
昨日晚间(10月22日),吉比特发布2026年第三季度财报,Q3季度营收净利双降,前三季度累计增长。
今日上午(10月23日)吉比特召开业绩说明会。董事长兼总经理卢竑岩围绕业绩概况、产品流水、研发组织、AI应用、出海节奏和未来规划回应外界关切。
财务层面:Q3营收净利双降,前三季累计增长
先看核心财务数据。Q3吉比特营收17.70亿元,同比下降10.07%;归母净利润4.93亿元,同比下降13.34%。
.png)
对于Q3收入环比减少,财报中归纳了两方面主要原因:
一是《问道手游》《杖剑传说(港澳台版)》《问剑长生(大陆版)》《杖剑传说(大陆版)》第三季度营业收入及利润较第二季度下滑;
二是公司按权益法确认的投资收益环比减少。此外,《杖剑传说(欧美版)》在第三季度进入完整运营周期,营业收入及利润环比大幅增加,对前述下滑形成了部分对冲。
不过,前三季度累计数据仍显示出吉比特的韧性。财报显示,该公司前三季营收54.96亿元,同比增长22.53%;归母净利润15.85亿元,同比增长30.55%。
单季度的营收利润下滑,并不能完全掩盖前三季度由新产品完整运营周期带来的增长。当前,吉比特正处在“新爆款贡献增量、老产品自然回落、海外市场继续扩张”并存的阶段。
产品盘面:《杖剑传说》前三季流水23亿元,《问道手游》14亿元
从前三季度主要产品流水看,吉比特的产品结构正在发生变化。
《问道手游》仍是基本盘,1月至9月流水14.06亿元,同比下降6.17%;《道友来挖宝》受益于2025年5月上线后的完整运营周期,流水8.32亿元,同比增长163.47%。
《杖剑传说》则成为最亮眼的新增长极:大陆版流水12.44亿元,同比增长6.70%;港澳台版、日本版流水4.72亿元,同比下降1.30%;欧美版流水5.97亿元。三个版本合计,《杖剑传说》1月至9月流水达到23.13亿元。
.png)
结合过往财报,《杖剑传说》自2025年5月中旬上线以来累计总流水已突破48亿元。这款产品已成为吉比特当前流水最高的产品之一。
财报说明会上,卢竑岩提到《杖剑传说》欧美版的付费和利润表现比国内略差,长期走势还需要更多时间判断。
核心原因在于产品与当地用户群体的匹配程度,海外自然流量相对较少,获客更依赖买量,渠道和机器等费用也高于国内,这些都会拉低利润率。不同地区表现差异明显,很难用一套统一公式概括。
.png)
在发行节奏上,卢竑岩成接下来计划让《杖剑传说》进入韩国和越南等市场。其整体发行策略不会发生大变化,但会结合当地文化和用户需求,对营销活动、玩法活动做微调。
他强调,海外拓展不是先选定市场再让产品硬闯,而是根据产品特性判断其能否被当地接受,再通过测试和滚动投入逐步深入。越南也是其在东南亚市场的一次尝试,投入会看实际成效,保持谨慎。
对于核心产品大陆版流水回落,卢竑岩表示并未给出“已经进入稳定期”的确定判断。在他看来,如果参照过去经验,产品可能正在慢慢进入平台期,但当前娱乐行业变化太快,短剧、AI漫剧等新形式正在争夺用户屏幕时间,不能只用过去的游戏经验判断当下。
业绩会重点:台阶式增长、产品管线与AI
在财报数据之外,我们也关注到吉比特业绩会上释放的几大关键信号。
其一,吉比特对业绩增长的预期是“台阶式”的。
卢竑岩明确表示,吉比特不是每年都能推出八到十个具有重大影响力产品的公司,产品数量有限,业绩可能在某款有影响力产品推出后跃上一个台阶,随后较长时间处于平稳甚至回落状态。
吉比特不会为了短期业绩曲线好看而刻意加大老产品买量,更不会用杀鸡取卵的方式改变产品生命周期。
其二,产品管线仍围绕制作人和组织能力展开。
吉比特在业绩会上重点提到四款将上线产品:自研方面,《杖剑传说》将于11月4日在韩国、东南亚等地区上线,《问剑长生》计划2026年第四季度进入欧美。
代理方面,《甄嬛传》和《大圣牌:凌霄斗神》计划在2027年第一季度前于中国大陆上线。代号M98已正式立项并确定制作人,这位制作人从项目初期就有独立想法,并非简单承接管理层构想。
.png)
在内部孵化机制上,卢竑岩不倾向于传统“赛马”。他认为赛马会让团队缺乏安全感,不适合创作土壤;不同制作人有不同生命体验,产品也可能千差万别。
他更愿意用“马群”来形容:如果某个领域有前景、多个制作人感兴趣,公司允许大家同时探索,但不是谁跑得快谁淘汰,而是各自面对市场,可能都失败,也可能都成功。
他提到,吉比特未来不会预先规定一定要推出几个项目、分别是什么类型,重点放在人才培养和跟上AI时代生产模式变化上。
项目终止主要有两类原因:一是原先设想的需求并不存在或判断不符;二是制作人缺乏把设想体验真正实现出来的能力。
其三,AI被吉比特视为必须跟进的生产变量,而不是简单威胁。
卢竑岩表示,AI在制作端的变化已经很大,美术、代码、策划等环节都在提效。美术侧,简单概念草稿可由AI补全;代码侧,AI让原型阶段尝试更多玩法成为可能;策划侧,AI可帮助讨论、整理文档和加快信息交付。
新项目尤其是Demo阶段,吉比特会大胆尝试AI;已上线老项目则更慎重,既担心维护隐患,也不会因为引入AI而缩减团队规模。AI原生游戏仍处于探索期,玩家接受度和最终体验尚未看到明显质变。
更宏观的判断是,游戏属于娱乐行业,不能只从游戏内部看游戏。卢竑岩特别提到AI漫剧对短剧的冲击,以及其对用户屏幕时间和注意力的争夺。
未来偏体验的游戏可能更加多样化、百花齐放,而社交型游戏因社交属性,用户反而可能更集中。在这种变化下,真正稀缺的能力不是单纯产能,而是用户洞察,即理解用户尚未被满足的需求。AI可以放大产品,但前提是产品本身成立。
整体来看,吉比特Q3财报呈现“单季承压、累计增长、新老产品换挡”的概况。因此,短期来看,《杖剑传说》韩国和东南亚上线、《问剑长生》欧美发行以及代理产品排期将决定业绩节奏。而长期来看,制作人梯队、AI消化能力和海外滚动投入的效率,将是这家公司能否继续跨越台阶的关键。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)