今日(6月28日),Sensor Tower发布了《2022年上半年热门手游市场洞察》报告,里面提到了热门市场和热门品类的表现情况,有一些数据值得关注。
第一个数据:1-5月全球手游收入大盘为348亿美元,疫情后同比首次下滑。报告显示,2022年1月至5月期间,全球手游市场收入为348亿美元,在疫情后首次出现同比下滑。纵观2021年,全球手游玩家支出约884亿美元,创下历史新高。
第二个数据:美日Q1收入大盘同比下滑超10%。就第一季度看,全球手游收入前5的市场分别是美国、日本、中国(大陆市场)、韩国和中国台湾,但是值得注意的是,美国和日本这两大手游市场,收入下降幅度均超过了10%,中国和韩国表现稳定,中国台湾表现突出,季度收入实现同比7%的增长。
第三个数据:中重度手游Q1超122亿美元,各品类收入差异大。中重度手游的吸金能力强劲,不容忽视。单第一季度,移动手游市场总收入(内购)中60%都是来自中重度手游,规模突破122亿美元。在中重度手游中,各品类的吸金能力依然有差异,其中RPG(54亿美元)和策略类(43亿美元)合计贡献了中重度手游应用内购收入的80%,而射击和动作类收入规模分别为14亿美元和11亿美元。
再来,Q1休闲类收入占了全球手游收入的27%,其中益智解谜类为24亿美元,模拟类为12亿美元。
还有棋牌类手游在吸金能力不容小觑,Q1吸金19亿美元,占全球收入的9%。
第四个数据:美国4X策略手游Q1收入为6.5亿美元,同比降幅超20%。作为吸金王的4X策略手游,美国依然是最重要的收入来源,Q1有6.5亿美元的收入来自该市场,占该品类全球收入的32%。
但是就全球范围看,4X策略手游在全球主要市场的收入同比均有不同程度的下降,其中美国和韩国的降幅超过20%。日本和中国香港地区因为依赖于三国题材的SLG手游的强劲表现,整体收入较为稳定,中国香港甚至实现同比6%收入增长。
第五个数据:美国模拟手游Q1收入5.4亿美元,同比下降10%。美国是模拟手游收入最高的市场,第1季度其应用内购收入为5.4亿美元,占该品类全球收入的45%,不过相比去年同期下降10%。以《Roblox》为代表的沙盒手游,以《Family Island》为代表的产业大亨/制作手游,均是当下美国市场最热门的模拟游戏。随着沙盒、与产业大亨/制作手游在亚洲与南美地区进一步渗透,多个市场收入呈现出阶跃式增长,其中韩国和巴西分别实现51%和31%的同比增长。
第六个数据:日本放置类RPG手游Q1收入为9800万美元,同比降18%,而中国台湾等市场涨势喜人。放置类RPG手游Q1收入前三的市场分别为日本、中国大陆以及美国。日本虽然是该品类收入最高的市场,达9800万美元,占全球该品类31%的收入份额,但是同比下降了18%。而中国台湾、土耳其涨幅明显,分别同比增长了134%至2100万美元和418%至900万美元。另外,韩国市场也有不俗的表现,获得了33%的增长。
从以上数据可以看出,疫情后全球手游市场红利已经消退,主要市场和热门品类赛道,几乎都出现了不同程度的下滑,这也意味着竞争更为激烈和残酷。实际上,近期游戏陀螺在与从业者的交流过程时,也频繁听到“难、卷”,有人称全球买量成本上涨厉害,行业艰难,也有从业者转向Web 3.0寻找机会。当然,这也是行业发展到成熟阶段的必然结果,当红利殆尽时,能留下来的厂商,拼的都是真刀真枪。
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