今日(3月27日),在发布2025年业绩报告后,吉比特召开了业绩说明会。会上,管理层围绕核心产品运营、AI技术影响及公司未来战略等话题,进行了详细分享。
先来看吉比特2025年的成绩单:

该年度,吉比特实现营收62.05亿元(人民币,下同),同比增长67.89%;归母净利润17.94亿元,同比增长89.82%;经营活动产生的现金流量净额27.96亿元,同比增长123.91%。
三项核心指标均录得大幅增长,主要得益于《杖剑传说》《问剑长生》《道友来挖宝》等新品的集中上线贡献增量。
新品撑起增长,《问道》系仍是基本盘
从收入结构来看,2025年吉比特的增长主要来自新品矩阵的贡献。
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《杖剑传说》(大陆版)全年流水17.03亿元,《问剑长生》(大陆版)8.24亿元,《道友来挖宝》6.03亿元,三款新品合计贡献流水超31亿元。
其中,《杖剑传说》于2025年5月上线,最高冲至App Store游戏畅销榜第10名;《问剑长生》1月上线,凭借轻社交放置修仙玩法稳扎稳打。
与此同时,老产品表现平稳但略有下滑。《问道手游》全年流水19.38亿元,同比下降6.55%;《一念逍遥》(大陆版)流水及利润同比减少。不过,《问道》端游已运营近20年,依然保持稳定贡献。
吉比特在年报中坦言,公司营收及利润来自《问道》端游、《问道手游》《杖剑传说》的比例较高,存在少数产品依赖的风险。应对策略是持续投入新产品研发,并通过代理运营丰富产品线。
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在投资者交流中,CEO卢竑岩对《杖剑传说》的后续运营策略给出了清晰回应:盈利好的时候积极开拓市场,市场稳定则保持稳健运营;即便产品亏损,也不会简单停掉,而是通过调整走向收支平衡,维持长线运营。
出海业务增长85.8%,但卢竑岩坦言“还差很多”
2025年,吉比特境外业务实现收入9.29亿元,同比增长85.80%,主要受益于《杖剑传说(境外版)》《问剑长生(境外版)》等产品的增量贡献。
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不过,卢竑岩在交流中并未对出海成绩表现出过多兴奋。“相比我们之前的表现,2025年的出海成绩是有一些进步,但是相比全行业或者国内同行来说,还是差了很多,后面还有很多提升空间。”
他同时强调,出海是吉比特中长期坚定要走的方向,“全球游戏市场是规模非常大的市场,中国市场只占大概三分之一左右”。
对于《杖剑传说》海外利润率与国内的对比,卢竑岩透露,当前该产品国内外量级大致相当,利润率没有明显的极差,“可以理解成差不多”。但他也指出,游戏行业存在规律——产品量级越大,毛利率和利润率越高;量级不高时,差异会非常悬殊。
目前,在产品储备方面,吉比特计划于今年上半年在欧美地区上线《杖剑传说》,于今年下半年在欧美地区上线《问剑长生》;另关于代理产品,计划后续在中国港澳台地区上线《九牧之野》,于国区上线《失落城堡2》。
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AI的质变:从“工具”到“创作伙伴”
如果说业绩数字是吉比特2025年的显性答卷,那么AI技术带来的研发模式重构,则是更值得关注的隐性变量。
在年报中,吉比特首次将AI技术应用写入核心竞争力部分:公司自2023年起搭建AIWebHub平台,集成各类AI绘图工具与模型,实现AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面通过自主开发的G-pilot等工具实现代码补全、代码审核。
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但在卢竑岩的表述中,AI的影响远不止于此。
“去年以前,我们还是看到AI对游戏产能方面有帮助,可以降低成本、提高生产率。但是今年已经有全新的看法:AI对整个游戏创作来说,可以极大加速原型测试和迭代速度。”
他特别强调了编程领域的突破:“在编程这一块,过去一年取得了非常大的进步,这使得我们意识到灵感实现会变得非常快、非常敏捷。”
卢竑岩用了一个形象的比喻来描述这种变化:AI已经从“手里的工具”变成了“共同创作的伙伴”。
“以前有句话,一个人就算浑身是铁,能打几根钉?但在AI伙伴帮助下,速度可以非常快。同时,超级个体在团队内部的沟通成本可以极大降低,因为基本都保存在自己上下文里,这时候再去和AI沟通,迭代速度是前所未有的。”
他举例说,过去开发一个工具前,会权衡它将来能节省的时间与开发成本之间的性价比。如果开发要花七八天,却只能省下十天,考虑到开发本身的心力消耗,可能就放弃了。但现在,“我们完全可以让AI花一分钟,去开发一个我们可能只会使用半小时的一次性工具——因为沟通成本极低,这带来了质变。”
这种变化正在影响吉比特的研发组织形态。卢竑岩认为,未来或许不需要让所有人协作同一件事,而是由几个“超级个体”并行开发不同的复杂模块。
不过他也坦承,目前在美术和策划领域,AI的表现还不像编程那样具有颠覆性。审美层面的判断、体验是否“好玩”,目前仍依赖于人的判断。
关于护城河:卢竑岩的“破”与“立”
对于AI可能冲击游戏公司护城河的市场担忧,卢竑岩的态度颇为鲜明。
“开发从来不应该是门槛,它只是一个阶段性的问题。”他以关羽、张飞种地为例类比:古代力气大的人能种10亩地,普通人只能种两三亩;但有了拖拉机、收割机,产能的护城河就不应该是真正的护城河。
“在技术的迭代下,以前那种产能的护城河,就不应该是真正的护城河。”
他进一步指出,从长远来看,“设计才是真正的竞争力”。如果行业没有什么护城河,也有可能是好事,“说明大家创作的动力一直都在。如果产生了某种护城河,大家就可以躺在功劳簿上,不需要创作了,变成像公共事业一样,那就太无趣了。”
这种态度也体现在吉比特的立项策略上。年报中首次明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。
卢竑岩在交流中进一步解释:对于微亏或收支平衡的项目,主要看长期效益,同时它本身对玩家侧产生了社会价值——“玩家玩到了一个真正对他来说能打动他的作品,好玩、有趣,只是我们还没有找到合适的商业模式。”
研发团队缩减,卢竑岩:不会有意控制规模
值得注意的一个细节是,截至2025年末,吉比特研发人员数量为551人,占公司总人数的55.38%,研发投入8.87亿元,占营收比例14.30%。研发人员数量较2024年末有所减少。
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对此,卢竑岩的解释是:“我们不会有意控制研发规模,往大还是往小里走,核心是跟着项目走。”
去年公司在审视项目时,停掉了一些认为没有前景的项目,导致研发团队规模缩减。“但是,公司内部立项这个事情不会停下来。所以如果有新项目立项了,相应的研发人数就会增多。”
业绩增长的同时,吉比特延续了高分红策略。
公司拟向全体股东每10股派发现金红利70元(含税),加上已实施的2025年中期分红,全年现金分红总额预计为14.06亿元,占2025年度归母净利润的78.41%。
自2017年上市以来,吉比特累计现金分红金额(含2025年拟分红)已达74.22亿元,为IPO融资净额的8.25倍。
结语
从财报看,2025年是吉比特的产品大年。但从管理层对外传递的信号来看,这家公司真正在意的,或许不是某一款产品的流水高低,而是如何在AI重构游戏研发逻辑的浪潮中,重新定义自己的位置。正如卢竑岩所说:“随着AI的发展,让创作能力变得更加强大。现在游戏行业有着更好的创作环境,甚至可以说是前所未有的。”
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