被B站“一眼相中”,《重明鸟》制作人郭振谈中国风游戏的现代化演绎
发布时间:2020-03-17 11:13 | 标签:
游戏 B站 中国风 《重明鸟》
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B站发行,中国风,国产游戏……当这些字眼组合在一起时,你很难不对一款主打中国传统文化特色的游戏产生兴趣。
3月12日,国风解谜游戏《重明鸟》正式登陆Steam平台,就像它的前辈们,B站发行的《Unheard(疑案追声)》《妄想破绽》等游戏一样,《重明鸟》上线后很快在玩家群体中引起了不小反响:B站获评8.8分,58万人预约,Steam多半好评。
“温柔”、“梦幻”、“美轮美奂”——对于这款以解谜玩法为主,并包含了收集、横版跳跃、冒险闯关等玩法的作品,不少体验过的玩家对它不吝赞美之词,“单冲艺术风格,市面上独此一家,绝对值得票价。”
但有的玩家则谨慎地批评道,揭去国产、国风等标签,大家仍应认识到它作为一款横版解谜游戏,在解密、操作、场景交互等方面尚有不足之处。
而在这些褒贬不一的声音背后,很少有人会知道,这款游戏的研发商星磐科技最早只是一家美术外包公司,他们转型为游戏开发后的首款作品便被B站“一眼相中”。
第一次系统性做游戏的代价,“不同玩家的意见很难权衡”
“最早做外包的时候就是帮别人做一些游戏原画和UI,按件计费,很难受。”回忆起星磐在美术外包行业摸爬滚打的日子,《重明鸟》制作人郭振口中依然泛着苦涩,“好像一下就能看到人生的尽头,很难有冲劲做事,感觉做什么都是为了养家糊口,维持生活。”
这和星磐团队大多数人理想中的状态大相径庭。他们始终认为,游戏人都有一个梦想:能够组建自己的团队,做自己真正想做的游戏,从中得到的成就感远比做外包要大得多。哪怕没有太多收入,做起来很苦,但生活至少是充满希望的。
考量再三,三年前星磐终于向前踏出了那一步,他们打定主意,要做一款真正属于自己、拥有灵魂的游戏,而非永远是一家外包公司。然而令他们始料未及的是,真正做游戏来,其中的困难坎坷要比想象中多得多,很多领域都不在他们从前熟悉的范围内,为此也不得不付出相应的代价。
光《重明鸟》的美术风格这块,星磐就足足花了一年时间才定好大方向,之后又用了足足两年多时间才把游戏开发好。而更重要的是,第一次尝试系统性开发游戏的他们,在工业化流程制作方面仍欠火候。
郭振承认,除了解谜环节、交互要素缺乏引导等必须改进的地方外,他们有时候其实琢磨不透玩家的想法。“目前玩家的反馈有两个极端:一部分玩家觉得某些谜题设计的很精巧、很有意思,即便解不开、知道了答案也觉得很有意思;另一部分玩家则认为少数谜题不合理、不友好,有些冒险关卡设计得太过刁难。”
在两名主角之间切换有时候可以改变场景,以此完成解谜
两种相左的意见给星磐带来的最大困惑是,他们很难从中做出权衡。一边是没有耗费太多时间就顺利通关的硬核解谜游戏玩家,一边是被题材吸引而来的大众玩家群体,星磐在他们的第一款游戏上就面临着抉择,而在郭振的愿景里,他希望不同的玩家都能在这款游戏里获得殊途同归的感受——沉浸式体验。
在解谜游戏中强调沉浸感,“做这么长的流程确实是赌了一把”
许多体验过《重明鸟》的玩家在评测里写道,游戏的总流程至少需要耗时15个小时,倘若考虑到收集、隐藏关卡等内容——这在《重明鸟》中十分常见——完完整整体验整款游戏也许需要花上20个小时以上。
这么长的时间在解谜类游戏中委实少见,实际上大部分的同类作品会将一周目体验时长控制在10个小时以内,移动端作品则往往会压缩至小于5小时,打破了常规的《重明鸟》将流程拉得如此之长极有可能会招致玩家的非议。
重新审视《重明鸟》的游戏流程及时长,郭振坦言其中不乏“赌博”性质——将本身就相对轻度的解谜玩法置于不短的流程里,其实要冒不小的风险。第一次自己做游戏,星磐拿不准这种做法对还是不对,但郭振相信,对于《重明鸟》来说,这么做是必要且值得的。
“立项之初,我们就一直在思考一个问题,如何在解谜这个有点冷门的品类里做出差异化。”他们想到的是在游戏场景加入收集玉铢、寻找伙伴,以及需要满足诸多过关条件等游戏要素,通过诸如此类的内容从游戏机制上激发玩家的探索欲,削弱解谜游戏的枯燥点。
在郭振心中,好的游戏画面或许不是特别精美,但游戏里无论是剧情还是沉浸式的氛围都要有满满的细节,“我们追求剧情的可看性,同时又想保证玩家的流畅性体验不会被频繁触发的剧情所打断,斟酌之下最后还是把游戏的流程拉长了。”
而在星磐团队的认知里,游戏能否给玩家带来喜怒哀乐和沉浸感,远比一道谜题的重要性要大得多。在玩家心态普遍浮躁的当下,他们希望《重明鸟》所营造的舒缓感多少能减轻玩家急于求成的心态。另一层用意则更显而易见,在这样一款传统文化韵味盎然的游戏里,他们期盼玩家能够放缓脚步,细细品味传承千年的古典文化之美。
白砖青瓦水墨画般的村庄、敦煌味十足的壁画以及各式各样叫上不上名字的繁复纹样,这些《重明鸟》里的物事及景致组成了中国玩家说不清道不明的传统文化情愫,也凝聚了星磐之于传统文化的研究和见解。
其实在进入游戏行业之前,郭振和许多普通玩家一样,他总觉得游戏行业对传统文化的理解太过肤浅,武侠、仙侠类作品做出来大同小异,同质化趋势明显,以至于玩家对这种题材越来越不感冒。美术科班出身的郭振,认为自己可以打破业界陈规。
不过,到了真正要把传统文化融入到游戏的时候,郭振才发现所想和所做之间岂止隔了一条鸿沟——传统文化里值得深究和发掘的价值及文化内涵实在太多,简直是一座探索不尽的宝库。“这里面的知识量和文化内涵根本研究不完,随着游戏制作的深入,需要了解、挖掘的东西也越来越多,而且越来越有意思。”
而到了《重明鸟》里,星磐将他们钟爱的文化符号全部如实化作了一个个实体:它们是你在路边发现的西汉长信宫灯,以三星堆铜纵目面具为原型的拦路劫匪,抑或一只张嘴喷水的鸱吻。
在郭振看来,所谓的文物、古籍因为背负着传统文化的形象而被人们束之高阁太久了。大多时间里它们都被摆放在博物馆里,围观者往往带着功利心态而来,走马观花而去,看完也就看完,绵延千年的精美器皿、花纹、雕刻就这样被冷落,遗忘在历史的角落里鲜少有人问津。“作为游戏人,我们力所能及的就是把它们放到游戏这个载体里。”
如今,让玩家因为游戏而了解甚至喜欢上传统文化已经成为郭振做游戏的乐趣和动力之一。“把传统文化放在游戏里去呈现,从另一个角度去折射这些东西的美,这是游戏最简单最直接的价值。”此外,郭振还认为,传统文化在游戏中的表达绝不仅仅局限于简单的花纹、造型等外表,而应当塑造骨子里的东西。
比较直观的例子是《重明鸟》里通过单字名字对每位角色进行形象塑造。郭振觉得,一个字和三个字传达的感觉是截然不同的,三个字听上去有点啰嗦,而一个字简约有力,如同一首五言绝句,字数不多却让人回味无穷。比如《重明鸟》里象征围棋的两位角色,一个名叫“乌”,一个名叫“鹭”,二者代表的正是围棋里的黑白二子。
“乌鹭”其实是围棋的一种称谓,但现在知道的人已经不多了
如果说星磐花的这些心思还仅仅停留在对传统文化的保留和还原上,那么他们在“中国风”美术表现手法和传统故事叙述上的尝试,则表明他们似乎真的小心翼翼踏出了创新的一步。
事实上,郭振并不完全认同《重明鸟》的风格能简单地被“中国风”一词概括。
星磐内部有一个共同的认知:他们所理解的风格更偏于表现形式或创作上的技法,比如笔触是怎样的,是厚涂还是薄涂,里边的造型是三角形还是圆形,“在我们看来这些才是真正的风格所在。”郭振举例道,“拿西方素描画去诠释中国题材的东西,它的风格其实还是偏西方的绘制手法。那我们可以说它属于东方题材,但不能说是东方风格。”
体现在《重明鸟》里,星磐将敦煌为代表的东方传统风格与法国为代表的西方元素融合在一起。动画表现手法方面,《重明鸟》用一种奇妙的方式将中国传统元素和法国漫画、动画相结合,以序列动画的形式演绎,而这也意味着《重明鸟》里的角色既没有3D骨骼也没有2D骨骼,所有的动作动画都需要逐帧画出来。
郭振认为,传统文化从来不是绝对的。空间维度上,它既不必太过执着于中国风里的水墨画,也不用太纠结风格是否太“西洋”,“因为‘中西融合’本来就是不可或缺的。”郭振指出,“中国风或者传统的东西不要过于保守,外来的东西既然能被大家看见,就说明它有它出彩的地方,美丽的事物本应结合在一起才能更加迷人。”
而在时间维度上,传统文化又需要着眼于如何用古代题材的内容在当代生活中与玩家产生共鸣。在郭振看来,文化归根结底是人们生活行为产生的痕迹,古代的东西也许确实很好,但它们不一定适合当代人的审美和价值观,文化从业者所要做的是把古代题材用现代故事重新演绎和改编,“如《西游记之大圣归来》《哪吒之魔童降世》都是全新的故事,脱离了神话故事原本的雏形后,它需要契合大众审美和当代故事节奏,套用《西游记》《封神演义》可能会适得其反。”
星磐也将他们对于传统故事重新演绎的理解糅合到了《重明鸟》这款游戏里:故事因一场祸及天下苍生的阴霾而起,为了追寻能消退阴霾的重明鸟,主角二人找到了许多喷吐阴霾的机器,但追根溯源他们又发现这一切并不是看上去的那么简单。
剖开《重明鸟》的剧情逻辑,你能看到一个由表及里、层层递进的故事随着游戏推进而展开。围绕着寻找传说中能辟除猛兽妖物、消灾解祸的重明鸟(出自东晋王嘉编写的古代中国神话志怪小说集),《重明鸟》用一个逻辑完整、脉络清晰的现代化故事提纲挈领地将所有传统文化元素重新包装起来,使之更接地气,更易被当代玩家所接受,而这些正是郭振所希望看到的。
诚如许多玩家所言,《重明鸟》还远远谈不上完美。3月12日上线至今,针对玩家的反馈意见,星磐已经陆续更新了数个补丁。郭振说,目前星磐的全部精力都会放在作品的后续优化和改良上,他们没那么多精力重新开个坑,也绝对不可能弃坑。
郭振很喜欢以前从别人那儿听来的一句话:做游戏不是数学题,做对了就完事了,它是一道语文题,可以做得无限好。也许《重明鸟》现在还不够好,可他们总要尝试。
与绝大多数独立游戏人告诉我的情况一样,郭振自认做独立游戏很苦,回忆起《重明鸟》三年以来的开发历程,他说不出太多趣事,只记得那些通宵达旦的夜晚和苦中作乐的伙伴,好在做独立游戏还赋予了他们一些特权——如果你想要将某些精神和特质传达给玩家,那就尽可能用你的权力表达好。而这也是他们现下唯一能做的。
游戏里屡次骗玩家钱财的吕半仙其实星磐团队里一位酷爱为旁人算命的程序
采访的最后,我问郭振倘若《重明鸟》不够成功,你们做游戏的梦想还会继续吗?他非常肯定地告诉我:“只要公司还活着,我们就会做下去。”
我想星磐众人心中大概也有一只“重明鸟”,追寻着这只神鸟,他们会插上逐梦的双翼。
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