近日,广发证券研究所发布了《互联网行业2020年策略报告》。报告总结分析了在5G影响下,各产业将会发生的转变、以及具备潜力的投资点。本文仅摘取游戏相关部分进行解读。
5G预计2022年实现大规模连接,助力B端产业升级
随着2019年6月工信部向运营商发放5G拍照,5G正式进入商用元年。考虑到设备厂商研发测试、运营商全网部署需要时间,参考3G、4G发牌时间分别为2009年1月、2013年12月,从发放牌照到大规模应用分别用时5年、4年,预计5G在2022年前后实现真正实现低时延、超高清、大规模连接。
众所周知,2G-4G实现了人与人、人与信息的连接,而5G网络在传输速度、时延、连接性等方面将会有质的提升,为物联网提供网络基础,承载更多行业应用场景,促进消费互联网蓬勃发展。
3类场景对网络成熟度要求逐渐提升,包括增强移动宽带,超高可靠低时延、海量机器类通信。增强移动宽带,主要是指4K/8K高清视频、AR/VR、3D全息等移动互联网大流量类消费级应用。超高可靠低时延,主要是指工业制造、远程医疗、自动驾驶等对可靠性和时延有极高要求的行业应用。海量机器类通信,主要是指智能家居、智慧城市及大面积环境监控等以海量传感器为主的应用场景。
从服务对象、应用场景空间角度看,5G对消费互联网更多是应用升级与存量竞争。游戏方面,包括云游戏、VR游戏、以及网络硬件提升催生更多游戏落地。
海外SLG和射击类占主导,SLG逐渐攻克韩国市场
在行业大环境驱使下,中国手游出海收入保持较高增长,各游戏品类逐渐突围。根据伽马游戏数据,2019Q3中国自研游戏海外收入达31.4亿美元,同比增速29.3%,高于国内市场收入增速。
海外市场目前SLG和射击类主导,两个品类占比60%。
SLG品类手游成熟度高,中国厂商通过“垂直题材+融合玩法+精品化制作与发行”打法在全球市场突围。老游戏生命周期强劲,新游迭代突围;欧美市场稳定,逐渐攻克韩国。
Sensor Tower 10月出海手游收入榜单显示,前10中有6款是SLG。《万国觉醒》在上线16个月后以6100万美元收入位居出海手游榜首,其中韩国贡献45.4%的收入。
从回收周期来看,出海SLG手游上线到收入峰值多数在20个月以后。回收周期最长的是《战争游戏》,共36个月,不过月收入峰值也最高,达9400万美元;回收周期最短的是《万国觉醒》,仅16个月,月收入峰值6100万美元。
射击类头部手游,大都是由全球知名端游IP移植而来。《PUBG Mobile》收入仍处于增长阶段,2019年9月海外收入7070万美元,收入变动与赛季周期有关,11月9日第10赛季开启,驱动收入快速增长。
《使命召唤手游》于10月在海外上线,收入达5470万美元,该手游由腾讯与动视合作研发,侧重于全球市场。
云游戏临近,但仍需几年培育时间
云游戏可以直接在云端服务器运行游戏,免配置、免下载、跨终端,进一步降低游戏进入门槛,有望催生新玩法,进一步扩大游戏玩家数量和时间。
目前,根据Crunchbase数据以及腾讯研究院综合调研,截止2019年9月,全球入局云游戏的公司共计152家。
Google抢先发布Stadia平台,入局云游戏;微软在E3公布CloudX,支持玩家通过Xbox串流;腾讯陆续发布三个云游戏平台,华为与网易联手合作成立5G云游戏联合创新实验室;亚马逊、英伟达等根据已有的云计算或硬件优势从底层技术发力;Valve和EA这类游戏大厂围绕优质内容进行布局等,各大厂打法各有不同。
不过,云游戏前提需要网络、GPU、虚拟化等关键性技术实现突破,各环节成熟需要时间,因此预计云游戏仍需几年的培育和布局发展时期。
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