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要不是顶着三伏天在2026 ChinaJoy待了整整五天,这会儿陀螺君估计已经OUT了。
之所以这么说,是因为我发现:相比于探讨新赛道、新机会,今年来到现场的游戏人在闲聊时,更热衷于互相打听有哪些出圈的游戏新梗、分析这些梗为什么能火起来,以及他们能不能借这些新梗“搞事情”……总之,大家处处透着一股务实劲儿。
游戏人的反应其实也在情理之中。你看,不管是三年前发布、今年却突然翻红的“云原神之歌”,还是通过“来杯好茶摇一摇”火遍各视频平台的《崩坏:星穹铁道》×茶百道联动小曲,哪个游戏的长青发展不是靠内容平台的模因传播和玩家二创出圈的?毫不夸张地说,围绕游戏内容“接梗、造梗、玩梗”,已经是许多游戏产品长线运营的不二法宝了。
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而在参加了TikTok Gaming团队于CJ期间举行的TikTok游戏出海沙龙后,陀螺君对于新时代平台内容生态又有了新的感悟——厂商再不去拼内容,就真来不及了。
2026年了,还有厂商不重视内容生态?
为什么游戏人如此青睐于“找梗”?
一方面自然是因为存量竞争时代,相比于一个劲卷产品,发行的性价比要来得更高。另一个更重要的原因是,流量逻辑的彻底改变,导致游戏行业营销模式面临新拐点。
某游戏人告诉陀螺君,买量成本高涨已成为行业痛点,当前市面上只剩下SLG、棋牌等少数品类仍在大规模持续买量,大部分产品纯买量在经济上无以为继。而且买量模式最大的缺陷是,广告素材普遍生命周期短,节点结束流量即归零,不能把内容资产沉淀下来。
在TikTok游戏出海沙龙上,TikTok Gaming团队同样指出:行业思维正在发生重大转变。过去十年投广告是厂商做营销的不二之选,但现在这套成熟的买量体系正在面临瓶颈。特别是当所有公司都精通素材优化时,单纯增加预算已无法形成竞争优势了。
纯广告驱动增长模式撞上天花板,厂商开始纷纷用脚投票,寻找更经济的发行路径。于是,以短视频、直播和二创为主要场景的内容生态,便成了游戏产品之外的增长新引擎。
沿着这条路径,不少厂商逐渐意识到,能够激发用户创作的游戏更值得投入资源推广。相较于单纯买量,内容驱动和社交传播相结合的营销策略才是上佳之选。
一位做发行的朋友认为:“话题驱动型”运营模式已是厂商的重中之重——没办法,如今游戏单纯靠噱头难以维持热度,关键在于游戏产品本身是否拥有持续产出话题的能力,相关配套能否支撑二创生态。“像《鹅鸭杀》这些多人社交游戏之所以表现亮眼,不单是因为社交裂变,更重要的还是玩家自创内容带来的出圈效应”。
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TikTok Gaming团队则观察到,开放创造类游戏正在迸发出惊人的社交与内容价值。比如某UGC游戏在TikTok的内容量、内容供给增速,要高于游戏DAU的增长。这充分说明内容生态已是游戏传播的核心驱动力,而非传统搜索渠道。
更微妙的是,今时今日,哪怕是过去我们口中的很多内容型游戏也在发生根本性改变——游戏内容,已经从可供玩家游玩体验的玩法,泛化为许多游戏之外的内容。
看到这里,相信很多人忍不住会问:那么多厂商抢跑内容生态,现在做还来得及吗?
陀螺君觉得,在我们认识到内容生态将是未来游戏厂商的长期护城河后,那么围绕产品搭建内容矩阵就宜早不宜晚。当务之急是顺势而为,把自建内容生态这件事儿好好重视起来、从零开始做起。
做平台内容,品类真没那么重要
既然搭建平台内容生态如此重要,那是不是适合所有厂商做呢?必须是UGC或者重社交产品吗?
陀螺君在交流中也发现,很多游戏人常常想当然地认为,在一些泛用户社区上,用户兴趣点往往比较发散,垂直品类很难真正聚拢用户,更别说经营平台内容了。
然而,这种感觉其实大错特错。
TikTok最大的特点就是没有特点——要知道,该平台的内容可谓包罗万象,从版本拆解、剧情分析,到PV剪辑、玩家二创,甚至是长视频,游戏产品可以打造丰富的创作生态,并触达不同的内容消费者。
另外,在陀螺君接触过的游戏人中,一种更致命的思维误区是:他们觉得泛娱乐平台,更适合强竞争、视觉效果强、玩法本身能持续产生天然戏剧冲突的品类深耕;而像二次元、乙女这些由剧情和角色驱动的内容型游戏,玩家产出UGC的积极性不高。
数据可以直观反映二次元品类的内容繁荣度。根据TikTok Gaming团队总结的各类别单投稿VV(平均被消费量)排名,在非3A游戏中,二次元游戏超过MOBA、FPS等热门品类,高居第二。
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更反直觉的是,二游已经不仅仅是东亚用户专属的亚文化。数据显示,越南、印尼等东南亚国家,以及北美、拉丁美洲和高加索地区,二次元内容消费VV占到大盘数据的70%以上。可见,二次元已是可以跨越文化和语言和内容型产品。
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而在巨大的海外二次元内容生态的支撑下,二游破圈打入欧美市场,也不再是难事。
就拿某款运营了2年多的二游来说,该作不久前发布重磅联动版本后,短视频消费数据暴涨70%,投稿翻了4倍。版本发布后一个多月,相关视频仍呈波动式上涨。
不止长青产品,新品更要早早布局内容。例如,TikTok Gaming团队复盘发现:今年一款首周获得近2000万下载的开放世界二游新品,流量并不是当天突然爆发出来的,而是在首发之前十个月,通过周期性的预约期内容蓄水,以及首发节点集中放大才实现的结果。
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为什么用户愿意为上述产品创作那么多内容?
实际上对于二次元开放世界游戏来说,地图探索、角色养成、以及直播间本身,都是永不枯竭的素材库。
换言之,打铁还需自身硬。正如一位游戏人所说:“玩法和内容是二创的创意来源,二创不是玩家凭空制造的,是玩家通过游戏品出来的。”
至于你是纯玩法向产品也好,内容型产品也罢,陀螺君的建议是:甭管是驴子是马,都该拉到平台上去跑一跑内容——这个时代,所有能由玩法和游戏内容本身产出二创的游戏,都不应忽视内容生态的价值。毕竟,当内容赛道多元且丰富、创作门槛足够低、存在精神激励时,一些我们意想不到的游戏品类,一样能有海量玩家自发创作视频内容。
而归根到底,不论你是什么游戏品类、要做怎样的内容生态,有一点是毋庸置疑的:创作者是一切的根本,如何把他们与游戏产品“撮合”在一起同样至关重要。
搭建一体化内容生态体系,撬动长效达人生态
想必很多敏锐的游戏人都注意到了:今天,产品用户端正发生结构性变化,玩家正在从“消费者”变成“内容共创者”——他们既是游戏消费者,也是视频、直播的UGC生产者。
那么对一款游戏的内容生态来说,这批潜在创作者有多重要呢?
一位AI原生沙盒游戏开发者举了一个生动形象的比喻:“我们把笔给玩家,由他们去书写内容。”在他看来,内容生态是由开发者与玩家共同构建的,开发者为玩家提供足够大的舞台,玩家则去尽情发挥自己的创意和脑洞。因此,哪怕是单机游戏,上线前的社区预热和内容运营也很关键。
而从内容生产角度来说,日益便捷的AI工具也催生了更多游戏内容创作者。
许多开发者在交流时提到,AIGC的快速发展进一步放大了生产力:利用游戏画面制作AI漫剧、AI剪辑切片、配音短剧,玩家可以大幅降低内容生产成本。一些原本需要专业团队出马的叙事型视频内容,单人就能完成。内容经营门槛正在持续下降。
此外,随着新兴内容载体——直播互动游戏的普及,观众正在由“看游戏”升级为“参与游戏”。在这个场景下,直播间变成了游戏的分发阵地,产出大量可二次传播的短视频内容,进一步降低了获客成本。TikTok Gaming团队也提到,直播互动游戏大概率是接下来内容发行的重要风口,未来也是该团队力推的一项业务。
而对于厂商来说,由玩家自主产出的攻略、二创以及直播高光,则直接拉高了游戏活跃与流水,以及游戏外内容消费时长。
比如上文提到的二次元开放世界新作,通过参与TikTok for Gaming 推出的GIP(Gaming Incentive Program:游戏激励计划),大幅撬动了内容供给。而据业内知情人士透露,整体内容消费的增长,则促使游戏活跃提升15%-35%、流水提升10%-25%。
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数据只是一方面,于厂商而言更重要的是,内容、达人和社区并不会被一次性消耗——当平台内容生态足够扎实后,它会转化为厂商不可复制的核心资产,带来可观的长期复利收益,而这笔隐性的“收益”,其实是很许多厂商所低估了的。
但面对纷繁复杂的全球市场,厂商真正的难点在于,如何针对不同地区不同市场以及不同品类,做精细化运营。
好在,TikTok Gaming 团队为出海游戏厂商提供了一整套可自主搭配的全域经营能力平台:TikTok for Gaming,将所有功能整合在统一厂商后台底座,支持中英日三语自助操作,厂商可自主管理多游戏、多区域账号。另外,厂商还可根据自身情况,自由选择自助经营或深度共建。
具体来说,TikTok for Gaming主要包含五大经营工具:
一是数据分析与内容趋势,既能复盘现有内容、转化数据,也能挖掘区域、品类热门选题,找准创作方向;
二是游戏机构号,作为官方粉丝沉淀阵地,支持多权限安全管理、分区域精准发内容,主页配置预约、下载、礼包转化专区;
三是GIP创作者经营工具,提供CPM、CPT、CPA、排行榜等多元激励模式,一站式完成达人触达、内容审核、数据追踪与统一结算,稳定产出短视频和直播内容;
四是玩家转化链路,依托短视频、直播、官号等流量入口跳转游戏详情页,通过预约、下载、礼包、道具售卖实现用户承接,还能把自然流量里的优质素材用广告进一步放大;
五是电竞赛事与重点事件运营,可自建赛事直播、批量授权达人二路转播,搭配横竖屏专属观赛画面、竞猜互动与AI高光剪辑,拉长赛事、版本、周年活动的传播周期。
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当然,这些功能并不是全要用上。厂商大可以根据游戏储备预热、上线爆发、长线成熟等不同发行阶段,或是竞技、二次元、SLG、休闲、沙盒等不同品类的内容创作需求,灵活调整各项工具的投入权重,搭建适配自家产品的长效内容经营体系,把平台内容热度转化为可持续的玩家增长与长线经营收益。
但千万别以为TikTok for Gaming只是提供了一个功能齐全的游戏内容传播渠道。在陀螺君看来,它真正的价值,是帮游戏商家搭建能够持续运营的达人生态圈。
比如,TikTok Gaming日本区域团队搭建了达人成长培育体系,挖掘潜力新人达人,构建可持续生态。其向上对接游戏厂商进行深度营销合作,向下则管理着运营短视频、直播等10万月活游戏创作者,目前稳居日本游戏内容平台Top3。
总体而言,如果能对这套体系善加利用,厂商不仅能盘活各路创作者,带动创作者产出内容,还能慢慢做大自己的内容生态,实现稳定的引流增收。
结语
来到2026年,除了AI、小游戏等少数机会点,几乎没有从业者能说清未来行业将去往何方。不过,许多游戏人还是不约而同地达成了一个共识:游戏行业纯买量时代已然落下帷幕,具备完整内容生态经营能力的厂商,今后会更有希望穿越周期。未来,这个行业不仅要比拼产品研发、赛道洞察,更需要深耕平台内容生态的长期定力。
因此对厂商来说,大方向其实非常明确:要想实现产品的全球化增长,内容生态是必须早做准备的基础设施。
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