时隔6年,《仙剑》新作终于来了。
作为“国产三剑”的头牌,《仙剑7》却是最晚一个以纯正ARPG形态面世的作品,而使用UE4引擎开发,更使得玩家在其发售前既惊又喜——一方面,大家希望看到《仙剑》系列能采用更符合时代潮流的动作冒险玩法;但另一方面,玩家又担心从未真正做过ARPG的软星能否驾驭这套框架。
仙剑之父姚仙(姚壮宪)也坦言,在技术探索环节,软星做了很多尝试,早期也走了很多弯路。比如为了提高玩家的探索乐趣,他们时常因开发中遇到的困难而纠结,但本着能让玩家玩跑地图时更自由、更爽快的初衷,还是咬牙朝这个坑跳了下去。再比如具体的动作设计,“如何流畅的切换角色,男女主角合击等,要从一张白纸开始积累经验,总要跨出第一步”。
世界观方面,《仙剑7》既一脉相承地沿用了仙霞派、天师门等设定(如2代女主沈欺霜),又延续了6代神农九泉的世界观,并继续围绕人神魔三界的纠纷展开剧情。用姚仙的话来说,《仙剑7》对系列的世界观做了进一步的延展及整合。
从目前各大游戏社区的反馈来看,玩家的意见大多集中在游戏优化、建模等方面,而《仙剑》系列向来最重要的剧情部分,因为游戏上线时间尚短故事还未完全展开,玩家讨论的倒不多。
无论怎样,始于1995年的《仙剑》系列如今能跳出回合制藩篱勇气确实可嘉(《仙剑6》为双模式),至于其口碑和销量则需时间慢慢沉淀。毕竟,即便优秀如《仙剑4》上线之初也曾因优化问题饱受玩家诟病。相信时间会给《仙剑7》最好的答案。
以下为姚仙在知乎的回答:
《仙剑奇侠传七》的目标
在立项之初说过仙七的创作目标之一,是想给玩家类似当年仙三的感觉,意思是“游历六界“。七代故事舞台跨人魔神三界,和明庶门、天师门、仙霞派等新老仙门,主角群都是年轻有为的新人物,也根据剧情需要有几位前作人物以大佬身份登场提携后辈。九泉中尚未登场的炎波、照胆、春滋、毒瘴等将一次呈现。可以说这是一部继往开来、新老融合,进一步延伸且整合世界观的作品。
仙剑七之后,我们除了继续做下一代之外,还会推出多部长篇漫画来扩充和补全仙剑系列的人和事,从更多不同的视角和时间线向大家介绍仙剑世界。
格物致知
情与义是仙剑的情感核心,不同于欧美的个人英雄主义,我们中国人主张的是团队合作的力量,所以仙剑的故事向来是群像,过去回合制适合团队作战,改成ARPG之后,如何也能做出多主角并肩作战的感觉就成了我们要攻克的难题,虽然这在国外游戏并非新鲜事,但目前国内单机比较少见,而且多做一个可操作战斗的主角意味要多一倍这部分的投入,有可能是个吃力但不一定讨好的道路,而且我们过去没做过。但是我们认为这样能更好的体现伙伴的感觉,和避免玩家从头到尾只能操作一名主角的单调,所以还是咬牙朝这个坑跳下去。
不同主角的打法设计,如何流畅的切换角色,男女主角合击等,要从一张白纸开始积累经验,总要跨出第一步。法乎其上,得乎其中,现在我们也建立起了一套多角色ARPG系统,也许还不完美,但是我们会根据玩家的反馈继续提高。
跳既是坑
跳,又是另一个坑。为了提供探索乐趣,这代地图刻意做的较大,地形起伏也复杂。加入自由跳跃之后场景测试修改的负担大增,而且是跳这么高,跑这么快的。开发途中我们一度遇到困难而纠结,但是这样能让玩家玩跑地图时更自由、更爽快,更像一名身手不凡的大侠,那我们就还是咬牙朝这个坑跳下去吧,花更多倍精力去解决。顺便透露一下~完成各地图中隐藏的跳跃任务也是玩家获得隐藏御灵"小柒”的条件之一。
技术探索
如何用UE4做出适合仙剑的风格、如何呈现魔界、如何表现织物上的刺绣、整体色调如何迎合东方的审美……等等。在非光追显卡下如何运用光照烘培让场景更好看,以及在光追显卡下如何发挥光追的优势让光影更美。在这些方面我们做了很多尝试,早期也走了很多弯路,但也收获许多宝贵经验。
目睹显卡荒,以及为了坚持让GTX 960显卡的玩家也能玩,我们为效能优化做了大量工作,也感谢各技术合作方的大力支持。我们也看到玩家对云游戏的需求,为手机端云游戏定制手机专用UI的版本,让PC显卡达不到最低配的玩家也能使在手机或智能电视上体验到画面精美且流畅的仙剑七。
开放共创
仙剑不是一个人的仙剑,是大家多年不弃的支持才能不断发展。我们始终相信广大玩家的力量,也欢迎大家共同创作。因为游戏是UE4制作,会使用UE4工具的同人大神们应不难制作仙剑7的MOD。我们对仙七的同人创作与之前的同人版权规范保持一致,未来并将推出资源编辑器,和仙剑共创UGC社区,届时欢迎大家捧场参与创作。
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