋牌团队蜂拥到海外,像印度市场在今年下半年就遇到支付被当地政府管制,就转到其他国家去。
目前中国厂商在哪些方面表现得比较好?
首先是支付,很多海外国家的当地支付有中国团队的贡献而搞起来的,在那边成立一家支付公司,然后向银行申请第三方支付;其次是本地化,比如翻译,有些中国厂商会在当地成立一家公司专门对接中国业务,帮中国游戏出海;最后是网红,以前海外没有网红模式,现在网红模式形成后,现在价格也是水涨船高,20万粉丝网红的一条视频广告都敢要价500美金起。
还有一点,做海外市场大家很关心你的资源。因为资源太分散了,要了解当地市场的话,可能需要几个月去调研,大公司有人力有成本去做,小公司就很难,唯一的方式是请当地的顾问去解决,委托他去找资源、做本地化调研、找当地合作伙伴,形成生态和矩阵。然后还会找一些留学生来做兼职,做翻译、找美术...等业务。留学生在当地没有什么语言障碍,执行力比本地人要高,非常便于管理。
你个人判断明年的出海趋势是怎样的?
一种是“休闲+中重度”结合的类型,后续会有很多玩法组合。这其实就相当于一种开放式游戏:本身是个重度游戏,但是加了很多休闲、超休闲玩法在里面,玩家可以去里面自由挑战低、中、高难度,而不是说一开始把数值全设定好了丢给玩家。
所以还是要有轻度体验的游戏机会更大一些?
对,轻度体验,老外的时间成本普遍太低了:节假日多,上班时间短,有些国家的工资换算成人民币才两三千块钱,但一样活得很开心,他们很享受这种状态,所以游戏内容消耗速度也很快。而且老外并不喜欢在手机上玩很复杂的游戏,操作越简单越好,像挂机游戏他们也很喜欢,可以一边跟朋友喝酒聊天,一边在手机上玩。
还有什么类型在海外比较有机会?
出海接下来一个很重要的趋势是细分化。针对儿童专门做的教育类游戏,或者针对女性做的装扮类游戏,或是针对男性做出来的有爽感的游戏。用户对产品的需求没有那么固化,而同时厂商也会越来越趋向于定制用户需求。
要知道,海外玩家非常愿意参与到一些开发和设计上来,而且有一些人也稍微懂一点游戏设计,所以他们喜欢参与到设计自己的角色的环节中,做一些DIY。因为在现实生活中,老外的天性就是喜欢很个性很特色的装扮,这是他们的性格特点。
所以总的来说,海外的潜力大,盘子大,差异化也很大,看你想抓住哪一个点。但如果你想去赚快钱,就别指望了,你只会四处碰壁。
就是说海外玩家不喜欢被束缚?
没错,国内厂商有点强买强卖的感觉,我做好游戏给你玩,做好内容展示给你,但海外玩家想要更开放一点的,但要有点自由度和参与感——这也是为什么《我的世界》、Roblox在海外用户规模做的得那么好。他们需要更多参与体验感,我们不妨学学北欧生活家居品牌“宜家”,他们就让用户回家去自己组装,游戏的细节设计把它当作理解是家装设计,以北欧的简约风为调性。
现在很多中国开发者也陆续开始往这个方向走了。他们不是做一个固定的游戏模型给你,而是做一张地图出来,给你一个选项,让你自由选择地图里需要什么,你勾选了什么,地图里就出来什么,然后玩家根据自己的喜好去打boss。因为海外国家多,口味也很杂,出海不可能只做一两个国家,地图可以自由切换让产品的灵活性高了很多:比如中东是沙漠、大海,而寒带国家是冰川。
“小团队做轻度产品一个月广告收入有100万美金”
具体谈谈轻度休闲游戏,这个品类在海外能靠口碑传播吗?
没错,海外玩家是愿意分享的,这很重要,如果他们觉得好玩,会一个一个地传播。而且海外玩家发现你这款游戏是免费的,但他们又觉得好玩,还会给你发邮件问为什么不开广告或内购,他们愿意付费、给打赏——海外给小费是很正常的,代表他们支持你这款游戏,这也是老外思维特别可爱的一个地方。这种自发行为在海外很多,有些网红也会自己去找游戏玩,觉得好玩、有意思,就会发出来。
中国很多超休闲是学海外厂商的,出海竞争得过Voodoo这些公司吗?
Voodoo做得早,品牌口碑都很好,产品模式也被市场验证过,所以很多人愿意去抄。Voodoo收了很多三五人的小CP,这些开发者会把生活中的场景、想法融入到游戏中,玩起来很舒服、很轻松——这一点Voodoo做得很成功。
但国内还有一种思维是,觉得Voodoo他们做得不够好,想去挑战一下,比如你是射弓箭,我们就打弹弓,换一种玩法形式总有机会跑出来。而且国人牛逼就牛逼在,我们能把数值模型套进去,这套在海外是没有的。比如捕鱼那一套数值,换成打飞机的游戏,海外玩家也玩得很爽很刺激很甚至还解压。
在轻松解压的玩法上,国人还喜欢做点挑战。我上次看海外玩家评论,他们吐槽一款中国厂商做的游戏简直不能玩,感觉侮辱了他们智商。虽然他们觉得委屈,但过不了关又非常不服,不停去挑战,但是谁也不愿意承认自己的智商比别人低,也就给开发者带来了客观的广告收益。国内开发团队在消磨用户时间,注意力、虚荣心,好胜心就抓的还不错。
这些轻度游戏在海外的生命周期有多长?
差不多三个月左右,但厂商很聪明,他们会基于玩家的游戏行为和反馈做一些小小的本地化升级。虽然还是那一套东西,无非换了种表现形式,但是会做一些加法和迭代,不管是1.0版本还是2.0、3.0都单独做包装,看上去像个新产品。
你觉得在国内做这种轻度游戏出海机会大吗?
现在国内有些小CP做出海是抱着独立游戏开发者的心态在做事情的。小团队几个人凑个一两百万,没有那么高的工作强度,时不时在一起交流交流找找灵感,可以碰出很多idea和创意,甚至做出爆款来,生活和工作还很自由。
这种小团队快的一个月就能做出一款产品,品质好一点的产品三个月也能做出来,算下来一年能做10款,如果他们能不断寻找创意,就有机会做出爆款。我在武汉碰到过这样的团队,他们的游戏也不知道怎么火起来的,偶尔更新维护一下,再加点创意,一边玩一边做开发,抱着这样的心态做,结果有的游戏出来之后一个月的广告能带来包100万美金的收入。
三五个人的小团队多久能做一个轻度产品?要准备多少资金去买量?
做得快一点的一个多月、两个月就能做好,时间不一定,主要看类型和玩法,最快的四五个人一周就能做出来。
买量的话,这种超休闲游戏前期小团队准备几万美金就够了,获客单价一般0.1-0.5美金不等,靠这笔启动资金慢慢滚,形成一个生态,等全部投完可以积累几万甚至十万的新增用户,也够他们作为种子用户去裂变了,最后有可能裂变到百万级用户。
但小厂在海外的机会是不是不如大厂?
恰恰相反,目前很多成功的产品是先被小团队验证。因为小公司愿意去创新做尝试,搏新机会,而大厂考虑到成本创新意愿不高。而且小公司做出来的东西更接地气,因为不受限制,可以自由发挥,有些人周末出去钓钓鱼,聊聊天,就开始讨论起游戏创意,然后鱼也不钓了,拿出电脑开始敲代码,结果做出来的游戏还有惊喜的结果。
“出海的一大难点是做本地文化融合,细节特别难抠”
对厂商来说,出海是不是已经属于必备技能了?
游戏厂商的出海比例应该已经达到了60%以上。对厂商来说,出海相当于多了一条渠道,可以先去试水一下。一般来说,会以某个国家开始小规模测试,不行就直接停掉,快速改好然后继续上,验证了可行就继续跑。但切忌把国内的产品照搬出去——一旦海外用户点击广告下载了游戏然后又流失了,重新召回的成本就很高。
所以去海外提前调产品非常重要?
重点是不能去优质的国家地区赌产品未来。举个例子,有人想去做中国台湾市场——这是一个付费比较好的地区,那他会先去马来西亚测试一波,等改得差不多了再拿去台湾发,在港澳台地区大规模买量。港澳台买不动了,就可以去做东南亚一些小语种国家的本地适配,比如泰国、越南,让这些国家的玩家撑起日活量,然后去陪港澳台的老玩家玩。这时候,产品一般就是港澳台+东南亚的混合版了。
在东南亚,还有一部分厂商把产品交给当地发行商代理,比如越南有部分发行商就做得不错。同时,国内厂商也会跟着一些当地发行公司学习交流,发行经验成长了再继续往别的市场走。
哪些地区的玩家对包体大小要求比较严格?
Wifi是澳洲人发明的,但是澳洲的网络速度却很慢。拉美比较严重,运营商的流量资费比较贵,1G都会嫌大,500M内还比较能接受。以前东南亚的玩家不喜欢包体太大的游戏,但现在国产手机在东南亚卖得很好,内存大又便宜,所以很多当地人愿意下载大包体的游戏玩。据Google的统计数据,拉丁美洲超过40%设备只有不到1G可用的存储空间。缺少空间意味着玩家不能总是在一时冲动的驱使下去下载游戏,而是优先要考虑游戏会占多少内存。
你觉得做海外最大的难点是什么?
出海最难的是做本地文化的融合。举个例子,在巴西你会发现做金币用户很难get到,如果你换成可乐汽水玩家一下就懂了;而在中东国家,你就要用石油、黄金金条来代替,因为那里就喜欢这种金光闪闪的东西,文化差异就体现在这个地方。这种细节特别难抠,一旦抠不好,人家就觉得你这不像本地人做的游戏,在心里判定你做的这个东西很粗糙,对我们的文化不尊重。
做好本地文化融合后,还要会快速迭代。买量环节,你的游戏要有创意点,不能跟别人一模一样,然后一边买广告一边调,通过7天或15天的周期去看数据反馈,不断迭代。
你有从海外用户身上总结出一些行为特征吗?
所谓海外是一个拥有上百个国家地区的非常大的统合体。有人喜欢碎片化,坐在车上就能玩一玩的游戏——像《消灭星星》在海外有上千万日活;有些玩家还是喜欢单机,像台湾很多人喜欢在PC上玩游戏,因为他们喜欢PC上的操作感。所以说海外是很分散的,并没有固定的机会,我们要把眼光放得长远一点,心态好一点,沉到市场里去。
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