《T3》可能是一款寄托了心动不小期待的自研产品。围绕组队竞技,主打3V3模式的《T3》肉眼可见地能在社交裂变、用户黏性等层面给TapTap的社区生态构建带来可观的活力。
从数据来看,《T3》也确实未来可期。今年5月26日海外上线的当天,这款“MOBA+射击”手游在TapTap海外版的下载量就达到了75万,同时登顶17个国家及地区iOS免费榜,并跻身92个国家及地区iOS免费榜的Top10。在国内,《T3》在TapTap上光关注量就超过了210万,游戏的相关帖子也有4000多条,一些玩家的试玩时间动辄数十个小时。
作为一款英雄射击游戏,角色塑造自然是《T3》的重中之重——它不仅关乎英雄本身,还与战斗风貌、技能组合、团队配合以及地图面貌息息相关。
在7月30日的TDW 2022 TapTap开发者沙龙上,《T3》制作人刘昭以“《T3》角色开发管线”为题进行了分享。他表示,《T3》项目组的愿景是做出一款品质较高的英雄射击手游,所以因此对角色设计及制作提出了较高要求,同时由于团队不断有新人加入,而《T3》又需要频繁更新英雄和内容,游戏在开发过程中面临过不少难点。
不过,依托于成型的生产管线,以及搭建开发管线过程中逐渐确立的核心理念,项目组此前遇到的困难已迎刃而解,设计出的英雄角色无论是美术形象还是战斗玩法,都得到了玩家的认可。
以下为经过游戏陀螺整理的分享实录:
大家好,我是《T3》的制作人老刘,既然是开发者沙龙,就想多聊一聊开发中比较具体的事,多聊一些干货。今天想借这个机会给大家简单介绍一下《T3》的角色开发过程。
这是《T3》的角色静态展示,我挑了几个近期的角色放在这里,大家可以看到,无论是细节还是品质要求其实都是挺高的。《T3》的初心是想要做一款手机上的英雄射击游戏,虽然面向的是手机端,但我们对品质的要求并不低,还是想努力向PC端、主机端靠拢的。
项目的愿景是想要做移动端品质最好的英雄射击游戏,所以《T3》的角色设计以及制作的难度是比较大的,虽然我们在设计上面向移动端做了一些简化,但传统英雄射击游戏该有的丰富的乐趣,应该有的品质感是一点都不少的,这是游戏的模式以及地图的大致面貌。
我们目前已经有8个模式和近20张地图了,里面既有比较经典传统的占点、推车等模式,也有创新的水晶模式,总的来说种类比较多,结构也是蛮复杂的。角色的开发难度除了来自角色本身之外,和模式地图也有很大的关系,角色的战斗风貌也好,技能的组合也好,团队配合也好,在不同的模式以及地图里都需要成立,所以舞台越复杂,角色的设计也就越难。
《T3》的开发难点以及为解决困难而搭建的管线
我们来看看《T3》的角色开发难点都有哪些,总的来说难度较大的是以下这四点:
第一,设计复杂细节多,不确定性其实蛮强的。这就要求我们所建立的角色管线要能应对复杂的平衡设计,要能尽量消除不确定性,尽量提高角色开发的成功率。
第二,因为我们对品质的要求很高,所以一个角色的开发周期其实是很长的。通常情况下,我们一个角色的开发周期可以超过20周,期间参与的人也很多,项目组差不多2/3的人,或多或少都会参与到这个周期里来。这就要求角色的管线能在这么长的周期内,能把这么多人有效地组织起来,有效地协同,最终能产出高品质的内容。
第三,我们的更新要求每月能上线一个英雄,这就要求管线的设计是要能高并发的,不同产线之间不能有冲突,既要相互有关系,又要相互不影响,互不拖累。
第四,《T3》的开发团队其实是一个很新的团队,在开发的过程中不断有新人加入,所以管线的运转要对新人要求不能太高,不能太依赖个别几个人的经验,要依赖共同的原则去做事儿。
总的来说,到目前以上困难算是得到了有效的解决,管线能顺利地持续运转,产出的内容品质也基本能达到我们的预期。
下面我们来看看管线的流程大致是什么样子的。
第一张图是《T3》的角色的管线流程图,不同颜色代表了不同的阶段,每个阶段里还分很多的步骤。第二张图是一个角色的日常跟踪表格,大概有二十几个步骤,有的步骤周期长达几天,而有的步骤周期则长达几周。
总的来说,这么多步骤可以分为5个主要的阶段,最后1个灰色的阶段主要是临上线前的阶段,所以就不是今天聊的重点了,今天主要聊聊前4个阶段,把这4个阶段稍作展开,主要包括8个重点环节,每个角色都会依次经过这些环节,最终开发完成并上线。
这8个环节也并不仅是纯线性的,其中的这些步骤实际上是反复验证螺旋迭代上升的,直到满足当前阶段的品质要求后,才会流转入下个开发阶段。
比如白模验证阶段的策划案,并不是写完了就可以让美术开发去开工了,而是要在这个阶段用极低的成本、临时资源进行玩法的验证,直到打磨到策划案完成并成立之后,才能算策划案通过了。这个阶段的细节以及案例后面会有展示,总的来说开发流程大致就是这样的,但流程为什么会长成这个样子?以及流程是如何有效运转的,背后的理念才是今天所要聊的重点。
总的来说角色开发管线的核心理念有这么几个:
第一,技术定标先行,最主要是定边界的;
第二,玩法验证先行,这个是提高确定性的;
第三,理性原则兜底,这个是保证我们品质的下限的;
第四,整个开发过程当中会有大量的测试验证;
第五,是想聊一聊理性和感性在开发管线当中的作用。
接下去会就这几个理念挨个展开聊一下。
尽早定标也许成本不小,但性价比非常高
首先关于定标,如果条件允许的话,能早还是尽量早一点定。《T3》的开发在工程上没有出现太大的反复,很大程度上得益于此。我们实际上是在立项之初,在开发最早期的时候,就开始着手构建这方面的事情了,而且定标上,我们非常耐心地做足了工作,花的成本其实也是不低的。但如果把视野拉高一些,拉到整个开发历程或是开发到一半的周期来看,如果出现比较大的反复来比较的话,这个成本花费实际上是非常划算的。
下面我带大家看一下,我们定标阶段主要都干了一些什么?
这是《T3》的第一个Demo,乍一看和成品相差不大,但实际上这个Demo的开发量并不大。我们随便找了个老的项目的框架,用现成的资源,而且也是单机的,非常快速的就成型了,前后大概就一个多月。这个Demo的目的很明确,是没有任何玩法要求的,只求游戏能跑起来,不择手段让游戏跑起来就可以了,让组里面的每一个人能直观地看到这个游戏大概是什么样子的。
能直观地看到这一点其实很重要。仅仅靠纸面的文字描述,大家其实无法对齐未来这个游戏要做成什么样子,无法对齐自然也就无法形成协同,也就成立不了标准。比如资源上该怎么分配和如何使用,该有哪些特性,哪些要哪些不要,以及初次使用PBR流程等等,这些开发模式该如何调整等等。总的来说,这个Demo的作用就是让大家对游戏有一个大致的体感,对如何开发有了一个初步的尺度感。
然后就来到了第二个技术Demo。这个Demo可以说是《T3》早期最核心的定标环节了, 该Demo历时将近5个多月,我们尽量完整地呈现了想要的核心玩法,包括不同种类的武器,各种类型的技能逻辑,内容上也包括了两张完全不同的地图和多个战斗风貌相差巨大的角色,而且这个版本是可以联网在线玩的。我们几乎是完全按照正式的开发程度去制作了 Demo,而这个阶段一结束,所有的资源几乎就被我们全部抛弃了。
对于这个版本在项目组之外的人,或者是不了解角色开发管线该如何搭建的人来看,可能是无法理解的,可能会觉得有些浪费了,但事实上不是这样的,这个技术Demo对接下去的开发起到了非常重要的作用。
我们抛弃的只是没有按标准生产出来的美术资源以及质量不高的代码,真正有价值的流程标准、解决方案,团队的开发能力等等,都被有效的沉淀了下来,为接下去的正式开发铺平了道路。如果没有完整地呈现核心玩法,网络同步框架不可能成型,预表现框架也不可能成型,未来的角色战斗模式也不可能成型,如果没有完整的试做这么多个英雄以及地图,团队的协作流程无法成型,整个渲染标准也是未知的,性能的分配以及极限在哪里也是未知的。
以上提到的任何一个不确定性,如果在后续的开发过程当中边做边改的话,都是开着飞机换引擎,要付出的额外成本都是巨大的,所以说,越早把这些核心指标确定下来,项目组的开发风险会小很多。
玩法验证先行,将需要频繁修改的内容前移
然后第二个理念是玩法验证先行,具体的做法也比较直接,就是在重资产开发正式开始前,无论如何要把玩法先验证了,有的项目是先把美术以及故事设计好了再对接玩法的,比如我的上一款项目就是这么开发的,这没有一定的对错,只是一种选择,各有优劣。
先做玩法的好处就是出来的设计确定性会高一些,缺点就是开发周期会长一些,成本主要高在想要先确定玩法,实际上是要有工具以及资源支持的,还有就是需要额外花一些时间来准备和沉淀。而在玩法不能随便更改的前提下,做美术设计的限制也会大一些,所以成本相应的也会高一些。
我们打开流程图,从管线的环节图中来看,前4个环节其实都是为验证玩法而设立的,在这些环节完成并达标之前,可以认为美术一张图都不会开始画。通常进入后面的4个环节,每个环节的周期都不会短,比如美术的设计以及制作等等,这些环节如果出现玩法的调整,损失是比较大的,对团队的信心的打击也会比较大。所以我们尽量把需要频繁修改的内容尽量往前移,努力做到越往流程的后面确定性越高,这样整体的风险就会小一些,最终出来的品质也会高一些。
善用理想原则和工具为产品兜底
这里的理性原则指的是通过实践以及逻辑的判断,总结沉淀下来一些规则能被大家所共用,能有效地保证设计的品质。整个角色的开发过程参与的人是非常多的,有的甚至是一个资产要多个人协同才能完成,所以需要统一的规则来指导大家的工作,需要原则来保证设计不出错。
通常我们的角色会分三层去做设计:首先是玩法层,其次是叙事层,也就是角色的故事背景,最后是表现层,也就是美术设计。三层逐步展开,后面的层一定是要在前面的层的基础上才进行设计,每个层都有各自沉淀下来的原则以及工具来指导设计,接下来我就分别举例说一下。
这是玩法设计之初最常用的几个工具,比如枪械原型、英雄定位、团队配合等等。通常我们最开始设计一个新角色时,都会在这些模型中填空,当明确了定位之后,这个英雄能做什么,不能做什么,基本的战斗风貌,基本的射击体验等等,都能有一个清晰的参照系了。通常在创造一个角色的早期脑洞是非常多的,也是非常发散的,这些工具将可以帮助设计人员划定边界,对想法进行收敛。
这是策划在创作角色背景故事、时常用的工具,这些工具也并不是我们自创的,而是全球范围内创作故事所常用的,基本得到了长时间的验证,我们选了这几个对我们有效的就直接拿过来用了。它们的作用类似于前面的英雄定位,这些工具能帮助设计人员快速地产出故事设定,既保证了内容的产出效率,又保证了内容的品质。其中最重要的是,在这些工具的作用下,不会出现特别差的设计,更不会出现非常严重的翻车情况,也就是说,我们用很低的成本轻松地保住了及格线,而这个及格线其实并不低。
美术设计其实也是一样的,也会用一些模型来指导设计。左边是设计理念上的指引,从内核逐步到外在表现,各层之间的关系是什么,各层所要关注的内容有哪些等等。而右边是指导外在表现设计的,当角色的内在设计成型之后,表现层就可以依照这些维度来辅助设计了,这些原则会作用于角色美术设计的各个环节,保证各个环节的细节设计都是合格的,都是统一而一致的。
我觉得品质的高低并不是由上限决定的,而是由平均的下限所决定的,所以我们提升品质最有效的手段不是拉高上限,而是拉高整体所有内容的及格线。所以有了这些理性原则的兜底,产品的品质才能有效地得到保障。
通过大量测试保证游戏品质
除了用原则来辅助设计之外,及时的测试和验证也是品质保证的关键。测试是《T3》角色管线中非常重要的一环,或者准确地说,管线中没有任何一环能脱离测试,8个环节中有4个其实都是测试验证的环节,我们挨个来看一下。
首先是纸面评审环节。这是一个用逻辑来验证的环节,这个环节的重点是筛选。通常情况下负责设计的设计师会给每个英雄在最初准备至少6套方案,然后在策划组内进行第一轮淘汰和筛选,选出三套方案进入后面的制作人评审,最后我会和主策最终选出一套方案,在整个筛选的过程当中,我们都会比较主要的去考虑右边这些问题。
然后我们来看一下第二个测试环节,白模验证环节。这个环节是玩法设计的最后一个环节,也是一个英雄的玩法是否能成立,是否好玩的最核心环节。在这个环节达标之后,那些周期比较长的,成本比较高的工作——比如说美术生产制作,才会正式的开始。
这是这个环节策划常用的工具,有专门测试用的场景,有技能编辑器,以及一些通用的美术资源,有了这些工具策划可以比较独立地实现玩法,验证玩法,以很低的成本进行试错。当然,有些新的英雄因为有新的机制的引用,在这个阶段也还存在一些程序以及美术的支持工作,开发工作,但是这些工具已经能实现策划百分之八九十的想法了,所以总的来说,这个阶段的成本并不高。
我们来看一个案例,这是一个坦克英雄技能的迭代过程。方案一,我们做了多块盾牌并排前进,速度也比较快,碰到敌人以后还有伤害,最终我们在这个阶段实现出来,玩起来的体验并不好,而且数值平衡上也有问题;于是我们快速迭代了方案二,我们在多块盾牌之间加入了间隙,另外我们把盾牌对敌人的伤害也去掉了,解决了平衡性上的一些问题。
类似于像这样的技能机制的迭代,在这个阶段是可以非常快速的反复调试的,成本并不高也可控,这是刚才那个技能在游戏内的最终表现,有了白模阶段的验证后,后续环节的开发才能比较安心,比如美术就只需要专注视觉表现就好了,做的过程中也不用担心设计会反复,这样最终品质才能有一定的保证。
第三个测试环节是关于表现验证的。这个环节是专门给美术准备的,我们的美术设计也是要求进行白模验证的。我们再来看一个案例,这还是刚才坦克英雄,刚才的例子迭代的是他的技能逻辑,现在这个例子迭代的是它的武器视觉表现。关于玩法机制、设计体验什么的,已经是确定不变的了,这里迭代的仅仅是它的美术设计,最开始美术给英雄设计的武器是十字弩,最后改成了更适合贴身缠斗的暗器。
再来看一个美术改动非常大的案例,这个角色最开始的设计主题是高科技忍者。概念图看起来感觉还可以,但用白模验证下来感觉就不对了,一方面是整体的战斗风貌,在3D表现下没有达到我们的预期,无论是游戏内还是大厅的表现都太过于魔幻,不符合游戏想要的视觉调性;另一方面是从战斗视角跑一下我们就发现,头发由于太大,已经直接影响到战斗体验了,宽松的衣服由于过于拖沓,也不符合这个英雄的玩法定位。
总的来说,主要还是高科技和忍者这两个元素放在一起,并不适合我们的游戏,然后就完全重做了设定,视觉主题方面更加强化了科技感,着装也换成了紧身衣,更加干净利落。像这样的调整已经算是非常大比较极端的案例了,类似程度的改动,如果放在最终美术资源完全完成的情况下,成本就太大了。而在美术白模阶段所使用的资源是低清的,有很多机制以及素材也是临时的。快速地把关键内容进行低成本的测试和验证,虽然也花了一些成本,但总的来说还是比较可控的,最重要的是降低了风险,也提高了品质。
这是这个英雄最终在游戏里的表现,目前玩家无论是对他的美术形象还是战斗玩法,评价都还是不错的,所以这算是一个比较成功的迭代案例。
最后一个环节,PT测试环节。在这个环节之前,基本上设计以及制作相关的问题,该解决的都已经解决的差不多了,这个环节实际主要负责的就是平衡性方面的数字验证。
该环节主要分两个部分:首先是体验测试,大概我们会做5轮这样的测试,每轮都会产生体验报告,迭代给开发人员进行细节的迭代,这个环节我们重点关注的是主观上的感受;第二个部分是平衡性测试,我们大概会进行10轮,同样是产出数据报告,并且迭代我们的数字。这个阶段测试的重点是客观的数据,这部分类似的测试实际上会一直延续到英雄上线,会持续地去收集反馈,持续迭代。
左边是体验测试的一些测试报告,右边是平衡性测试的测试报告,下面是上线以后我们日常监控的数据。
最后想聊一下理性与感性的作用。今天分享的内容里面,理性相关的内容应该是被提及非常之多的,而我们的决策开发管线里面,理性主导的环节也非常多,但在这里还是想要认真地说明一下,这些并不是说理性才是最重要的——相反的,感性才是核心,才是最重要的那件事。在我们的流程中,真正输出创意、产出最有价值内容的环节,其实都是由感性来主导的。理性可以抽象出规则,进而辅助我们的日常工作,但理性终归只是工具,感性才是最重要的使用者。
今天想要分享的内容就这些,谢谢大家的耐心。
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