8月30日,创梦天地发布2022年中期业绩公告。报告期内,创梦天地实现营业收入13.8亿元,综合毛利率42.8%,同比上升4.9个百分点,业绩持续稳定增长。
根据财报显示,当前创梦天地主要业务分为两大块,一是IP衍生品业务;二是游戏业务。值得一提的是,在疫情等原因的影响下,来自IP衍生品业务仍保持逆势增长。
上半年IP衍生品收入同比增长254.1%,全国已有30家QQfamily门店
在IP衍生品业务上,创梦天地聚焦国内一线和新一线城市年轻一代,以“IP+潮流”为路径方法,探索出“体验+零售”独特模式,帮助了IP衍生品业务规模快速提升。公告显示,2022年上半年,创梦天地IP衍生品收入4189万元,同比增长254.1%,实现了“第二增长曲线”的快速提升。
今年5月,创梦天地IP衍生品业务迎来发展历史上的重要里程碑,QQfamily门店在武汉、重庆、长沙三城六店同开,这是QQfamily门店首次走出大湾区,冲向全中国。
据了解,全国门店开业以来亦广受市场欢迎,武汉经开永旺店开业当日客流量超11,000人次,重庆来福士店单月客流量超160,000人次,两家门店于开店首月即实现盈亏平衡。截止目前,全国已有30家门店,门店客流量排名位居商圈相关品类榜首。
在稳步增加线下店面的同时,创梦天地还在积极开拓线上渠道。5月底,IP潮流艺术品发行和交易平台“ 悟酱·Penta Jam ”上线,其与九位艺术家联合创作2.5D像素画,不仅丰富了创梦天地优质IP矩阵,还与QQfamily门店实现了线上线下业务闭环。另外,QQfamily门店里的产品也开始在天猫旗舰店、抖音、小红书等多个线上平台上线。截至2022年上半年,非门店渠道IP衍生品收入,在品类整体收入占比约20%。
财报表明,未来创梦天地将进一步丰富IP资源,通过与创新艺术家合作模式,以及与腾讯建立数字娱乐生态战略伙伴关系等方式,在全球范围内获取精品IP的版权,目前已获取的IP授权包括QQfamily、QQ系列形象、PUPU ALIENS系列形象、Mighty Jaxx、“胖大脑洞家族”等。
自研《荣耀全明星》月流水过亿,《地铁跑酷》内购流水创新高
在游戏业务上,创梦天地聚焦消除、竞技、RPG三大游戏品类,持续提升运营和自研能力。公告显示,创梦天地2022年上半年游戏及信息服务实现13.39亿元收入,其中游戏收入逆势同比增长8.0%,毛利率约43.3%,同比增长5.5个百分点。通过开展数字化的运营活动,上半年平均月活跃用户付费率同比提升至5.0%。
游戏业务的逆势增长,主要得益于公司自研游戏占比持续提升,以自研RPG手游《荣耀全明星》为例,2021年8月底安卓及iOS双端上线,月流水过亿,2022年上半年,依旧保持稳定收入。
此外,创梦天地拥有多款5~11年长生命周期的国民级游戏,如《梦幻花园》《梦幻家园》《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏。基于数字化工具运营能力,长线运营的游戏均于2022年上半年实现逆势增长。
根据七麦数据显示,8月13日至31日,《地铁跑酷》已连续18天霸榜iOS游戏免费榜第一,DAU、付费率、内购流水均创2019年以来的历史新高。
在未来游戏方面,创梦天地储备的多款游戏中,有四款游戏已获批版号,分别是自研策略放置卡牌类游戏《小心火烛》、自研即时战略战术竞技类手游《永恒轮回:无限》、结合国风自研合成的消除类游戏《传说中的合合岛》,以及多人跨服玩法的赛博朋克奇迹风格MMORPG游戏《机械起源》。
另据介绍,基于IP的自研合成消除类游戏《团子合合屋》,预计下半年开启测试并择期上线;自研的消除类游戏《女巫日记》,将于下半年在海外上线;自研的创新战术射击多端游戏《卡拉彼丘》,已授权腾讯在中国大陆地区发行手游及端游版本等。
在财报发布后,创梦天地高管于中期业绩发布会上,解答了来自券商及媒体多方的提问。
以下是实录整理:
问题1:《地铁跑酷》最近数据增长明显,能否请管理层介绍背后原因,以及这个经验能否复制到别的游戏,对我们游戏的长线运营有怎样的期待?
陈湘宇:是的,最近《地铁跑酷》重新回归到运营的最佳状态,DAU也逐渐回到原来近两千万的数据。它之所以能重新成为热门游戏,主要是iDreamSky对运营逻辑的优化。
以前游戏的运营逻辑是市场导向,一款产品首先上渠道,通过渠道去获客,然后持续迭代产品。但是今天,尤其是对一款长生命周期的游戏,如何能够继续保持它在渠道的新鲜度,单靠渠道导向是不够的。
所以创梦天地做了一款叫Fanbook的工具,将现有游戏的核心用户聚集在一个工具里,推动用户进行二次创作。我们把这种基于Fanbook社区导向的运营逻辑注入到了团队。随后也看到《梦幻花园》《地铁跑酷》核心粉丝的二次创作,以及社区的裂变,带来的效果非常显著。现在的媒体更加多样性,利用短视频这种新形式,用户的二次创作也会获得更大曝光。
其次基于曝光提升,我们同步优化了产品体验。因为Fanbook,我们的研发团队与玩家有了直接沟通的平台,可以更切实感知用户的真实反馈。过往都是通过用户评论、数据、渠道反馈来收集用户信息,但仅凭这些,在今天是不够的。基于社区导向这种品效合一的运营理念,让创梦天地的多款游戏受益。
现在Fanbook已经不仅仅是我们公司团队的产品使用,像《迷你世界》《球球大作战》等游戏也在使用,在改变他们的运营逻辑,从原来的渠道导向变成了社区导向。
总结下来,数字化的工具不仅仅应用于组织内的效率提供,还要运用于组织内的研发团队与用户之间的协同。我们研发的Fanbook工具更加着眼于研发与用户如何共创、如何协同,让产品做得更好。
问题2:首先,关于财务方面,上半年支出明显增加,下半年游戏在投入费用上是否有压力?以及对新游戏,是否会有营销策略的转变?其次,关于线下店,按当前经营情况和疫情影响,是否有新的经营策略和渠道拓展,开店目标是否有变化?
陈湘宇:首先第一个问题,关于游戏的运营费用。我们也看到上半年游戏运营的费用提高,尤其是《荣耀全明星》的发行加大了开支,我认为它是一个特殊性的问题,而不是一般性的问题。因为游戏运营会根据产品特色选择匹配的策略。
《荣耀全明星》作为自研游戏,采用的策略是买量,这也是因为我们抓住了抖音的窗口期,选择了一个很大的明星——周杰伦。利用明星效应,春节再加上抖音的窗口期,我们加大了投放量。但后面的游戏,包括拿了版号的《传说中的合合岛》,它是休闲类游戏不会采用买量方式,成本不会这么高。
雷俊文:今年上半年创梦天地采取了一些业务管控和降本增效的举措。一是中后台的控制上,首先降低前台业务的复杂度,做减法。游戏业务原来有较多的项目,有一部分项目已经不做了。二是控制成本支出,比如优化中后台的成本,同时降低其他不必要开支。
在前台业务管理上,买量业务在报表里的数字比较大,但它不是没有确定性的投入。我们会看业务数据模型,比如进来的游戏用户数据,会根据数据预测未来的回收情况。
文永生:关于线下业务的问题,首先线下业务的确受到了外部大环境影响,但我们做的产品和人的情感相关,所以线下体验非常重要。另外,如果没有一定规模,你的议价能力、供应链都会面临挑战,所以开店这件事我们会继续。
我认为我们已经找到如何让一家店在合理区间实现自负盈亏的方法,只是未来在选址上会更加审慎。我们原计划的开50家店的目标调到30家,也是希望能够线下业务更加健康、安全。
陈湘宇:我想补充一点。财报有提到上半年游戏业务呈现增长,它是建立在果断放弃、停运了很多游戏背景下的增长。它源于我们对自研游戏,特别是对《荣耀全明星》推广投入带来的增长。上半年游戏的投入,它彰显了创梦天地自研能力的提升,也代表着未来自研游戏会贡献重要的收入占比。
另外在公司战略上,我们将会聚焦有大增长的赛道,比如说线下衍生品业务。另一个是更长远的战略业务,比如Fanbook数字化工具,它们会给创梦天地长远发展提供更多的收入来源。
问题3:此前提到QQfamily是基于体验和零售,对门店做的升级。能否介绍过去几年对QQfamily进行了哪些迭代?核心数据指标上有没有一些积极变化?另外,QQfamily涵盖的IP在逐步丰富,对于授权IP和自有IP是如何规划的?
文永生:针对第一个问题,我想分享一下我的思考。我觉得中国的线下消费发展到今天有一个大的趋势,很多人去购物中心是没有什么目的的。人们把它当成一个聚会、社交和溜娃的场所。传统门店就是找一个位置,把货架、把商品摆上去。但这样的门店,基本上年轻一代不太喜欢了,因为不能激发他的好奇心,不能让他走进门店。
答案是什么?我自己判断是要有体验,即你的门店能否带给大家不一样的体验。我们在QQfamily的门店里设计了很多体验装置和玩法,通过一年的探索和验证,任何一家店在商圈里、相关品类里客流水平都是领先的,这一点足够验证它是符合年轻人需求的。
从根本上讲,体验是把客人吸引到店里来,让他们在店里呆更长时间。另一个是如何通过好的商品和服务实现转化,这就属于零售部分。这部分我们有几点思考:
第一,在欧美和日本市场,IP衍生品创造的价值基本上是内容创造价值,在日本是2倍,欧美市场上是4倍。这就说明了IP衍生品在整个市场价值是什么样的状态。
第二,为什么在欧美和日本会发生这样的事情?因为很多人从小是IP陪伴长大的,当他成为消费者主力的时候,天然对这个东西会主动的拥抱,IP对市场有很大的影响。而在中国,大家可以想想90、95后在成长的过程中,因为这一代人基本上都是一个孩子的,独生子女。他们的父母是没有陪过他们的,没有花太多时间陪伴。是什么陪伴他们?就是动画片、游戏陪伴他们长大。所以他们对IP这件事情是有主动拥抱的,IP跟他之间是有很强的情感连接。我自己判断,IP对中国消费市场会产生深入的影响,因为这一代人已经成为了消费主力。
第三,这个群体在他的工作、学习、生活、社交的场景里有什么样的需求?我们要不断的挖掘这些需求。前面我讲到不仅仅是潮玩,这些场景里有很多需求是值得挖掘的。当然我们不会是把这些东西都堆叠在一起。我们采用的方式举个例子,例如我们门店的品类,会先拿到一家店做一个月测试,搞懂这个品类该如何销售、如何陈列。两个月后才开始在其他的门店铺开。我们在任何一个品类的叠加的过程中,都是比较有序的,而且会考虑数据表现去优化。
问题4:《地铁跑酷》最近很火,最新的数据怎么样?流水上有什么展望?
陈湘宇:《地铁跑酷》还没有回到它最高峰的DAU,但是已经接近了,平均的DAU保持近2000万左右。收入也在增长,日收入接近300万。
雷俊文:《地铁跑酷》在一个月之前,日活仅百万,目前日活番了十几倍,DAU达近2000万,此前人均付费仅0.1元,近期提升至0.2元,内购流水从原来的十万不到,目前已达到300万,未来还有很大的提升空间。
问题5:公司对游戏和线下业务的协同是怎样考虑?科技赋能给公司业务带来哪些实际性的价值?
陈湘宇:创梦天地围绕两个关键字:一个是IP,一个是用户,构建了线上的游戏业务和线下衍生品业务。两者串起来,是我们两个业务很重要的要求。为什么提出这个要求?
首先线下IP衍生品。从宏观来看,IP衍生品分为两类:一类是艺术家的插画,另外一类是游戏类的IP。我们纵观全球尤其是欧美日韩,游戏类IP的衍生品其实是占主要位置的,全球的排行榜上有很多。
我们现在也做衍生品业务,与游戏类IP做了非常多的联动,成为了创梦天地的优势。比如,我们线下店有腾讯几大IP《王者荣耀》、《英雄联盟》的专区,我们会在线下店对游戏玩家做细分,匹配合适的商品,推出不同定价策略、不同的营销方案等。
在线上线下的联动上,我们是走在前面的。我们洞察了游戏衍生品的价值,有非常大的市场空间。我相信接下来会有更多的游戏IP出现在我们的线下场景,而且随着门店的增加,线下也会成为游戏运营推广一个重要营销阵地。
科技赋能的概念再放得比较低一点,对创梦天地来说,就是如何把沉淀的经验变成工具。我们现在有两个大数字化工具,一个是获客工具,该工具目前成为游戏行业主流的买量工具,且很多消费品行业,也用它在抖音、广点通、快手等各大流量平台里买量。
另一个是用户服务工具,我们运营了两年,我相信基于社区导向的运营方法,会成为接下来各公司的主流,从原本的渠道依赖,转向到渠道和社区两者兼顾的运营逻辑。
它们给创梦天地带来了实实在在的价值,一方面让创梦天地的技术投入、技术工具更胜于其他的行业,形成一个独立业务。另一方面,帮助我们优化及改变公司的运营逻辑,向外看。
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