当地时间9月5日,国际奥委会发布了一则名为《国际奥委会2023年委员会:重申性别平等并宣布新的国际奥委会电子竞技委员会》公告,其中提到,国际奥委会有史以来第一次展望电子竞技的未来,成立一个新的“电子竞技委员会”。
电子竞技委员会主席将由国际奥委会委员David Lappartient担任,在新委员会成立之前,David Lappartient一直领导着国际奥委会电子竞技联络小组。国际奥委会在公告中谈到,这体现了国际奥委会对虚拟体育运动的认可,电子竞技具有吸引新观众并为运动员和粉丝提供新机会的巨大潜力。
巴赫表示,“国际奥委会相信虚拟体育有潜力补充和增强传统奥林匹克运动,并且可以为运动员和观众参与奥林匹克运动提供新的机会。我们相信虚拟体育有助于弘扬作为奥运会核心的卓越、友谊和尊重的价值观,并且可以激励世界各地的年轻人参与体育运动并过上积极健康的生活方式。”
本次国际奥委会强调的仍是“虚拟体育”,其原因不难理解,即国际奥委会主席巴赫此前公开表示的“有些电子游戏与奥林匹克价值观不兼容只要比赛宣扬暴力或歧视,奥运会项目就不能有电子竞技。”
这不是国际奥委会第一次为“虚拟体育”站台,在2021东京奥运会举办前夕,国际奥委会就通过奥林匹克虚拟系列赛试水虚拟体育,2023年6月,在新加坡举办了首届奥林匹克电子竞技周(Olympic Esports Week)。国际奥委会将此次在新加坡举行的赛事定义为“历史性的里程碑”和“对包容性和多样性的一次非凡庆祝”。
国际奥委会似乎有意将“虚拟体育”和“游戏电竞”做更明确的区分。根据国际奥委会的说法,虚拟体育主要有两种不同的类型:首先是“物理虚拟运动”,例如作为奥林匹克电子竞技系列赛自行车竞技的《Zwift》,玩家需要有直接的身体接触;而“非身体虚拟运动 ”,以奥林匹克电子竞技系列赛中的棒球项目举例,则是通过操控电竞设备在游戏中实现对体育内容的模仿,不需要直接的身体运动。其余则是传统认知上的电子竞技项目。
这某种程度上说明国际奥委会在虚拟体育和游戏之间的主要区别在于是否是“体育内容”,尽管目前看来确实如此。那这是否就说明传统认知的电竞比赛就无缘奥运?
尽管国际奥委会一直对传统电竞项目持否定态度,但在今年5月5日,国际奥委会宣布《堡垒之夜》以射击竞赛项目的身份加入本次奥林匹克电子竞技周。其采用了由国际射击运动联合会负责,并设立专用地图“国际射击运动联合会岛”的参赛模式。这也是首次纳入大流量游戏赛事。
国际奥委会电子竞技负责人Vincent Pereira对这一决定进行了解释,称委员会为该赛事专门创建了一种竞技模式,玩家只能射击目标而不是其他玩家,并补充说使用《堡垒之夜》的默认格式肯定会违反“限制”。
在新加坡举办的奥林匹克电子竞技周中,除了入选10项虚拟体育赛事之外,还包括一系列电竞表演赛,其中包括火箭联盟、两项全能、虚拟乒乓球、街头霸王和NBA2K 23。
虽然国际奥委会的电子竞技举措迄今为止主要集中在虚拟体育和模拟体育上,但Vincent Pereira表示,委员会也在关注非体育赛事,包括《火箭联盟》。
Vincent Pereira表示,《火箭联盟》等游戏与体育之间有很多协同效应,它的规则与足球高度重合。“这就是为什么我们考虑整合这些游戏的原因,因为它有助于发扬我们的价值观。”
Vincent Pereira认为,目前许多最受欢迎的竞技游戏与奥林匹克运动项目并没有直接的联系,如果奥林匹克运动要真正融入电竞,就必须将其扩展开来。
虽然电子竞技委员会的成为对传统意义上的电竞项目并没有带来过多的利好消息,但从整个电竞行业的角度来看,却实实在在推动了“电竞体育化”发展的进程。并且,国际奥委会也明确鼓励地区合作伙伴探索与电子游戏发行商的关系,找到拥抱电子竞技的新途径。
电子竞技出现在奥运会舞台上可能还需要一段时间,但伴随着电竞对奥林匹克精神的续写,以及奥林匹克运动融合电竞过程中的不断拓宽,将为两者的结合提供更多新机会。
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