导语:国术格斗的《一人之下》手游,有什么特别之处?
5月27日,由腾讯魔方工作室研发,改编自知名国漫IP《一人之下》的同名手游全平台上线,早上10点,游戏尚未开服便登顶IOS免费榜首,用户热情持续高涨。
依托于《一人之下》动画、漫画等作品在腾讯视频、B站、腾讯动漫等频道的影响力,《一人之下》手游几乎可以算是近期十分受关注的IP改编手游。
从首日成绩来看,《一人之下》手游已拿到开门红。但面对挑剔的IP与格斗用户,《一人之下》手游还做好了哪些准备?
“国术格斗”打出的差异化:《一人之下》的“三种武器”
格斗游戏是笔者的童年记忆。它代表的是酣畅淋漓的打斗、操作与反应,以及获胜后莫大的满足感。令人遗憾的是,格斗品类中,中国元素并不多见。大家都记得拳皇街霸的拳拳到肉,却很少看到中国武术在格斗游戏中的花式演绎。国术格斗,正是《一人之下》手游找到的新路子。
源于IP,一脉相承,《一人之下》手游的中国味儿
《一人之下》漫画的原作者米二曾在采访中表示,“我本人的底子就是非常传统的中国底子,笔下的作品也会自然流露出这些”。这种不张不扬的中国味儿,从一人漫画发扬到动画中,便演化成唱着四川小调的宝儿姐,一口京片的王也,哪都通快递。
等到手游中,这种中国市井味儿便顺理成章地继承下来,变为充满烟火气的场景,现实还原的地标。堆叠的集装箱,龙虎山中的亭台楼屋,四川锦里的繁华,在游戏中一一还原。而路边随意停靠出租与电动车,米二坐镇的烧烤摊,拉着二胡的盲人,生活气息扑面而来。从场景上,《一人之下》手游试图告诉用户:看,这个味对了。
而邀请米二作为手游架构师,或许也出于类似的考虑——让熟悉的味儿在游戏里再浓一点。在米二的帮助下,游戏剧情与漫画剧情完成衔接,成为一个联系紧密的、世界观一致的整体——动漫本身剧情为主线,手游剧情交错其中,侧面补齐更多完整细节,形成一种“缠绕式剧情”,为手游呈现更丰富的剧情内容。游戏中发生的每一场战斗,都为了剧情的有效推进,基于异人档案等彩蛋设计,也让更多IP隐藏信息,在手游中展现。
保留IP特有的中国味儿,满足IP用户在手游内获得原汁原味,甚至更有升级的体验,是《一人之下》手游的第一种武器。
“玩”亦有道,藏在游戏里的传统文化元素
中国青年报的一项调查问卷显示,超过88%的年轻人会关注游戏中的传统文化元素,还有近65%的受访者建议深入挖掘传统文化元素与游戏产品核心结合点。从传统文化中吸取营养,并收获更大范围用户的喜爱,是《一人之下》手游的第二种武器。
门派设计上,《一人之下》手游源于IP设定,频频向传统文化与地域文化取经。天师府原型正一道,金光咒与雷法出自道教文化,武侯奇门取材汉朝丞相诸葛孔明,落石、阵法奇门法术均有出处……五大门派与原IP剧情与角色缠绕关联,却又从本土文化中获得更多灵感与创意。
而在门派专精等设计上,《一人之下》手游擅于博采众家所长。就拿《一人之下》手游中的门派武侯奇门两大专精来说,八卦专精擅使奇门遁甲之术,利用自然之力、阴阳五行术法,这确实是传统意义上的道家文化,可武侯奇门的另一项专精神机却讲究制作铜木机关,驾驭和召唤道具傀儡,一人成军抵御外敌。从传统文化中汲取营养、辅以国术题材塑造,《一人之下》手游最终形成别具一格手游风韵。
不止简单复刻,国术格斗加新意
抛开场景还原,文化取材,国术格斗手游,最重要的还是格斗。
在《一人之下》手游里,格斗内容又分为两类,PVP与组队团本。PVP中,玩家可以操作各种IP角色,三人成队公平PK,以操作决胜负;而在组队团本中,玩家以手游中自创门派推本,配合20人团本等社交玩法,感受门派组队。
个人体验来说,PVP的操作感良好,起手-浮空-连招等设计上,连贯性与操作感表现不错;在角色奥义释放上,制作组又通过极为华丽的特效设计,很好填补了格斗对抗的高潮体验。
在PVP技巧性和战术性上,《一人之下》手游加码不少。PVP中新增能量条设计,无论攻击对手或被攻击,玩家都能积攒能量,并为格挡,闪避,大招提供基础。区别于其他格斗手游,新增的格挡系统,玩家可以更快的从无限连击中脱身开来,寻找反击机会。而在闪避落点上,游戏中玩家可以自由选择落点位置,不再默认出现敌方身后。通过格挡,闪避,能量条这三个新增系统,既保护新手,使其快速上手,又保证高玩的操作空间,拥有足够多秀的资本,小改变或许带来大影响。
而在原创角色设计上,《一人之下》手游可选择五大门派,十类专精方向及百种技能搭配。以原作党最熟悉的天师府两大专精“雷法”和“金光咒”为例,玩家可以根据个人喜好选择其一,前者强调疾风迅雷,进退如龙动如脱兔,爆发及连击能力出色,后者则以炁化形,凭借蓄力攻击伺机而发,是一击必杀的代表。
丰富的门派带来更多社交化的可能,《一人之下》手游也在组队团本玩法中探索更多。以七号列车剧情为蓝本,实现20人组队挑战副本的团队玩法,让玩家在满级之后依然拥有推本向的内容追求。20人团本发车,不同门派搭配下,如何更速通关,如何打出更高伤害,玩家将拥有更多可以津津乐道的话题。
走出舒适区的魔方,与探索IP生态链的腾讯
《一人之下》手游的开发者,是我们熟悉的魔方工作室。
凭借《火影忍者》多年的研运经验,魔方工作室在格斗手游这条细分赛道上素来有着不错的积累和声誉。丰富的漫改游经验,魔方完全可以选择更简单的道路探索——在熟悉的领域找突破,需要付出更艰苦的努力。还是格斗手游,还是火影原班人马,但从日漫到国漫,不光是题材与美术的转变:《一人之下》原作所极力渲染的“异人世界”、“国术格斗”,以及本身尚未完结的漫画连载,都为IP改编增添不少难度。
更值得玩味的,是魔方的野心——通过《一人之下》手游,魔方试图在格斗品类中找到更多可能性。差异化的格斗风格及融合了PVP与组队副本的玩法,在手游端是前人没有探索过的道路,对文化的理解与继承,需要更宏大的视野。《一人之下》动画第三季的动作导演黄成希也曾在采访中表示,他在做动画的过程中,武术门派上的考究比以往所有作品都要严谨甚至“痛苦”。类似的“痛苦”放到《一人之下》手游制作中亦然。据制作人赵大海透露,为了最真实地还原道系武学的招式和动作,研发甚至学习了一段时间的武术。使得游戏格斗中的一招一式更加值得考究。
“让玩家感受到中国武术的影子在这里面”
对腾讯来说,《一人之下》手游也是一次全新的尝试。基于IP的全链条开发,让IP内容持续拥有更多演绎形态,《一人之下》手游尤为关键。在新文创语境下,《一人之下》手游也承载传统文化如何以现代形态演绎的使命。
从目前初步的成绩看,市场对《一人之下》手游还算满意,但如何持续获得认同,才是魔方与腾讯需要持续关注所在。
结语
过去,当谈到格斗游戏时,我们脑海里总是有一些“不请自来”的熟面孔。街机和端游时代它们是言必称之的《拳皇》《街头霸王》或是《铁拳》系列,到了移动手游时代,“外来和尚好念经”的情况依然没变,日式和欧美题材几乎通杀。
一边是火焰一边是海水,在海外格斗题材叱咤各大榜单时,我们却很难看到一款真正源自本土格斗、中国传统文化的游戏能够崭露头角——不论怎么看,这都与我们深厚的文化底蕴、扎实的文化传承不相符。
而这次备受瞩目的《一人之下》手游,或许真的有可能成为那么一位“先行者”。根植于魔方格斗的基因,深度融合了中国文化,又“搭载”了PVP与组队副本相结合的玩法,希望这种差异化的国术格斗手游,能够走得更远。
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