本周Epic Games宣布获得了20亿美元的新一轮融资,投资方包括此前已下注4.5亿美元的索尼以及乐高集团背后的家族控股和投资公司KIRKBI,双方各投资10亿美元。无独有偶,就在上周Epic刚发布虚幻引擎5正式版,或是促成这次交易的重要砝码。
事实上,“打造优秀的游戏”向来是Epic所奉行的宗旨,虚幻在面对使用门槛和游戏品质的选择题上更偏向选择后者,这样做的优势,是市面上已有47%的主机游戏使用虚幻引擎开发。一方面,这样的选择策略虽然可以做到比市面上其他开放性引擎制作出的游戏更加优秀,然而定位高端市场,一定程度上影响着它在广大中小游戏团队中的普及,甚至像国内行情,真正掌握虚幻4的开发者都不算多。
所以,让陀螺君更关心的是,在距离虚幻4推出8年之久的今天,拥有最热门游戏引擎之一的Epic祭出新一代王牌,对Epic有着怎样的意义?又是否会透露出企业新的发展目标?
我们从万众期待的虚幻5开始谈起。
一款工具软件,品质和效率丢一不可。此次5.0版本,有望解决的就是效率这一难题。此前虚幻引擎销售副总裁Nathan Thomas在分享中强调,引擎创新的重点,是帮助创造者以最少的工作量实现最高质量的成果。虚幻引擎大中华区总经理吴灏在与陀螺君交流时也提及,虚幻5在研发过程中的一个重要目标就是为中小团队提供更方便的工具链,让开发者能掌握并应用展示出的效果。
发布会上,虚幻5两大亮点包括了虚拟化几何体功能Nanite和动态全局光照功能lumen,两者不仅进一步拔高了引擎的制作表现效果,而且更重要的是使用起来可以高效和便捷。
我们知道,游戏模型是由一个一个的多边形组成,多边形越多、资源质量越好,效果则越逼真。而达到这一效果,往往需要高达几千万甚至上亿个。但这么多资源如果直接放进引擎里,自然会导致失真,难以支持。而Nanite却可以做到允许大容量的多边形资源直接带进引擎里且不影响游戏体验,不仅实现了效果,还摒弃了烘焙法线贴图、手动编辑LOD等耗时的工序,在流程上解决了繁琐复杂的问题。
另一个动态全局光照功能lumen,顾名思义即作用于光照效果。在一般的游戏引擎里,光源照亮的空间基本是固定的,即使光源移动,也是照射固定的空间。而我们知道,光线照射的地方,有部分反射光线还会折射到周围,让周围也有些许亮度和阴影面积。对于这一点,开发者在使用lumen之后,都能游刃有余地实现出来,使制作出的整体画面,空间感更好,更真实,还节约渲染时间。
两者堪称技术革命,让虚幻在质方面有明显的飞跃。
另外,此次5.0版本中提供了极多的资产和工具,大部分都来自旗下的子公司或关联企业。如只需经过拍照,就可以自动完成3D建模的RealityScan,和Megascans资产库便是出自Quixel之手。而RealityScan所拍下的建模资产可以上传至旗下的Sketchfab保存。
再比如演示作品《黑客帝国·觉醒》中的城市生成,SideFX的Houdini也参与其中,这样的整合比比皆是,不胜枚举。
这些资源内容,也为游戏的开发效率带来很大地提升。这将能进一步帮助Epic在引擎工具市场上开疆拓土。过去几年,许多中小厂商也开始将虚幻纳为自身游戏的开发引擎,譬如《暗影火炬城》的独立团队钛核网络。甚至在网络上,还涌现出了诸多个人开发者展示自己使用虚幻开发的成品。这些信息似乎在暗示其市占率会进一步增长。
而近年来游戏引擎的内容场景已经不止限于游戏,像虚拟人、电影的虚拟场景、模拟现实演习的场景、数字孪生等,越来越多的非行业人士也开始在采用游戏引擎创造更多的内容。
当然,虚幻5有能力实现的技术,皆因Epic拥有一个成熟、专业的工作集群,在着背后,离不开企业制定的前瞻性战略,并在此基础上构建的一系列关联业务。
自上世纪90年代,id Software的创始人约翰·卡马克将游戏引擎带到游戏、影视、动画等艺术领域后,引发业内外钻研引擎开发狂潮,由蒂姆·斯维尼带来的虚幻引擎便是其中的佼佼者。届时,id software凭借《DOOM》和《雷神之锤》高超的实时画面水准占据着射击游戏的半壁江山。而由虚幻引擎所开发的同名游戏《虚幻》,却有着比前者更加优质的关卡设计、流畅的操作和细腻的特效,公司也由此名声大噪。之后,合作厂商纷至沓来,不只包含微软、英伟达在内的游戏相关企业,像斯皮尔伯格的《人工智能》,还有《曼达洛人》等影视作品也选用了虚幻引擎。
Epic因此愈发壮大,同时也清晰了自身的定位:We succeed only when you succeed,即当开发者背后的人,做一名技术的提供者。为了提供更为完整的技术服务,攻占市场,Epic雇佣了一批强硬的“打手”,先后投资和并购云计算服务商Cloudgine、数字人技术开发商3Lateral、引擎插件Skookum Script的公司Agog Labs、影视与游戏资产库与工具制造商Quixel、计算机视觉效果公司Cubic Motion、法国知名建筑设计软件Twinmotion、Maya头发毛皮插件Shave and a Haircut、影视特效公司SideFX、实时动画技术公司Hyprsense、CG视觉艺术网站ArtStation、3D模型平台Sketchfab以及音乐平台Bandcamp,致力于通过集成一只庞大的工作群,打造成熟的产业服务平台。
基于雄厚的引擎技术背景,Epic开展了第二条增长曲线,同样定位于服务提供者的游戏商城孕育而生。2021年,商城营收达8.4亿美元,同比增长20%。借助“喜加一”的商业模式,商城累计收获超5亿的注册,以至于公司能有底气说,要用10亿美元打造Metaverse。
是的,成为元宇宙技术服务提供商或许会成为Epic下一步业务布局的重点。虚幻5发布之后,可以预见,他们正在通过技术、工具和服务的结合,建立一个创意工具生态系统,使之有希望也有能力打造一个动态、实时的沉浸式虚拟世界,帮助开发者在元宇宙中获益。
透过官方发布的一系列数据来看,虚幻引擎去年的下载量上升了近40%,有超过100万的MetaHuman被创造出来,3D、VR及AR内容平台Sketchfab的成员数量突破700万,虚幻商城的使用者在2021年增长了50%,建筑平台Twinmotion的下载量也越过100万大关。
再到作品上,有48%已宣布的次世代游戏是基于虚幻引擎构建,包括《黑神话:悟空》《潜行者2:切尔诺贝利之心》《勇者斗恶龙12:被选中的命运之炎》和《塞娜的献祭:地狱之刃2》。由此可见,虚幻引擎正在逐渐成为元宇宙的开发媒介,越来越多的开发者通过它来构筑自己心中的元宇宙。
在帮助他人之余,Epic也在积极投身元宇宙。在去年获得索尼等十余家投资之后,蒂姆·斯维尼表示,我们会加速旗下《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人:终极淘汰赛》社交体验打造。陀螺君预判,Epic也在打造属于自己的游戏元宇宙。之前Epic已成功在《堡垒之夜》里开起了自由度很高的演唱会,还推出了“派对世界”,旨在让玩家自由社交。而在最近一笔融资之后,Epic的估值已飙升到315亿美元。
有业内人士透露,公司已寻找投资机构咨询上市事宜。过去的游戏引擎公司,往往都有着业绩单一,投入成本过大的问题,上市的估值也不高。去年底,元宇宙概念的诞生让资本市场找到了新的兴奋点,为越来越多企业重新标注了“价值”,如果说游戏开发商扮演着元宇宙的设计角色,游戏引擎乍看更像是基建和原材料提供商的角色,不同的是,游戏产业链条里,“原材料提供商”游戏引擎在收入方面远不如游戏渠道来得高,而Epic商城真正崛起的一天,或许才能真正完成既有“开发刚需”又有“业务收入”的闭环。
而值得一提的是,游戏商城业务仍处于亏损状态,2021年预计亏损1.39亿美元,而公司在前几年的整体收入,超80%由《堡垒之夜》贡献,可以说依然是单条腿在走路。如今Unity已递交上市申请,你觉得以Epic目前的实力,距离上市还有多远?
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