导语:一个国产新品类的研发历程。
对于开发者来说,做游戏理想的状态也许是,既能亲手创造一个玩家真情实感喜爱的虚拟世界,同时它又能带来较好的回报。比起过往,2018年我们显然更关注于国产自研新品类游戏,而在少数去年发布的新类型游戏中,似乎也只有本文即将探讨的这款游戏,能够达成我们所说的开发者理想状态。
作为一款主打末日世界生存的手游,《明日之后》在上线之初便受到了超服务器负荷的大量玩家关注,以至于在11月6日上架安卓平台时,先是宕机维护了两小时,后经过1天多的时间加开服务器、服务器扩容等操作之后,8号上午所有玩家才恢复了正常体验。
而后在上线运营的2个多月时间里,这款游戏一直位于国内畅销榜前列。据了解,这款游戏在今年将开始发力海外市场,部分市场已经上线。
在1月20日举办的网易游戏开发者峰会上,游戏陀螺专访了《明日之后》的制作人李哲,对这款游戏的研发立项、运营思路、未来迭代进行了探讨。以下内容同时结合其现场演讲分享。
2015年底,随着《乱斗西游2》上线,负责该项目的游戏制作人李哲开始思考团队下一个项目的方向。
在考虑立项的时候,李哲并未随大流,不是现在什么品类火就开发什么,而是预判假设这款游戏是2年后上线,那个时候的玩家可能会发生哪些变化?
结合当时的游戏市场环境,团队立项首先筛掉方向的就是做传统的MMORPG。再基于个人体验爱好,李哲非常喜欢《饥荒》、《美国末日》这类生存游戏,开始计划对这个类型的市场及用户展开调研。
《饥荒》
2016年初,网易的战略研究部门根据李哲的需求很快做出一份生存品类的数据调研报告,数据显示,生存品类游戏在过去几年时间里增长的态势非常好,几乎每年都保持100%的增长,这个结果给予生存方向数据上的肯定。“过去几年里steam平台也单独多出了一个生存标签,意味着这个品类在全球环境下都是呈现增长趋势。”李哲说到。
除了数据增长研究,前期团队还通过问卷、访谈等形式了解玩家对这个品类的接受度。毕竟无论是写实风格、欧美僵尸、生存等维度来看,在过往10年国内市场上很少这种品类。在李哲的预期里面,这款游戏未必能到达超级火爆的状态,是他相信有相当一部分用户在等待这样的游戏出现。
在寻求立项肯定的过程中,李哲从马斯洛需求理论中得到了灵感,他认为这个理论与做游戏是非常契合的。
在过往的传统游戏中,像MMO、卡牌、ARPG等类型的游戏,主要都是围绕玩家的社交需求、尊重需求以及自我需求去设计游戏体验,比如玩家之间产生的社交、合作协作、寻求其它玩家的尊重等等。而生存游戏看起来则更偏向于满足人的安全需求和生理需求。
结合这个理论,李哲开始思考从人底部的生存需求出发,给予玩家压力会产生什么样的结果?能否让他们感受一种从波谷到波峰的强烈反差?经过后来的验证玩家在这个过程中确实获得了强烈的刺激反馈,得到了独特的末日世界生存体验。马斯洛需求理论也自然而然的成为了项目立项重要的理论支撑。
体验过《明日之后》游戏的人应该知道,玩家进入游戏后会有一个30分钟的单人体验流程,当然对于大部分未接触过这类游戏的玩家,其耗费的时间普遍可能要去到50分钟甚至更长的时间。
为什么会选择做一个这么长的单人体验流程?李哲表示是因为生存游戏在目前市场上是一种新品类,不像传统游戏很多玩法大家都非常熟悉,新品类对于大众玩家来说面临着较大的上手门槛,里面有很多新的知识点,比如在《明日之后》的单人生存体验里面,就包含了73个信息点,其中有大半是玩家在过去传统游戏中接触不到的。这些都需要通过一个相对完整且不枯燥的体验教程去介绍给玩家。
这个设计在国产游戏里面可以说是非常罕见的,因而在内部也引起了较大争议。李哲表示内部的同事是担心这么长时间的新手单人流程会带来非常不好的体验,同时对于一些核心用户来说,他们可能认为已经都懂了,你干嘛要让我们去做这样一件事情。
这个流程前后经历了多次外部玩家测试及实验室测试。正式上线后从整个数据来看,李哲表示这个事情并没有对整个留存产生影响,游戏的数据仍在业内的S级数据水平。
对于《明日之后》来说,资源是贯穿整个游戏核心的东西。根据李哲的初始预想,资源的采集者、转化者、消耗者,他们在每个循环里是有阶层的,比如说一个矿工、铁匠、或者战斗向的士兵,他们在整个资源链里则分别对应了采集、转化和消耗。这三类也是对应三种玩家,契合游戏里面设计的三条天赋发展线。
对于那些依赖别人产出的资源去享受战斗的快感这些玩家,他们更多的是在战斗阶层,有些玩家也更愿意为别人提供支持,去采集资源出售或制作对应的生存工具给他们。
在《明日之后》三年设计历程里面,李哲表示关于付费方面花的时间和经历并不多,游戏在整个架构搭建和内容设计上花掉了大部分的时间精力。从《明日之后》目前的付费设计来看,还是比较绿色的一个状态。
过往生存游戏更多的是做付费下载模式。而我们的思考是,既然已经做了一个生存+成长+社交的结合,那么在这个过程当中,基于成长是不是有一些可以付费的点,同时又要保证非付费玩家得到足够的乐趣。
传统的MMORPG付费围绕加速或外观体验,明日之后在数值付费上做的并不多,更多的在于外观时装、功能家具等方面的付费,玩家感受还是比较好的,更像一个拟真世界的体验。玩家即便不付费,也可以通过其它方式获得类似的体验效果。
在游戏四测的时候,商城里面曾经加入了一个经验药水的出售,游戏上线时还是把它拿掉了。李哲认为真正大R玩家所需要的东西是在社交群体中产生卓越的成就感,等级比别人高是一个方向,但要是你有更好的方式让他产生这种社交成就感,等级高也非必要条件。
比如我在营地里面,我想得到所有人的爱戴,这件事情是不是比我作为一个玩家比别人高一级更有成就感?对于大R,我更希望他在这个过程中能够感受到是一种大家互相抱团,社交方面的成就感,而不是单纯从数值上进行碾压,这个不是在这个游戏里想要传达的理念。
在社交网站上,如今有不少玩家表示这个游戏很肝。针对这个事情,李哲则表示玩家反馈的肝是要分两个部分来看。
一种是将其当成动词来理解,就是每天我们在肝什么事情,这种反馈通常是不带情绪的,只是阐述事实。
另外一种是表现一种状态,就表示这个游戏太肝了,这是玩家表达对当前游戏的不满。这种情况下,很多人认为是不是应该缩减玩家在线时长,比如砍树时间花太多了,是不是应该加自动寻路或者自动砍伐,或者看看是不是玩家每天做的事情太重复了。
李哲认为假如真的往更自动化体验去优化缩减时间,那么可能是满足了部分玩家的诉求,但是肯定会有大量的其它玩家会认为,这个不是他们想要的游戏状态。他认为解决肝的问题,首先要看看玩家在体验过程中目标是否不够明确,从而导致产生一种无聊的体验,或者单一的体验。
当玩家有很明确的方向说想把房子建造成想要的样子,在获取材料过程中一般是不会有一种肝的感觉的。未来这也是重点优化方向,从策划角度会着重帮助玩家去梳理PVE、PVP线的成长目标。
在游戏世界里面,不仅存在昼夜交替,还拥丰富的天气变化,譬如秋日森林的雨水天气、沙石堡的沙尘暴肆虐或者白树高地的冰雪天气,以及通过物理渲染+HDR技术表现真实的光照和阴影。力求一个真实末日世界的体验效果。
在采访过程中,李哲多次强调,这个游戏主打末日生存的概念,就是末日世界的生存感,这是整个游戏所有开发的源头和目的,而所有的设计都是围绕给玩家带来真实的末日世界生存体验。包括玩家喜欢的建造和战斗,都是基于这个而产生的。
与此同时,在立项4个月左右的时候,李哲还组织了项目组的美术和策划去切尔诺贝利(乌克兰北部基辅州城市)核事故遗址实地体验,如今游戏里面的很多场景素材也是取自该地。在分享中他还表示,当时去的时候乌克兰局势不是很稳定,回来后还跟大家说,以后无论《明日之后》成绩怎么样,你们在简历里都可以写:我拿生命做过游戏。
搭建完外部的生存环境后,策划设计上游戏人物角色也模拟人真实的体验,譬如饥饿值、健康值、精力值等,在末日生存过程中,玩家需要保证这些属性处于一个安全的数值。
像在拥有冰雪天气的白树高地,玩家体温过低会被冻伤,逐渐的损失血量,而参照真实世界,他们可以通过喝热水、穿保暖的衣服或者点燃壁炉去取暖。当暴风雪出现的时候,生存者则必须寻找安全木屋进行躲避。
通过预先列出符合末日生存世界的挑战,再对这些挑战进行头脑风暴设计出相应的多种解决这些挑战的方式,每个问题可能会产生一二十种解法,将这些挑战和解法分别列入表格里面,这就成为游戏的一个素材库。在具体设计的过程中,筛选其中比较合适游戏环境及玩家体验的内容,填充到游戏里面。
《明日之后》作为一个新品类,因为过往市面上很少该类游戏,因此从玩法上大多都是创新性玩法。而在创新的过程中,同样也遭遇了各种各样的坑。为了保证游戏有更好的体验,《明日之后》前后进行了四次测试,每次测试的规模比起传统主流游戏也要高许多。
游戏第一次测试在2017年8月底,首次测试没有营地和社交成长体系,只包含了基础的生存元素和玩法,主要测试生存题材在玩家群众的接受度。这次有5000人测试,通过问卷对玩家的游戏经历和爱好进行筛选。本次测试玩家反馈良好,期待度也高。
第二次测试是在2018年1月份进行15000人规模的技术封测,加入营地内容、强调前期生存压力。这次测试产生了我们没预料到的结果:
首先在营地体验上出现两极分化。能在第一时间加入营地的玩家留存非常好,可以感受到抱团取暖的乐趣。但没有第一时间加入营地的玩家,本身他们可能对生存游戏不太了解成长比较慢,加上玩家95%的成长都是与营地挂钩的,不加入营地他们的成长就更慢了,成长一旦跟不上,后续也加不上营地,恶性循环,导致他们的体验很糟糕直接就流失了。
这种情况也让我们开始反思游戏的社交设计,显然这个设计与我们想做小众题材大众化的预期是背道而驰的。
同时,这次测试还有一个生存压力过大的问题。在拥有暴风雪肆虐的白树高地地图,测试期间在这个地图每150米就能看到1-2具尸体,由于游戏生存难度太高导致许多玩家倒地后流失了。
第三次测试是在2018年5月50000人的技术封测。这也是首次引入安卓渠道用户,从营地到个人,强化个人目标,同时也降低前期的门槛和生存压力。
首先是改进营地与成长挂钩问题,将成长变为个人可以完成的目标,比如加入庄园建造、天赋提升等内容。而玩家的第一张地图秋日森林,我们也对生存压力做了极大的削弱,从生存改为探索目标。寻求未知资源和事件,降压之后玩家的留存有了较大的提升。
秋日森林地图
而解决完成长和生存压力问题后,我们也发现了新问题,就是这5万用户为什么要来玩这个游戏?在这一次的秋日森林地图里面,由于生存压力很小,玩家已经很难感受到生存的乐趣。因而我们也在反思中提出了需要一直坚持的底线,就是“生存”二字。
第四次测试在2018年8月开启12万人内测,除了加入了付费测试,还重点调整了游戏的生存压力,保持游戏的生存特色。选择帮助玩家克服生存压力而不是减少生存压力。提高生存压力之后,硬核用户留存非常明显的上升,而大部分的泛用户的留存则出现了下降。
一直以来我们的测试都是在硬核用户和泛用户之间寻找平衡点,当然目前也仍然不能说达到了平衡,但李哲表示在未来开发过程中,会持续去往这个方向努力。
经过多次测试,《明日之后》在去年11月6日全平台公测,由于用户远超预期,当天排队数超过200万,超过了服务器的负荷。位列当月App Store全球月度下载榜第一,预下载首日转化率超过90%。
目前游戏以年轻用户为主。再加上建造这个元素,因而女性用户也不少,对比上一个项目《乱斗西游》女性用户占比更高一点。李哲说到。
经过四次测试加上两个半月的运营,“通过这个游戏让我深刻感受到的用户市场的变化。”李哲表示。
这个品类的用户体量、国内普及率比想象的要高。此前更多认为欧美僵尸、写实风格在国内用户接受程度不够高,事实上用户越来越年轻化。他认为既有的老观点需要与时俱进,尤其是现在00后用户已经逐渐成年了,占比玩家用户市场越来越高,而我们所熟知的80后甚至90后用户,他们整体占比会随着有家庭有事业会越来越小。
在问及游戏出海计划时,李哲则表示去年底简中版本已经在很多地区上架。本月(1月)繁体版本也已经上架中国的港澳台地区,上线后也分别拿下了下载榜第一。目前团队正在进行后续海外版本的开发。
被认为末日题材接受度高的欧美国家,李哲认为需要花些心思对欧美玩家进行调研,以便于对整个产品做一个详细的优化。
对于欧美市场看法,他说身边有两种不同的声音,一种认为这个题材在欧美用户群中见多了,没有那么新鲜,有可能表现不会很好。另一种观点则表示这样的题材连国内的玩家都那么爱玩,出海欧美肯定会更好。
总而言之,这些都需要时间来验证,对于这款游戏接下来在海外的表现,让我们先拭目以待。
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