文/Jun&Alan
“玛丽苏”游戏,是典型的叙事互动游戏,将故事以对话的形式展开,在一些节点给出玩家选项,不同的选择通向不同的结果。这类游戏的特点在于能够给予玩家沉浸式的游戏体验,让玩家能够自主掌握命运走向。这类游戏在欧美市场非常流行,一度飙升美国App Store游戏畅销榜TOP10。
《Chapters:Interactive Stories》(下称“Chapters”)是一款典型的“玛丽苏”游戏,用户多为女性,内含100余部霸道总裁、奇幻吸血鬼等大众题材的视觉小说,来支持游戏剧情走向。从《Chapters》出海的成功案例,可以看到这个品类在海外市场的潜力。
月流水1400万美元,叙事互动品类游戏频获巨头投资
近日,美国App Store游戏畅销榜TOP100中(4月23日数据),就有4款叙事互动类游戏,分别是17位的《Episode》、33位的《Chapters》、54位的《Choice》和86位的《Tabou Stories》。
虽然总占比不高,但是从长期表现来看,这几款叙事互动类游戏长期稳居美国App Store游戏畅销榜,且吸金能力不容小觑,甚至超过很多中重度游戏,这也使得叙事互动品类游戏频频获得巨头投资。
根据公开数据显示,2015年,腾讯向《Episode》的开发商 Pocket Gem投资6000万美元,获得了20%的股权,2017年,腾讯追投9000万美元,持股比例增至38%。
2017年11月,韩国游戏巨头 Nexon (DNF、跑跑卡丁车研发商)1亿美元收购了《Choices》开发商 Pixelberry。
那么,这类游戏的吸金能力究竟如何?根据海外三方数据公司发布的叙事互动手游报告显示,2018年第1季度,北美有6款头部叙事互动类游戏月流水超1,400万美元,其中就有成功出海的《Chapters》。
这类产品的生命周期普遍偏长,头部游戏更是关注长线营收。据Sensor Tower测算,叙事互动类游戏的“老大哥”《Episode》上线超过6 年,月流水仍维持在 600 万美元左右。目前《Chapter》稳居美国App Store游戏畅销榜前50,2020年2月数据显示,《Chapters》月收入500万美元,预计年收入超6000万美元。
背靠“中文在线”,凭借“Chapters”跻身海外叙事互动品类头部阵营
虽然叙事互动类游戏凭借强吸金能力频登畅销榜,但是许多游戏厂商并未“轻举妄动”,因为这不是一个“好做”的品类。这类游戏大的“玩点”也是游戏研发商的难点,多条故事线对应不同的结局,意味着不同的剧情设计和画面制作。不管是内容方面的压力,还是游戏制作的成本,对于游戏研发来说,都是巨大的挑战。
2016年9月成立的Crazy Maple Studio,主推“玛丽苏”游戏《Chapters》,大胆挑战海外市场,关键还在于其背后母公司“中文在线”(股票代码:300364)。
4年前的美国移动游戏市场,已经有《Episode》和《Choices》两款头部叙事互动类产品,但是这2款游戏都强调核心玩法,而Crazy Maple Studio背靠国内大的正版数字内容提供商之一的“中文在线”,拥有很好的“内容优势”,推出主打故事和节奏的《Chapters》,凭借产品的差异化和长线运营,在海外市场大获成功。
“Chapters”30天买量排名上升649位,同类游戏长线买量表现突出
作为北美市场的“舶来品”,《Chapters》在海外市场大获成功,离不开突出的买量表现。
从DataEye-ADX海外版的买量榜单数据中,可以看到近30天,《Chapters》凭借878组投放素材,跻身买量榜TOP33。近7天,凭借384组投放素材,成为买量榜TOP31。
DataEye-ADX海外版数据显示,近30天买量投放榜Top100中,有4款叙事互动类游戏,分别是《Chapters》(排名第33)、《Love Sick》(排名第34)、《Moments》(排名第58)和《Choices》(排名第93)。
DataEye-ADX海外版数据显示,近90天买量投放榜Top100中,《Moments》(排名第39)、《Love Sick》(排名第45)、《Chapters》(排名第46)和《Choices》(排名第83)。
其中《Chapters》和《Moments》两款产品均来自中国厂商。
可以看到,这类游戏的买量投放力度相当大且非常稳定,注重通过长线买量投放来获客。其中一个原因在于,叙事互动类游戏的短期留存率非常低,不断用收入去买量投放,获取新的用户群体是这类游戏商业模式中非常重要的一点。
虽然获客成本已经从当时的50-70美分涨到现在的2-4美元,但从叙事互动类游戏近期买量表现可以看到,长期买量投放及长线运营,是该品类在海外市场站稳脚跟的关键。
以《Chapters》为例,这款游戏从上线开始就非常注重买量投放,有自己的买量团队及素材创意团队,去年 10 月甚至进入了 Facebook 美国手游移动广告占有率 Top 20的行列。
从女性情感角度切入,“Chapters”出海更注重长线运营及周期性买量推广
买量素材注重满足女性的情感需求
根据DataEye-ADX海外版素材数据分析,以《Chapters》为代表的叙事互动类游戏在买量推广上,非常注重满足女性情感需求,这也是这类游戏能够攻破千万女性玩家心防的重要原因。市面上大多数游戏不管在游戏玩法,还是在买量创意的呈现上,更关注“爽感”和“征服感”,但是女性游戏玩家在情感层面上的需求更旺盛也更普遍。
经典的灰姑娘剧情:这种改变现状,得到更好的生活和发展的剧情,某种程度上,发泄了女性内心的压力,安抚了脆弱的情绪。
重拾信心的励志剧情:爱情本身带来的伤害,在情感上会倾向于一段更完美的爱情来修复内心的伤痛。
满足浪漫幻想的剧情:不管是霸道总裁的强势攻略,还是同事或下属的温柔以待,都满足了女性内心对于美好爱情的幻想。
更注重长线运营及周期性买量推广
不管是上线2年多仍强势登陆畅销榜的《Chapters》,还是上线多年仍收入可观的“老大哥”《Episode》和《Choices》,叙事互动类游戏从运营策略上均更为关注长线留存,比如年留存,这类游戏的付费用户年留存率非常高,整体留存曲线是收敛的,越长线越平缓,后期用户基本不再流失。
但因为短期流失率较高,为了扩大用户盘,这类游戏在买量策略上,会采取周期性买量推广的方式。在买量竞争激烈,获客成本较高的时候,会适当减少投放,甚至暂停投放;而在获客成本较低时,会投放大量素材,尽可能获取更多用户。
小结:
市场已经证明叙事互动品类在欧美国家有稳定用户群,以年轻女性用户为主,且有良好的付费习惯,通过广告投放来获取用户是这类游戏非常重要的一个手段,所以在投放量上并不比一些SLG游戏少。这类游戏积累一定用户量后能够长线稳定运营,但相对来说还是一个小众品类,且有一定的内容门槛。
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