在刚过去的TGA 2022上,Second Dinner开发、朝夕光年发行的《Marvel Snap》击败了《暗黑破坏神:不朽》《原神》《Apex英雄手游》《幻塔》摘得年度最佳手游的名号。而距离上一次有卡牌手游获得此名头,则是2014年、同样由Ben Brode领衔开发的《炉石传说》,此番再拿大奖,可以说牢牢巩固了以他为主的团队在卡牌游戏设计界的地位。
《Marvel Snap》是一款很特别的卡牌游戏,跟市面上其他作品区别开的不仅是它身上自带的IP光环,更因它对卡牌玩法的新诠释。但《Marvel Snap》的未来也并非一路高枕无忧,至少在目前,它向我们展示出创新设计的同时,也暴露了在商业模型上的一些短板。那么究竟,什么是《Marvel Snap》?
Second Dinner创始人Ben Brode在TGA上领奖
Ⅰ、《Marvel Snap》的蜜月期
从10月18号全球多地区正式上线以来,《Marvel Snap》已经发布了两个月,把这段时间称作在线游戏的蜜月期丝毫不为过,而对于《Marvel Snap》来说更是如此——游戏在市场表现和品质口碑双丰收,玩家社群健康发展,一派其乐融融。
作为一款CCG(集换式卡牌游戏),《Marvel Snap》的成功既要从市场整体来看,也要从细分品类的角度来看。
根据AppMagic的数据,《Marvel Snap》在第一个月收入达到了1094万美元,下载量突破了1220万次,日流水约为36.5万美元,而每日新增下载维持在40.7万次。
在CCG品类中,《Marvel Snap》的成绩可以说是标杆级别的,作为同期对比,《炉石传说》手游的收入约为400万美元,《游戏王:决斗链接》的收入约350万美元,而《万智牌:竞技场》的收入刚刚超过200万美元。
比下载量的话,《Marvel Snap》更是远超其他同僚的,当然,这更多要得益于漫威 IP的号召力。但也正因有大IP 、知名制作班底加持的《Marvel Snap》所承载的期望和潜能,让它的这个成绩多少有「比上不足,比下有余」的意味。
我们希望它可以打破更多记录,但无论是其0.91美元的每次下载收入所显示的、还是从玩过游戏的玩家的体验,我们都可以知道:《Marvel Snap》并非一个「吸金怪」。或者可以说,至少在目前它不是。
很明显,Second Dinner也意识到了这个问题,他们在11月30日推出了游戏上线以来最大的一次版本更新,新增了代币商店等机制,试图在平衡玩家需求和保证长期营收上找到解决方法。在「蜜月期」过后的《Marvel Snap》,还会面临哪些挑战?
《Marvel Snap》的下载量在稳步回落中(来源:Data.ai / DoF)
Ⅱ、有史以来「最好」的卡牌手游?
首先,从设计逻辑上,《Marvel Snap》一个最直截了当的特性,就是它是一款真正的CCG手游。不同于《炉石传说》《万智牌:竞技场》《巫师之昆特牌》《符文之地传说》等本就在内容设计和受众吸引上更加倾向于PC玩家,《Marvel Snap》的设计核心是不折不扣地以移动端为主。
相比其他CCG用户在移动端也会选择屏幕更大的iPad,《Marvel Snap》的手机端占比能接近像《皇室战争》手游的水平(来源:Sensor Tower / DoF)
《Marvel Snap》的玩法规则有四个核心概念:
卡牌:每名玩家的卡组由12张预设卡牌组成,比赛第一回合持有4张手牌,每回合抽一张牌。
区域:每局比赛有三个区域,在其中至少两个区域战力最高的一方获胜。
回合/能量:一局比赛总共有6个回合。在每一回合,玩家会获得跟回合数相同的能量数,消耗能量来放置卡牌,未使用的能量不会累积到下回合。
SNAP:一个将获胜奖励翻倍的机制。
先来看看《Marvel Snap》当中的卡牌设计:
越简单越好——《Marvel Snap》中的卡牌均没有太多复杂的文本规则,左上角是卡牌所需的能量,右上角是它们的战力。在卡牌触发效果上,大致有三类:默认触发型,翻开时触发的「揭示」效果,以及持续触发的「持续」效果。而具体到各种卡牌的能力类别,则大概有移动、摧毁、丢弃等类型。
区域是《Marvel Snap》中一个决定游戏过程的重要因素。
每局比赛,游戏会提供三个随机区域,从1-3回合依次揭开。这些区域效果各异,有可能会对你的牌组有利,也有可能会打乱你的计划,根据区域来随机应变是取胜的重要条件。而官方在每周还都会推出一个新区域,并在最初的48小时将该区域设为「精选区域」,意味着它的出现频率会变高,此举也是为了让玩家能够熟悉新区域的玩法。时间过后,新区域会加入游戏「区域池」进行随机轮转。
回合和能量同步的设计,大大决定了《Marvel Snap》的对局节奏:除了特殊情况,游戏必然会在六个回合内结束,每局游戏的时长大约在3~4分钟。玩家也往往是「从小牌打到大牌」的递进体验。
而SNAP机制,则是决定你能否在《Marvel Snap》中获得更高的Rank的关键。每局比赛胜利后玩家会获得「宇宙魔方」,而魔方的数量取决这局比赛时候有SNAP的发生。当一名玩家选择SNAP,那么下一回合的魔方便会翻倍,而到最终回合还会再翻一倍,具体如下:
这意味着,如果双方都不SNAP的一场对局,到最后结束最多获得/失去2个魔方,而双方都SNAP的对局最终最多会获得/失去8个魔方。这个获得/损失比是巨大的,为此,游戏还拥有一个「撤退」机制,只要玩家选择撤退,就只会失去当前回合显示的魔方数。
掌握好SNAP和撤退的时机是玩家在《Marvel Snap》中最大化自己对局优势的决定因素,这也有心理战的成分在:对方是在吹牛还是真有王牌?我该不该先SNAP?是不是应该撤退?SNAP机制提升了游戏的「赌」感,也已经铸进《Marvel Snap》当中,成为它的标签。
总结:Marvel Snap究竟创造了一种怎样区别于其他卡牌游戏的体验?
竖屏设计,3~4分钟一局,容易理解的规则和简单的卡片设计,《Marvel Snap》处处体现着低门槛、移动端友好的设计理念,但真正让这个简单玩法能提供长久魅力的关键在于——《Marvel Snap》放弃了一定的复杂策略深度,转而用让游戏充满更多的随机要素,而这与游戏的简单规则搭配,反而为用户在移动端上的体验带来了更出色的效果。
即使是拥有再多高级卡牌的牌组,也会因为游戏中区域的效果、对方一张意想不到的的效果牌、或者是纯粹自己运气不好抽不到关键的牌而落败,辅以SNAP机制,甚至可以说相比起策略卡牌游戏,《Marvel Snap》给玩家带来的核心体验更接近于扑克牌。提前加注、赌大小、碰手气、猜对方卡牌……在《Marvel Snap》的短对局中,玩家获得的是策略+赌运+心理战+概率计算的综合乐趣。
Ⅲ、友好型商业设计的摸索之路
关于《Marvel Snap》的付费模型,首先要肯定的一点是,如Second Dinner在游戏发布前所承诺的「他们不想做一款充钱就能获胜的游戏」,《Marvel Snap》在付费需求上也极具友好——当然这不可避免地也会带来变现深度过浅等问题。
Second Dinner意识到了这一点,并在11月30日推出了一版更新,着重增强整个游戏的商业机制。这一系列的改动会给《Marvel Snap》的未来带来的改变还尚未明了,但我们可以从中看到该游戏的商业设计核心和团队的调整思路。
在《Marvel Snap》中,最核心的进度树是名为收藏等级 (Collection Level) 的机制,这是游戏中获得新卡牌的最主要来源。而围绕着提升收藏等级,有三种主要的货币:点数 (Credits)、黄金 (Gold) 和强化套组 (Booster) 。它们的关系是:
*需要注意的是:卡牌升级只会为卡牌的外观效果带来改变,比如不同颜色的边框、牌面3D效果和炫彩背景等。卡牌的能力和数值不会升级。
(左)初级卡牌与(右)高级卡牌边框效果对比
这意味着,在最主要的日常体验中,两种类型的玩家可以从中得到的是:
免费玩家:完成每日任务→获得点数和强化套组→升级收藏等级→抽取新卡牌
付费玩家:通过充值黄金来直接获得点数或刷新任务→完成更多每日任务→获得更多点数和强化套组→获得更高收藏等级→有机会抽取更多新卡牌
但是,《Marvel Snap》既不鼓励「肝」——每日任务只会在8个小时刷新一次,在没有任务的时候玩家进行游戏只会获得卡牌的强化套组,但相比起点数的重要性和获取难度,强化套组一般只要正常游玩都能足够的数量。于是乎玩家一昧地「肝」并不会带来太大收益。
它也不鼓励「氪」——玩家每日利用黄金所获取的点数和刷新的任务次数是有限的,即使是高度付费玩家,也只会比普通玩家加快一些收藏进度,并且他们获取的新卡牌同样是随机的。
这就造成了《Marvel Snap》在初期让中级和高级玩家有强烈进度受阻的感觉:初级玩家收藏进度较快;但中级玩家收藏进度缓慢,往往因为缺乏关键的一张牌而无法发挥整个牌组的真正能力;高级玩家在达成卡牌全收集后,缺乏新卡牌带来的动力。
为此,Second Dinner做出了一个主要调整:扩展游戏卡池,以及增加代币商店。
《Marvel Snap》中的卡池目前主要分为5个系列 (Series),1~2系列可以理解为游戏初级阶段,3系列卡牌众多,获得难度加大,是大部分普通玩家所处的阶段。4-5系列的卡牌则是更新后新增的。
在新增了2个系列后,Second Dinner还宣布他们将以平均每周都有一张新卡牌的速度来持续更新,此举显然会让高级玩家保持收藏动力,但也会让仍处于初中级阶段的玩家感觉离新卡牌更加遥远。为此,他们同时推出了名为代币商店 (Token Shop) 的新机制。
代币商店是一个每8小时轮转的商店,里面会出售玩家尚未拥有的卡牌,这些卡牌也包括系列5的卡牌,意味着初级玩家也有机会能获得,当然这些卡牌的出现概率会比前面系列的低。
而代币的获取来源目前只有升级收藏等级带来的奖励,除此之外没有其他途径获得。但玩家遇到心仪的卡牌,但没有足够的代币的时候,可以将该牌钉选在商店中,直到攒够足够代币。
代币商店的出现,相当不错地解决了《Marvel Snap》此前存在的一个主要问题:玩家没有办法获得自己卡组亟需的特定卡牌的挫败感。并且在新增了系列4和系列5的卡牌后,同样给了其他玩家获得它们的机会,而无需在像此前一样需要达到特定的收藏等级才能进入下一个系列。
除了以上所述,游戏中还有几个主要的激励/奖励机制值得一提:
卡牌变体:除了头像、称号和卡背外,这是游戏中主要的装饰性道具。每张卡牌均有相当数量的变体(卡面设计,相当于皮肤),其设计来自不同的艺术家。这些变体除了开箱等随机获得外,最主要的是在每天会轮换六张卡牌变体的「每日推荐」中获得。这些变体只能用金币购买,价格随其珍稀程度而定,并且无法钉选。这种限时性给玩家带来了相当的紧迫感,当遇到自己喜欢的卡牌的珍稀变体时,他们必须要在商店刷新前做出决定。
Rank:《Marvel Snap》目前提供了100级的Rank,10个宇宙魔方为一级,玩家每升10级会获得头像、称号、变体等奖励。当玩家超过100级后即使输了也不会掉出100级,而在赛季重置时每个玩家的Rank级别都会降低30级。
通行证:游戏每个月会推出一个主题赛季和售价为9.99美元 / 68人民币通行证,这是游戏目前当中唯一一个可以用过现金获得一张指定对应卡牌的方法。当玩家购买了通行证,可以立刻当季的一张主题卡牌,这张卡牌也会在2个月后加入到系列3的卡池中供未获得的玩家抽取。在通行证的解锁过程中当然也包括了变体、头像、金币等奖励,但这张新卡牌毫无疑问是最大的卖点。
游戏本季通行证以银影侠为主角
等待挖掘的机制——
礼包:在更新后,游戏新增了礼包 (Bundles),我们已得知这些礼包将在接下来以固定的频率推出,作为另一个付费选择。这些里面中包括与现金等额的点数/金币,以及卡牌变体和头像等,并不包含任何卡牌。而这些不含折扣的礼包目前定价并不低,很明显游戏目前将这作为一个「专供」于大R玩家的设计。
目前在游戏中的两个礼包,作为参照,一个¥648的价格可以获得8000金币
活动:截止至目前为止,《Marvel Snap》在运营活动上面的设计是十分羸弱的,目前均是玩家只要点击了参与,按正常速率游玩就能完成的活动,参与感十分低,而其将奖励也相当「寒碜」。官方已经表示这将会是他们接下来改进的主要项目之一,这将有机会成为给玩家提供更多动力和回报的潜力项。
检视《Marvel Snap》的付费设计,不得不说相比起其他F2P游戏,已经是相当友好,游戏对于其最核心的资产——卡牌的发放途径相当审慎,限制了付费玩家可以快速获得指定卡牌的可能性。我们往往可以看到一些可能收藏等级已经达到470级的玩家,还没有222级玩家手中的那一张牌,原因可以简单归结到四个字:运气使然。
如何保证不同层级玩家的公平体验,是做好一款F2P游戏的难点。限制卡牌获取途径、并以装饰性道具为主要售卖内容的《Marvel Snap》,把「压力」全交到了卡牌设计侧:各个系列的卡牌组合起来都有足够丰富的玩法,不同层级的玩家才都能体验到乐趣,并且不会在匹配中遇到不公对待。
在这样的生态下,如果有一张卡牌打破了游戏的平衡,那对于游戏的影响将会是灾难级别的。在卡牌数量和区域数量均快速增加的情况下,《Marvel Snap》在未来的生态健康度将在很大程度上取决于Second Dinner的卡牌设计能力。
Ⅳ、依旧初期,未来可期
由「炉石教父」Ben Brode和一堆行业老兵组成的Second Dinner,提到过他们的目标是把《Marvel Snap》打造成一款至少拥有十年生命力的产品。在社区侧,Second Dinner与玩家的联系是紧密的,Ben Brode热情洋溢的性格照旧发挥了作用,无论是在内容更新视频中,还是在网络上解答玩家问题,他总是充满感染力。
关于《Marvel Snap》的未来,或许最大的问题还是在于它能否保持稳定的高收入。对于游戏在付费设计上的态度,官方已经表达得非常清楚:将永远只以售卖装饰性道具为主,不会通过卖卡来破坏游戏的平衡性。而在公测的时候,《Marvel Snap》就曾因为在其中一季通行证尝试付费随机开卡的做法,而遭到玩家们的口诛笔伐,他们为此向玩家致歉,并承诺类似事件不再发生。
需要注意的一点是,《Marvel Snap》同时已经培养起了一批习惯于低付费模型的玩家(再加上被漫威IP所吸引、不习惯F2P手游模型的新玩家):他们对于游戏目前的礼包价格都颇有微词,若游戏在后续加上更多付费选项,也要十分注意这会对玩家社区产生的影响。
在官方透露的开发目标中,我们可以看到有几个大概率会对游戏机制产生于影响的新内容:
一个是非排位模式、好友对战和新的对抗模式,再加上Rank排行榜,可以遇见《Marvel Snap》会给休闲玩家和职业玩家提供更多选项,甚至为之后的电竞化做准备。
另一个是工会和社交系统,游戏目前基本没有社交模式,作为一款有机会持续吸收新玩家的游戏,社交系统的加入对于把他们留下大有裨益。
不能忽视的还有,游戏会在PC端推出的宽屏UI,目前的《Marvel Snap》在Steam上仍是抢先测试版本,其UI也仍保持手机的竖屏风格。作为更受直播主、内容UP主和赛事青睐的真正「PC版」,《Marvel Snap》也有机会征服另一个平台的玩家。
总体来说,上线还不到2个月的《Marvel Snap》事实上仍可以被称为「初期阶段」,游戏缺乏许多「应有」的功能仍在开发中,但鉴于初期内容缺少不可避免带来的玩家流失,Second Dinner或许应在内容迭代上加快进度。
在我们看来,有两个方面将会是决定《Marvel Snap》在未来走向的关键:保证免费玩家的体验,在付费设计上不能过于激进;以及提供足够的内容把付费玩家/专业玩家留下来。在Ben Brode和Second Dinner的领导下,《Marvel Snap》的最终形态不得不让人好奇。
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