今年是女性向产品大年。
自1月初两款女性向新品空降,该领域就拉开了“商战”序幕,层出不穷的新版本,对应的花式营销策略,令整个女性向赛道一度硝烟四起。在这样一片热闹的景象里,有一款产品尤其值得注意。尽管内地尚未正式发布,它却在玩家群体享有超高人气,靠着“自来水”成功跻身国产女性向产品的顶流梯队。
《如鸢》,称其为“烫门”一点不为过。官方网站显示,该游目前预约人数已经突破400万,众多玩家翘首以盼,期待其早日上线。游戏相关切片在各大社区频频成为热点,破圈效应明显;游戏的二创氛围更是百花齐放,除了小说、漫画、同人谷等常规表现形式,甚至连表情包文化都自成一派,是玩家群体交流的时尚单品。
更有意思的现象是,这款游戏有明确的男主、有感情线且重剧情——如果有不明所以的圈外人因为这样几个特征而判断《如鸢》和市面主流的女性向产品没什么区别,就一定会有玩家站出来为其发声,态度鲜明地强调它不是乙女游戏。
不是乙女游戏。这不仅是对产品的定位,背后更暗含了一种身份认同与立场,“这里不只有恋爱体验,我们(玩家)关注的重点也不止于此。”
那么除了情感体验,《如鸢》还有什么特别之处使得它成为烫门?当玩家谈论它的时候到底在谈论些什么?或许要先从游戏本身寻找答案了。
有趣的灵魂万里挑一,游戏也当如是
细数《如鸢》的几大卖点,美术是一定绕不开的维度。许多玩家对这款游戏一见钟情,就是因为其惊艳的视觉效果。
广为流传的几个男主自不必多说,相关剪辑、截图早就传遍了玩家社区的各个角落。但这并不能完全概括《如鸢》的画面品质,按照功能划分,其中包含了数套不同风格的美术资源体系。
展现宏大史诗的场面时,项目组往往采用类似中国传统壁画一样抽象凝练的形式,配合言简意赅的文案,精准传达情绪与氛围的同时又为玩家留足了想象空间。
肩负起通讯功能的「心纸君」,灵动传神的形象深受用户喜爱。
游戏丝滑流畅的Live2D技术,也把平面美术的感染力拉到满级。不同于以往产品的立绘机械式的摆动,《如鸢》做了大量完整的、符合情景的角色动态,玩家能够从人物的神态和动作里感受更多细节与情绪,进而获得沉浸感。
Live2D的表现力也是游戏出圈的重要原因
简言之,优秀的美术起到了绝佳的“破冰”效果,成为其触达用户的利器。
还需注意的是,玩家被此吸引,但决定其长期留存的还有更深度的原因,就像人与人之间的交往,最后总会落到“有趣的灵魂”——《如鸢》以游戏剧情为媒介,向外界传达了一些其他同类产品不太常见的理念与价值观,引发女性用户的思考与共鸣。
正如前文所言,它刻画了男女之间的爱情,却不囿于此。如果纵观整个游戏剧情,你会发现《如鸢》以主线为核心,用密探剧情(其他角色相关的支线)作注脚,讲述的其实是玩家作为「广陵王」在乱世中逐渐丰满羽翼、争夺天下的故事,是不折不扣的事业型女性主角。
更可贵的是,《如鸢》没有套路化、流程化地书写主角的事业心(比如单纯写她杀伐果决一路升级的爽文),主创毫不避讳广陵王成长过程的阵痛。很多剧情都体现了她殚精竭虑,如履薄冰的日常,让玩家感受到开辟事业的艰辛。
在主角的人生轨迹之外,《如鸢》还塑造了很多深入人心的人物。这又是与同类产品拉开差异化的地方。
它更像是一种群像剧,“他者”的世界同样深刻,于是你能在游戏中看到多元化的叙事。身处相同的时代困境,不同阶层、身份的人们做出了各自的选择,有人为了利益抱残守缺,也有人为了道义慷慨赴死。
在游戏剧情中,让人泪崩的甚至是不知真实姓名的平民百姓
游戏向玩家展现了一个庞大立体的世界观,英雄豪杰的故事值得抒写,贩夫走卒的血泪更值得痛饮。作为一款垂类产品,它没有将玩家困于方寸之间,而向她们展现了更多有关自我,女性,人生与世界的种种命题,因此显得格外丰满厚重。
没有“适合女性用户”的玩法,只有适配产品调性的设计
在视效与剧情内核的优势之外,《如鸢》的玩法设计逻辑也展现出了十分成熟的一面。最重要的一点是,项目组并没有顾虑女性向的定位而局限产品的玩法深度与难度——它以卡牌战斗为核心,并在关卡机制与角色技能上大做文章。
每个密探都有独特的命盘系统,激活不同的效果,就会使其在实战中的定位产生变化。玩家可以根据过关需要,实时调整他们的特性。
不同密探之间也会因羁绊产生连携效果,某些特殊关卡中Boss对不同位置的攻击也会有差异,因此配队、密探上场顺序也是玩家在战斗里需要考虑、抉择的重要环节。
因为多样化的技能机制,诞生了普攻流、特效流甚至是一些邪道打法
依托多维度的变量,《如鸢》的游玩体验可以说相当有趣且益智。同样的关卡,玩家可以选择沉淀多日拉高战力莽过去,也能针对性选择配队智取,还能把一切交给天意,靠运气赌过去(有些密探的伤害与生效判定是靠概率的)……总之,成熟的设计带来了更自由的策略选择,因此在玩家社区,过关攻略往往是点击率更高的内容。
此外,《如鸢》还相当注重各大产品模块的一致性:日常奖励、培养材料的获取以鸢报、据点探索等形式包装,让玩法与题材得以融合(广陵王也要在绣衣楼处理公务),在剧情以外的维度提升玩家的代入感与沉浸感,强化目标感的同时,也使其更有长期留存的内驱力。
总结来讲,《如鸢》在目标感、融合沉浸感、内容体验深度上,似乎都比同赛道的产品更进一层。
这种做法恐怕不是所有从业者都敢尝试的。许多女性向游戏立项之时,往往会根据目标用户画像、习惯、喜好等维度,保险地创作出一些符合标签印象的产品。而《如鸢》的不走寻常路,以及它被玩家接受的程度,仿佛在告诉人们带着过多“镣铐”无益于作品的正向发展,没有什么“适合女性用户”的玩法,适配产品调性的设计才是好设计。
结语
整体来看,尽管我们常说女性向产品细分很多,但目前市场上占主流的还是乙女游戏,鲜少有能平衡言情与其他情感体验的综合性产品,中重度玩法的产品更是凤毛麟角。
另一面,目标受众的诉求显然还没有被充分满足。女性向产品理应从女性需求出发,但女性需求不止恋爱,还有更多维度。《如鸢》正是以此切中用户痛点,因而成就玩家心中无代餐的地位,其自身也在赛道中稳稳占据一席特殊的生态位。
《如鸢》的特立独行与人气,也该为我们带来更多启发。越来越多的用户在关注、期待这款游戏上线。她们或许不是社区内“声量最大”的,但却用实际行动为从业者指出方向:
跳出认知局限,立足用户真实需求,女性向的未来是旷野。
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