导语:变与不变,这是个问题。
伽马数据显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元。增速为8.7%,较去年增速有所回升。在这份报告中,伽马数据同时也统计了中国单机游戏实际销售收入:仅6.4亿元。
此外,前段时间,V社旗下的数字游戏商店Steam通过官方社区发布了一份2019年Steam游戏分析报告:2019年全平台发售的8128款新游中,30天内收入超过1万美元的游戏仅有1200多款,这也就意味着,在Steam发售的游戏中有85%售卖情况并不理想。
市场盘子小,收入微薄,团队生存难以为继——独立游戏团队的难,是身处游戏行业的我们所清晰明了的,这也导致近年来有不少独立游戏团队相继离开游戏行业,另谋出路。
但即使在这种现状之下,依然有不少团队坚持着自己的梦想,愿意以创意为基础,为中国游戏增添不一样的光彩。
近期,游戏陀螺采访了几位独立游戏制作人,与他们聊了聊在困境之下,独立游戏团队的生存现状以及他们身上所发生的改变。
是否拥抱大众——独立游戏人面临的抉择
经济来源无疑是独立游戏团队的头号问题,在Steam销量不佳的情况下,将产品移植至移动端,是多数游戏团队的选择。
火花工作室负责人满宏刚此前就曾在Steam平台制作过爆款产品《符石守护者》,获得了玩家一致好评。在此之后,团队将《符石守护者》移植至移动端,并获得了App Store的推荐。
火花工作室新作《元能失控》是一款多人合作的Roguelike游戏,于去年上线Steam平台,近日也选择制作移动版并上线TapTap,目前也已经得了超过10万用户的预约,在好游快爆也获得了9.2的评分。
满宏刚早在2014年就开始研究Steam平台,在他看来当时Steam平台在国内受众并不多,只要是一款有独特创意的产品,即使比较小众,也能找到合适的人群。
现在Steam用户数虽然突破了2000万人,但大部分玩家集中在《DOTA2》《CS:GO》《PUBG》等头部产品中。中小团队要从中突围,无疑困难重重。
而移动端近年来的发展趋势较为迅猛,玩家的口味也变得愈发挑剔,只要是精品就可能得到玩家认可,同时移动端所潜在的价值能让中小团队过得更为滋润,资金压力也会相应减小,所以,在Steam平台发售新品的同时,移植移动端是目前不少团队正在考虑的方向。
《拣爱》制作人亚恒也抱以相同的观点,据亚恒透露,《拣爱》目前在Steam平台销量接近十万份,纯营收能达到50万元。单从资金层面看,亚恒并没有感受到与同行相似的压力。
亚恒的下一步计划,除了研发新品之外,就是考虑将《拣爱》移植到移动端,在他看来移植移动端并不是多么在乎成绩如何,“只是多一份额外的收入,同时也是为产品增添一份曝光量”。如果产品移植移动端并不是一件很麻烦的事,他也建议同行可以考虑移植移动端,“这并不是什么坏事”。
不过,也有独立游戏制作人抱着不一样的看法,在《变量》制作人张申韬看来,移动游戏受制于市场导向,已经逐渐脱离了游戏本质,游戏制作人也渐渐失去了本心。基于这样的想法,直到现在,张申韬都不愿意做移动端移植。
“无可厚非,近年来,移动端确实诞生了不少精致的产品,但移动端的问题在于很大程度上受限于硬件及操作,PC、主机的某些功能在智能手机方面是无法呈现的。所以,我们会选择深耕Steam平台。”
节流——独立游戏人的另一个思考
积极开拓变现通路的同时,独立游戏人们还在努力寻找投资、控制成本。
在《铸时匠》制作人张珺看来,只要游戏能够卖出一定的数量,独立游戏想要养活自己并不困难,“因为我们人员组成简单,成本控制起来相对方便。”
为了节省开支,张珺决定做《铸时匠》的时候就和小伙伴们商量好了:离开各自工作的城市,回老家合租一个工作室做游戏。据张珺回忆,5年前他们回到桂林租用的三室一厅只要600块一个月——“你在一二线城市根本不敢想象这么低廉的价格”。
张申韬也说,当初之所以和合伙人离开北京来成都创业,最主要还是考虑到房租的因素。《变量》团队现在租的房子是350平米,7个人平时干6天休1天,朝九晚九,吃住都在一起。在成都这套房子月租金只要6000元,而去了北京很可能要1万多甚至2万。
此外,“隐居”小城还有一些隐性福利。后来《铸时匠》团队需要成立公司,工作室找到了桂林政府,鉴于他们所从事的游戏行业在桂林来说还算比较稀有,政府给出了免费在当地科技园租用两年办公室的优惠。
而对亚恒来说,尽管他身在广州,但来自团队运作成本方面的压力并不大。据亚恒介绍,《拣爱》团队自始至终只有他一人全职做游戏,“其他人仅仅是兼职”。这样的模式也使他们在节省开支上更为敏捷灵动,平时亚恒主要在家开发,几乎没有所谓团队层面的支出,且他一个人扛下了包括设计、程序、营销、翻译在内的种种工作。
仅售10元,合理的定价或许也是《拣爱》得以突围的原因之一
首款作品《拣爱》的小小成功还让亚恒面对融资问题时颇有余裕。开销本来就不大,上一款产品又攒下了一些钱,游戏还有登陆移动端和NS的可能,亚恒觉得“活下去”并不是他们当前最需要考虑的问题,“更重要的是把眼下分内的事情做好。”
然而,亚恒和《拣爱》的幸运并不是常态,于大多数独立游戏团队而言,资金是他们期盼已久的“甘霖”。就张珺从身边观察到的情况来看,获投团队并不多,而且大多数独立游戏获得的融资来自于业内,“比如一些比较大的游戏公司出于战略需要做出的投资决定。”
他同时强调,现在早过了拿出一个PPT给投资人讲得天花乱坠就能拿到资金的年代了,独立游戏人想融到钱必须拿出有说服力的产品,至少是个Demo或者有一定完成度的游戏。
变奏——独立游戏团队需要迎合市场变化
来自资金面的压力同时在无形中“催促”多家独立游戏团队加快产品开发步伐。
据张申韬介绍,《变量》用了4个月时间开发,今后也会保持大致相同的步调。
希望压缩研发周期的还有《铸时匠》团队,他们前后用了4年时间开发《铸时匠》,因为是第一次做独立游戏中间走了不少弯路,可最终成品的实际销量并不理想,因此团队心态上难免有点儿消沉。
幸运的是,最近他们融到了一笔钱,正着手准备下一款作品。有了《铸时匠》的教训,他们现在不再单独押宝某款产品,而是尽可能地分摊风险。据张珺介绍,目前团队手上同时有几个Demo在做,打算每个方向都尝试一下,整体周期也适当缩短,“预期是一年到一年半左右”。
而满宏刚也认为,一般情况下一支独立游戏团队做一款产品的平均周期大概是2年左右,“因为人手比较少,不太可能像手游那样产出速度那么快。独立游戏人想快速回本,确实人少一点就够了。”
他进一步指出,倘若开发者想将游戏做得更有深度、更复杂,就必须得有更大规模的团队支持,而一旦独立游戏扩大团队,又很可能要面临资金链断裂的危机。
不过满宏刚觉得,短平快的方式对国内独立游戏生态而言也许并非好事。归根结底,独立游戏崛起倚靠的是制作团队的长期耕耘。以汉家松鼠的《部落与弯刀》为例,他们此前在武侠这一题材上积累了大量研运经验和种子用户,只有靠前期的蛰伏,才能换来将来的厚积薄发。
《部落与弯刀》Steam评论数已近万
“总的来说,以后靠运气冒尖的产品可能会越来越少,大家都要靠底蕴和积累。”满宏刚感慨,“你看2019年独立游戏沉寂了一年,大家想尽了办法也没做出一个爆款,这在圈内都是能看见的。”
在这个问题上,张珺则颇为矛盾,一方面团队为了生存确实需要加紧研发速度,但另一方面,他又深信,独立游戏除了靠灵感,长期积累是产出精品的必要条件。
他举例道,做《地域边境》的开发商PlayDead研发《内部(Inside)》花了6年,其间还一度延迟发售时间,最终才为玩家奉献了一款Steam“好评如潮”的精品——“做爆款独立游戏和开发者的沉淀是密不可分的,有了积累出爆款的几率自然会提高。”
“就算是再强悍的团队也不能保证成功率。”张珺总结道,实际上做独立游戏并无太多方法论可言,谁都有翻车可能。
另一个角度看独立游戏——是机遇
本文开篇曾提到,中国单机游戏市场实际销售收入只有6.4亿元,但换一个角度看,2019年单机游戏市场的增幅达到了341.4%——这是前所未有的。
这样的成绩要归功于《太吾绘卷》《中国式家长》《波西亚时光》等精品游戏的诞生,它们不仅拔高了整个国内单机的销量天花板(如《太吾绘卷》销量已破200万份,《波西亚时光》销量已破100万份),同时也把国产游戏的创意传播到了国际市场。
从这些数据可以看出,国产单机游戏并不是没有机会,只要有创意、有想法的团队就有突围的可能。
而另一方面,国内玩家的游戏品位也在不断提升,Steam、TapTap等平台的相继崛起,让更多以国内玩家对于优质好产品有了新的认知。在这种情况之下,中国游戏市场仍需要独立游戏团队的坚持,去碰撞灵感火花、打磨更具创意的想法,为国产游戏创造更多属于自己的标签。
变与不变,在当下的游戏市场环境中,这是所有独立游戏都要面临的抉择,尽管各人选择不尽相同,但至少有一点是从未改变的——那便是许多独立游戏人口中做游戏的初心:
你究竟把游戏当做什么?是真心实意发自内心地做游戏然后顺带把钱赚了,还是抱着赚钱的目的来做游戏。
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