近期,在顽皮狗工作室的纪录片《Grounded II: Making The Last of Us Part II》中,工作室联合总裁兼系列联合制作人尼尔·德鲁克曼表示《最后生还者3》的“游戏概念”终于有了。
两部前作都有一个明确的概念去串联起整个叙事,但新作却因找不到关键概念而难以推进。如今虽然还没有具体剧本,但概念已被确定。第三部的故事或许未必聚焦于我们熟悉的那些角色,但依旧会是末日下的一场动人冒险,以此贯穿整个系列的主题表达。
看着这些信息,我想起上个月刚发售的《最后生还者2重制版》(The Last of Us 2 remastered)。
这款对PS4时代顽皮狗扛鼎之作的高规格重制,在1月19日正式推出。游戏不单为原本就强大的画面表现力再度升级优化,还加入了不少新细节。尤其一个名为“赴死之旅”的Roguelike模式,更补足了玩家对重复游玩内容的需求。
本来想着继承老存档,直接拿个新的白金奖杯也就算了。但时隔多年再次开启这段旅程,多少还是让我有些感叹。顽皮狗想要表达的,顽皮狗仍未表达完全的,或许都能从这次的重制版里再做些挖掘。
为揪心的故事再添沉浸细节
在读取PS4老存档时,我才意识到自从2020年夏天打了白金后,就再也没有打开过《最后生还者2》。
无数玩家为了剧情中那些激烈的冲突彻夜难眠,久久不能平复。随后三年里,相关话题也持续引发着深度讨论。无论你是否喜欢这个故事,都很难否认《最后生还者2》中那剧烈的爱恨情仇、在两个不同立场复仇者间不断转换的体验,确实很难忘怀。我自然也不愿破坏那份初见余韵,所以许久都未重玩。
拿个白金先
这次的重制版,首先自然是借PS5的技术特性继续强化表现力和沉浸感,充分调动新玩家和老粉丝对这个故事的感知。
虽然此前游戏也针对PS5平台发布过升级补丁,但重制版在保真模式下支持原生4K输出,帧率也得到了大幅度提升,还支持可变刷新率。同时游戏材质的纹理、光影效果的呈现,也都有显著的改进。
很多大场景和激烈的动作场面,在观感上都有了更逼真的呈现。DualSense手柄的自适应扳机、触觉反馈等特性,也大幅强化了临场感。作为一款重视听体验的动作冒险游戏,这种提升是很有必要的。
其次是游戏加入了一些偏轻松的调剂内容。比如弹吉他这一承载了乔尔和艾莉羁绊的重要桥段,重制版中就为之专门拓展了一个小玩法。而且除了原有的吉他外,通过积分奖励还能解锁电吉他、班卓琴共六种乐器,演奏者也可以在乔尔、艾莉、古斯塔沃(负责本作音乐的作曲家)三人之间切换。这既是一个可拓展性很强的音乐游戏,也让玩家可以从主线抽离出来专心感受角色的情绪。
三个原版中被删减的关卡重见天日,更是对世界观和角色做了很好的补充。
这些因游戏节奏等原因而被删去的内容,虽然仍只是较为粗糙的未完成关卡,但制作组的设计思路和要表达的情绪却已非常清晰。尤其关卡中穿插了很多研发团队的所思所想,由此帮助玩家理清其创作初衷,可谓是很宝贵的内容。
比如有一个艾莉猎杀野猪的关卡,就是为了让艾莉在纯粹的猎杀动物过程中,重新直面乔尔此前遭遇带来的PTSD,为最终的“放下”做铺垫。在我看来这个小关卡整体的氛围和演出都很对味,如果保留在原作将会起到很顺滑的承上启下作用。
简单来说,重制版或许并没有什么特别大的玩法改动,但明显希望能通过技术革新和其他维度的内容补充,让玩家对主线故事有一个更好的体验、更深入的感知。如果想再次深入重温这段旅程,选择这个版本无疑是更有价值的。
赴死之旅:索系肉鸽魅力何在?
除了对本体的优化丰富,本次重制版最引人瞩目的自然还是名为“赴死之旅”的全新模式。
这个独立于主线剧情的Roguelike模式,将本篇里的诸多战斗场景和敌人整合到一起,构建了多个箱庭关卡。每个关卡都有限时求生、击杀所有波次敌人等过关目标,场地内藏着各种补给,高AI的敌人会开展各种组合进攻,相当于让玩家集中感受一下本篇仍未过瘾的高强度求生战。
作为主打Roguelike玩法的模式,“赴死之旅”框架倒是非常简洁明了。游戏从藏身所开始,以六关为一轮做推进。每完成一个小关,玩家都能带出一定零件和补给物资,去改枪以及学习角色技能。藏身所的柜子里还能购买随机的奖励,比如新武器、补充弹药、扩容枪套等等。
所谓的成长内容,基本就止步于此了。游戏并没有太多的局外养成,就是要考验玩家在资源有限的情况下如何快速寻求对策,根据敌人类型和当下资源情况去判断是正面强打、迂回潜行,抑或绕圈子拖时间。所以整体玩下来的难度确实不低,很考验玩家的临场判断和操作熟练度。
不过虽然没有数值上的成长,但不同角色的流派差异和随机出现的因子(类似buff、debuff),还是为玩家提供了很多的战局变数。尤其是拥有迥异技能树和战斗风格的10名可用角色,更是很大程度上扩充了游戏体验。比如艾莉风格全面、艾比近战回血适合当狂战士。而且能重新操控咱们的乔大爷,也算是弥补了一些遗憾吧。
常规的挑战关卡外,游戏还允许玩家自定义规则来开启挑战。玩家可以围绕自己喜欢的规则,构筑一个专属的关卡。另外,游戏特地设置了每日任务,在限制的条件和角色中突破自我。每天尝试一次后将成绩上传到全球玩家的排名中,也是本模式的重要体验吧。
总体而言,“赴死之旅”以Roguelike玩法对原版游戏内的资源做了最大限度的调用,很好地补足了游戏原版重剧情体验而缺乏重复游玩内容的缺憾。不少玩家此前都表示《最后生还者2》的战斗其实很值得挖掘,这次构建的全新舞台,终于用紧张度拉满的生存战斗给了玩家发挥空间。
可以不断解锁新角色和角色皮肤
值得关注的是,索尼旗下第一方产品对于“肉鸽”玩法的化用,似乎正在形成自己的风格。
作为偏影视化、重沉浸感游戏的追加模式,无论是《最后生还者2重制版》的“赴死之旅”还是《战神:诸神黄昏》的“英灵殿”,都是在原有内容的基础上以Roguelike模式对玩法做深挖,同时构建出契合本体氛围,甚至于能深化主线中角色、剧情的表达。
一如《战神》的“英灵殿”,不单有新武器、新招式和完善的关卡及养成内容,关于奎托斯过去的最后一块拼图也得以补齐,辅以3A级的视听体验,与其他肉鸽产品形成了不小的体验区隔。这种追加模式在我看来仍大有可为,如果以后能直接整合到初期版本中那就更好了。
顽皮狗,再带我们冲一次吧
作为索尼旗下的看家工作室,顽皮狗在本世代遮遮掩掩的表现让不少玩家心痒难耐。如今《最后生还者2》多人模式也取消了,重制版也发售了,是时候面向未来展望一下新作了。目前看来,《最后生还者3》的创作仍处于初期阶段,那个传说中的新IP或许将是近两年工作室引爆关注的重点。
从PS3《神秘海域》入坑追到现在,顽皮狗对我而言并非一个只会做演出、拼画面的团队,这个工作室的学习能力和革新能力其实很可观,也不仅一次为索尼第一方阵容带来过颠覆式的成功。
因此我希望新IP无论是什么题材,都能重现《神秘海域2》、《最后生还者》初代那样的“进取心”。
极为拟真的细节、手感优异的战斗、AI高到逆天的敌人、动人心魄的视觉奇观、优秀的关卡设计和节奏感乃至于别出机杼的多人玩法......这些都是顽皮狗曾经信手拈来的设计美学。在叙事之外,我期待看到顽皮狗在本世代能给出些许让人惊异的思路。即便如《最后生还者2》那样整个大活也好——顽皮狗不该再打安全牌了。
伴随今年PS5平台产品阵容越发丰富、正式进入本世代发力期,由衷希望顽皮狗别再缺席了,再带我们冲一次吧。
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