在过去的五年间,Embracer Group以频繁的收购多次登上新闻头条。它们买下了一系列著名工作室,诸如Crystal Dynamics、Edios Montreal和Square Enix Montreal,以及像《古墓丽影》、《杀出重围》、《神偷》、和《凯恩的遗产》这样的著名IP。
自2017年以来,Embracer每年至少收购四家公司。Embracer CEO ——Lars Wingefors在去年11月表示,该集团在不到12个月的时间内收购了37家公司,预计到今年11月将会收购相近数量的公司。
6月8日,Embracer宣布以10亿美元的价格出售给Savvy Gaming Group5%的投票权和8.1%的股份,引起一片哗然。这是凭借大量收购而名声大噪的Embracer首次出售如此多的股份。
此前在《腾讯在海外投资市场中最大的对手?》一文中,我们为大家复盘了Embracer Group的扩张之路。
那么,对于这些争议以及并购热潮何时会结束?Embracer CEO——Lars Wingefors 接受了GamesIndustry.biz的采访,讨论了正在火热进行的并购战略以及Embracer在游戏外领域的布局。
以下内容由游戏陀螺编译。
拥有《古墓丽影》这样的IP会让一切变得简单
“对我来说,并购战略并不是要达到一定的收入或利润水平,而是要建立一个对我们公司有意义的生态系统,并且赋予被收购公司更多机会来实现他们的雄心壮志。这就是为什么我们不拘泥于以PC/主机游戏为核心的开发,而是要创建一个个人和企业都为之骄傲的生态系统。在过去十年中,我们一直在采取相应的策略来践行这一目标,从我们团队只有7个人时就开始了。”
“还需要并购多少个企业才能构建这样一个系统?每个人对于‘足够’的定义都不一样。我没有一个确切的答案,但我认为我们已经路上了。”
CEO Lars Wingefors
Wingefors在接受采访时强调,与其他积极参加收购的行业巨头相比,Embracer Group的运作方式是有所不同的。例如,Zynga最近就被整合到了母公司Take-Two Interactive中,但Embracer收购的每个工作室都是保持自主运营的。THQ Nordic、Koch Media、Sabre Interactive等都是作为独立的企业在经营。生态系统就是指将这些联系在一起的公司在合适的地方进行合作。Embracer的作用就是让这些企业能够专注于自己的雄心壮志,并在适时的情况下为他们提供支持。对于未来的收购计划,Wingefors表示:仍然会有“较小的补强收购”和其他引进人才的举措,例如在现有业务的基础上设立新的工作室,但是否会有更多规模更大、更具变革型的收购仍有待观察。
正如在前文中所写的,收购古墓丽影等著名IP将Embracer提升到了可以和其他3A发行商并驾齐驱的地步。虽然目前该交易尚未完成,但Wingefors依然对三个工作室的管理充满信心,并表示他们将获得很大的自主运营权力。
“当拥有更加多元化的业务时,我们能够承担更大的业务风险,包括3A游戏的开发。我们认为没有东西可以占年收入的5%以上,即使是《Saints Row》这样的3A游戏。这就是为什么我们对这项交易始终保持信心,因为我们相信我们可以利用《古墓丽影》这样的IP来做一些合理的生意。”
《黑道圣徒4》
《古墓丽影》、《神偷》和《凯恩的遗产》都在1990年代首次亮相,《杀出重围》则诞生于2000年,这些都是非常传统的IP。Wingefors表示这些系列的续作都存在巨大的潜力,无论是在移植、重制,甚至是跨集团合作方面都存在着高度的可能。但至于最后往哪个方向发展,这是由作品的成本预算决定的。如果你的团队中有一个非常强大的3A IP,工作就会变得简单起来。
“这些经典IP一直伴随着我长大。我记得1996年在瑞典运营邮购业务的时候,我在Sega Saturn上运送了第一部《古墓丽影》,并从英国进口了它。那是一款非常棒的游戏,其他经典IP也是如此。所以我们在做的事情只是给喜欢这些IP的人带来一些东西,照顾好这些人、照顾好这些IP,当然如果在财务方面也有不错的表现那就更好了。虽然游戏行业的我们总在做一些有利可图的事情,但并不意味着总是需要利益最大化,如果只做最有潜力、具有最大利润的事情,一段时间后,你的生意会变得非常无聊。”
我们对它未来表现的预期,是《古墓丽影》会怎么变革的决定性因素。尽管这个系列在2013年重启以后收获了无数好评与数百万销量,但Square Enix仍表示没有达到自己的预期。
每个公司都有不同的战略,所以Embracer对《古墓丽影》的心理预期是什么呢?
“对我来说,预期关乎着我们所承担的商业风险以及可以从中获得多少的财务回报。像《古墓丽影》这样的IP,可以看到很多的历史成绩。如果你投资一款3A游戏,假设投资了1.5亿美元,但只收获了2.5亿美元或者3亿美元,那也没关系,因为你不一定非要在某一段时间内获得10倍的收益。你可以随时与其他平台合作,有了标志性IP,你可以将这个IP提供给其他媒体与公司,并在这个过程中获利。”
在Embracer眼中,他们获得的任何IP都是“超长期的”。首先,公司将重新制作那些可能会受益的作品,然后根据这些老游戏是否具有更多的市场来决定是否制作续作。目前,THQ Nordic手中握有多个IP,并正处于“重制”阶段,将在未来几年发布一些令大家惊喜的内容,但这样的产品往往需要十年甚至更长的时间才能完成。
在游戏收购之外
就产品价值而言,收购《古墓丽影》和《杀出重围》背后的工作室可以说是Embracer迄今为止最大的一笔收购,但从2021年12月开始的非游戏收购可能是最有趣的。
2021年12月,Embracer收购了棋盘游戏发行商Asmodee、图书出版商Dark Horse Comics、视频点播提供商Spotfilm Networx、动画工作室Digic。这一切收购看起来似乎都与Embracer想要建立的游戏帝国相去甚远。当被问及这些交易背后的意图时,Wingefors指出,希望建立一个支持集团其他业务的生态系统。
例如,Spotfilm是为了给Koch Media的电影部门作补充,Koch Media不仅是《圣徒行》等游戏等发行商,同时也是欧洲的主要电影电视发行商。Digic作为高质量的预告片的供应商享有非常高的声誉,而这也正是游戏行业中所稀缺的。
“当我们有这么多游戏正在开发时,如果我们有一些内部资源可以直接利用,这对我们来说是非常有益的。但这并不意味着Digic不再为其他客户服务,那不是我们的行事风格。但是随着时间的推移,工作室可能会倾向于做集团内部的工作。”
美国仅次于DC和漫威的第三大漫画公司
Dark Horse是Wingefors非常关心的一笔收购。“我在13岁的时候就开启了我的职业生涯——卖漫画书。Dark Horse是那个时候瑞典第一家漫画书发行商,大概是80年代末90年代初的时候。也是在那个时候我知道了Mike Richardson,他最开始只是经营了一家漫画书店,后来在1986年创立了Dark Horse。我非常喜欢他在那个领域的创业精神。漫画书也是许多娱乐产业的支柱,虽然它本身规模很小,但是它创造了许多新的‘宇宙’和IP。”
Dark Horse,它在游戏行业中扮演的是一种补充品的角色。它收入的很大一部分是艺术类的数据以及游戏行业的书籍。
Dark Horse创造的著名IP《The Umbrella Academy》
Wingefors还提到了Dark Horse正在与Netfilx等主要公司合作,像《The Umbrella Academy》这样的IP已经成为了热门节目。“他们并没有真正分配任何资本,也没有承担任何的商业风险,因此从中获取的利润并不大,但他们确实从中创造了很多IP。我认为这对我们来说非常具有借鉴意义,未来我们可能会将一些游戏IP投入到这种方式中。”
Embracer进军非游戏领域,特别是电影和书籍发行行业,这是游戏出版转变的一部分。索尼、任天堂、育碧和世嘉等公司都在投入更多的精力到跨媒体战略当中,并将他们的IP引入其他的娱乐形式。索尼有电影《神秘海域》和即将上映的《最后生还者》。世嘉也有热门的《索尼克》电影等。Wingefors预计这种情况在游戏行业将会继续下去,对于手握850个IP的Embracer来说,在这个领域探索看起来是十分合情合理的。
“我相信游戏是所有娱乐方式中将IP资本化或货币化的优秀方式,但游戏不一定总是营销IP的绝佳方式。将游戏和其他方式进行结合往往会有更好的效果。话虽如此,但我们不必拥有任何的电影制片厂或电影制作公司。我们正在向Dark Horse学习,在与好莱坞的合作中向好莱坞学习。好莱坞模式的问题在于,它的利润不是很高,却伴随着很高的商业风险。”
随着玩家在其他形式的休闲和娱乐方式支出的增加,游戏外的投资还有助于Embracer减少疫情的影响。Wingefors坚定地认为人们对游戏仍然很感兴趣,该行业仍然在吸引大量的投资。例如,Embracer出售了10亿美元的股份给沙特阿拉伯的Savvy Gaming Group。
“因为疫情的爆发,世界各地都出现了许多喜欢游戏的新玩家,并且发现游戏是一种非常好的社交性娱乐。我依然相信游戏行业今年会继续保持增长的势头,尽管一些KPI在第一季度表现出了一些疲软的态势,但也有一些数据的表现依旧强劲。我认为游戏的基础市场还是非常强劲的,PC游戏得到了前所未有的发展。人们对PS5、Xbox和任天堂始终保持着强烈需求,这说明其中有他们在手游中无法获取的东西。”
“需要再次强调的是,Board Gaming(棋盘游戏)是一个边缘化的市场,但它对于我们来说非常重要。在过去的十年当中,它在全球范围内都保持非常强劲的增长态势。Board Gaming已经成为了朋友间聚会中非常普遍的娱乐方式,这个在疫情爆发之前就已经形成了。”
“所以,我对这种具有高度互动性的游戏形式非常看好。在市场方面来说,它今年或许会持平,但是在未来会保持一个持续增长的趋势。”
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