导读:
作为多人在线战术竞技游戏,MOBA类游戏高度重视游戏竞技性而非华美的剧情,给玩家带来了酣畅淋漓的竞技乐趣。英雄联盟,王者荣耀,占据了中国极高的游戏市场份额。随着MOBA游戏市场的火爆发展,相关游戏从业企业之间的讼争也愈演愈烈。诉讼的核心争议往往聚焦在MOBA游戏地图的著作权保护上。
当前,理论界和实务界对于MOBA游戏地图的界定、所涉作品类型、独创性判断主体、独创性判断标准、侵权判断标准及不正当竞争的认定等方面存在较大的争议。为此,本文章围绕MOBA游戏地图引发的具体问题进行分析和探讨,以期为MOBA游戏行业的健康发展提供一点浅知拙见。
本文摘要:
1. 缩略地图旨在指示游戏角色与具体元素或其他角色之间的相对位置关系,符合地图指示位置关系的本质属性,是地图。
2. MOBA游戏场景图实质上属于游戏运行时临时呈现的动态或静态画面,不具备指示位置关系的功能和属性,不是地图。
3. “游戏场景图是游戏地图”的说法,混淆了“游戏地图”和“游戏画面”这两个概念。缩略地图才是MOBA游戏的唯一地图。
明确MOBA游戏地图的性质是探讨MOBA游戏地图作品属性及侵权规则的基础问题。事实上,法律界和官方词典对于“游戏地图”均无定义,甚至连游戏设计者都无法阐明其概念。在定义不明的情况下,业界倾向于将各种游戏设计画面统称为“游戏地图”,这导致在游戏行业中充斥着大量脱离地图本质的“伪地图”。
在MOBA游戏地图第一案中,一审法院沿用了原告的说法,将MOBA游戏地图分为“缩略地图”与“场景地图”。那么,这种称谓准确吗?一款MOBA游戏究竟有几个地图?这就有必要从地图的本质出发,对“缩略地图”与“场景地图”进行辨析,进而判断何为真地图、何为“伪地图”。
一、游戏场景图与游戏缩略图的制作关系
牛津词典将“地图”解释为“说明某一区域的地理位置、空间信息等分布状况的图形”。而在MOBA游戏中,游戏缩略图是通过绘画线条勾勒出游戏整体方位、区域范围、道路走向、河流、障碍物的位置所显示的游戏结构与布局,亦称“小地图”。游戏场景图是由道路、野区、地面、河流、障碍物、绿植、野怪等元素组成的具体游戏场景,亦称“大地图”。那么,MOBA游戏的“大地图”和“小地图”究竟属于严格意义上的“地图”,还是“伪地图”?仅仅通过对比上述定义尚不足以厘清MOBA游戏地图相关术语。因此,想要做出科学准确的界定,首先应当明晰游戏场景图与游戏缩略图的制作方法与关联性。
1.制作方法不同
在设计游戏场景图时,游戏策划师首先将具体场景需求交付到原画设计师手中,原画设计师需根据玩法与数值将透视、气氛、大致物件等游戏轮廓绘制出来,并确定场景当中的物件造型和具体摆放位置,而这在很大程度上与游戏的功能与玩法设计相关。
接下来,3D建模师则要根据平面制作图进行角色建模、建筑建模、植物建模、特效建模,形成抽象的游戏战斗环境。同时,考虑到实施性和高效性,一些游戏场景中的实时光照和渲染等效果,是由美工通过平面处理后,直接由贴图方式完成。
对于游戏缩略图而言,它是缩略简化的二维坐标集合体,只标示平面坐标。其制作原理是通过比例尺的方式,将实际物体位置按比例标示在一个缩略图上。在实际制作中,游戏设计者通常会通过游戏场景图的宽、高,与缩略图的宽、高计算出缩放比例,从而据此缩放比例来确定水晶塔、防御塔、野怪和主要障碍物等游戏元素在缩略图中的位置。因此,MOBA游戏缩略图将抽象的游戏战斗环境通过线条、图形等手法形象化,使玩家可以具体认知到整个游戏空间及其内在结构和布局。
2.制作基础不同
游戏缩略图和游戏场景图的制作方法可以反映出二者的关联及本质。即MOBA游戏场景图建立在基本的玩法概念以及详细的数值规划之上,而MOBA缩略图的实际成形建立在场景地图之上。也就是说,在游戏策划基础上首先绘制的是MOBA游戏场景图,亦即构建整个游戏虚拟空间,随后通过比例标示将游戏场景图抽象成缩略图。可见,缩略图的水晶塔、防御塔、野怪、障碍物的具体位置与游戏场景图中元素存在一一对应的关系,两款“游戏地图”并非同时、独立、互不干扰地进行开发。
此外,尽管缩略图与游戏玩法密不可分,早在游戏策划阶段,其路线走向和设计思想就已经诞生。但是,此时这种设计思路尚未被具体地固定下来,它真正从“思想”范畴具体化为“表达”有赖于游戏空间的竣工。因而,游戏缩略图提取了游戏场景图中空间路线、障碍物、防御塔等关键性信息,是对游戏场景图的简单抽象,为玩家展示游戏操作过程中游戏角色与具体元素或其他游戏角色的相对空间位置关系,具有强烈的指示性功能。
二、游戏缩略图是MOBA游戏的唯一地图
在明确了两款“地图”的特征与本质之后,便可进一步认定其是否属于严格意义上的“地图”。一方面,汉语语言表达中的地图指的是通过各种现象的空间分布、组合来反映相应的空间关系和地理信息。另一方面,著作权法中“地图”作品是指在水平面上显示某一区域或宇宙天体的表面位置分布的作品,这同样要求其是对客观存在的地理现象的反映。可见,地图不同于一般意义上的“图画”,它是具有强烈功能性的图示,而非单纯表达和传递美学信息的艺术品。
游戏缩略图通过相关图例标识为玩家展示自身和对方所处位置、行进路线、障碍物的位置等关键性信息,从而较好地帮助玩家决定下一步的玩法。而地图作为表达空间现象的一种图形形式,它通过展示地理信息明确各个物体的空间位置关系。从这一角度而言,游戏缩略图所具有的指示和认知功能,与地图的指路功能相一致。将游戏缩略图定性为游戏地图,符合地图的一般特征,具有合理性。
《英雄联盟》游戏缩略图
而游戏场景图呈现的是玩家操作游戏的具体场景画面,无论依据汉语语言表达还是著作权法术语,它都无法满足地图的特征。游戏场景图作为游戏制作者为实现个性化的游戏战斗环境而创作的场景空间,通过添置艺术加工化的道路走向、不同区域、野怪、草丛、河流、障碍物等元素,展现的是游戏制作的精巧程度与审美价值,并不具有展示各个物体空间关系的指路功能。也就是说,游戏场景图根本不满足地图的基本特征,将其称之为游戏地图,与地图的本质特征相违背。
《第十域》游戏场景图
由此,根据地图所要求的指示位置关系的功能,在MOBA游戏中,有且只有一个游戏地图,即游戏缩略图。同时,游戏场景图因其不具备指路属性,不可能成为游戏地图,相应地,“游戏场景地图”的表述缺乏规范性和准确性。
三、游戏场景地图实质为游戏画面
既然游戏缩略图是MOBA游戏中的唯一地图,游戏场景图因其特征不符合地图的性质而排除在游戏地图之外,那么,MOBA游戏场景图又当如何定性呢?
实际上,场景地图是个伪概念,它是游戏给玩家营造的直观视觉环境,即,“场景地图”是披着“地图”外衣的游戏场景,在著作权法上表现为游戏整体或局部画面。同时,游戏场景图的表现形式有静态和动态之分。从动态形式上看,游戏场景图表现为游戏画面,即,随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的由文字、图片等组合而成的连续动态图像,例如游戏过程中推塔和击杀的动态画面。从静态形式上看,游戏场景图系游戏场景,是由各种网络游戏素材、元素、布景组成的具体场景片段,即,它是对游戏场景的静态呈现,类似于一种快照或截图手法。因此,MOBA游戏场景图实质上属于游戏运行时临时呈现的动态或静态画面。
《众神争霸》游戏场景图
从制作角度而言,游戏场景图的确采取了类似于传统地图的制作手段,例如设定比例尺、设计地图通用标准、确定等高线地形、规划路线、图例和素材等等,这或许正是业界称之为场景“地图”的原因。然而,决定场景图本质的是其目的而不是手段。采取上述绘图手段的终极目的在于构建一个虚拟的游戏空间,使置身于该空间中的玩家获得沉浸式的游戏体验。可见,玩家所见的场景图就是游戏世界的视觉化呈现,而缩略图才是玩家在游戏世界中借以指路的“地图”。
举例而言,设计一款游戏的过程类似于兴建一个街区,早期的游戏策划方案相当于街区规划图,绘制场景图是为了构建游戏空间,正如街区的施工过程,而在此基础上抽象化的缩略图则是街区建成后的平面街景地图。如果认为在MOBA游戏中存在两个地图,就如同身处街区之中并手持该区域的地图,认为手中所持的地图和所见到的街景都是地图一般荒谬。
综上分析,“游戏场景图是游戏地图”的说法,混淆了“游戏地图”和“游戏画面”这两个概念;缩略地图才是MOBA游戏的唯一地图。不同类型的网络游戏,其游戏地图的功能、制作方法和重要性不一而同,法律性质也大相径庭,而同一款游戏中的大、小地图,抑或战术地图和实战地图的法律性质也不完全相同。因此,在游戏著作权司法裁判中,如果忽略该游戏的创作过程和具体特征,笼统地将业界统称和直观认知套用在诉争对象之中,非常容易产生不科学的结论。
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