RTS游戏40年兴衰史
发布时间:2020-03-11 10:40 | 标签:
游戏 RTS 40年 兴衰史
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导语:“我以为人是慢慢变老的,其实不是,人是一瞬间变老的。”
每一位玩家,在他年少懵懂时总会痴迷于一位女神。她既不是白月光,也不是朱砂痣,却最让他心驰神往,念念不忘。
我的那位梦中女郎芳名唤作RTS游戏。学生时代,我和我的小伙伴们曾极尽扯谎之能事,冒着被家长抓包的风险罗织各种谎言偷偷跑去网吧,只为能联机打上几局《帝国时代2》《魔兽争霸3》,有时事迹败露了还没少遭爹妈毒打。
在我的记忆深处,那时候的电脑室、网吧除了无处不在的烟味,还有一股诱人的魔力,星际、红警、帝国、魔兽等一众游戏喜闻乐见地安放在CRT显示屏里,等待着躁动不安的孩子,而我们则迫不及待地要率领旗下的拓荒者降生在一片未知大陆,从最初的基地开始剑指星辰大海的征程。
我们在网吧一局又一局地开始、结束,开始、结束,盲目而兴奋地重复对局,乐此不疲。直到很多年以后我才明白,为什么那种游戏体验对年少的我们有着巨大的吸引和召唤。
一晃十几年过去了,在我的想象中,当年风姿绰约的RTS游戏即便如今娇颜不复,至少也应该是一位风韵犹存的徐娘。然而我显然低估了岁月的力量,刚刚过去的几个月,两款经典RTS游戏《帝国时代2》《魔兽争霸3》的重制版(我们姑且这么叫)陆续登陆PC,却再难像以往一样引来玩家万人空巷,争相一睹佳人芳容的盛况。
尽管《帝国时代2:决定版》去年11月登陆Steam平台时首月销量就超过了100万份(SteamSpy统计的数据),可残酷的是,100万的数据比《星际争霸2》首日销量还低——这款RTS游戏中生代作品2010年7月27日发售当天就卖出180万套,是北美当月所有PC软件销量之冠。
若说微软展现出的诚意还足以告慰《帝国时代2》的死忠粉,那暴雪捧上来的那盆冷饭就真的叫人吃在嘴里,凉在心底。
制作粗糙、建模外包、宣传内容未如实兑现,时隔18年,《魔兽争霸3》被暴雪拉出来乔装打扮一番,自以为艳冠群芳,却难掩眼角的风霜。她就那样一边搔首弄姿,强装妩媚,一边若无其事地闯入所有当初爱慕过她的人的视野,嘴里兀自念叨着戏语狂言,惹人发笑。
自古美人叹迟暮,不许英雄见白头。RTS老了,尽管爱过她的那代人都不愿承认,但这毕竟是莫可奈何的事实。
其实RTS游戏也曾有过她的青葱岁月。1981年,结合了战略及实时元素的《Utopia》第一次模糊地定义了RTS(Real Time Strategy)游戏的概念。在这款16位游戏中,玩家需要基于气候、社会等要素做出生产及军事决策,达成击败敌国、统一海岛的目的。
《Utopia》之后,《Stoker》《Nether Earth》等游戏都试图进一步探索这个在当时尚属新兴事物的品类,但受制于上世纪80年代的游戏开发技术和制作理念,具有革新意义的代表作并不多。
一直到《Utopia》面世11年后,真正定义RTS概念的游戏出现了。西木头工作室(Westwood Studios)推出的《沙丘2》不仅继承了前辈所遗留下的战争迷雾、科技研究、军事行动等宝贵财富,还引入了资源采集(在《沙丘2》里是采集香料)元素,为我们今后能在市面上看到的所有RTS游戏定下大致框架。
《沙丘2》的成功让无数游戏厂商艳羡不已,同时也彻底拉开了RTS游戏黄金时代的序幕。1995年,西木头工作室的另一个RTS游戏系列《命令与征服》正式问世,其衍生作品《命令与征服:红色警戒》至今仍被无数RTS玩家津津乐道。
丰碑级的产品出现在RTS游戏业已成熟的1998年。10月,由微软打造的《帝国时代1罗马复兴》面世,完整的资源采集系统,海陆军兵种搭配及大规模军团作战令人惊艳;同年早些时候,早已通过《魔兽争霸》系列积累了丰富RTS游戏开发经验的暴雪亮出了手里的王牌——《星际争霸》,这款因深邃迷离的太空歌剧式剧情必将名载史册的游戏。
至此,RTS游戏终于等到了她生命中的王道作品,未来十余年乃至二十年,《星际争霸》系列都将是RTS游戏皇冠上的明珠,无论在一般RTS玩家口中,还是日后必将成为主流的电竞圈内,它都会是最受追捧的作品之一。
在那个PC端竞技类游戏萌芽初生的年代,《星际争霸》走红全球或许不难想见。
依托于键盘和鼠标,玩家第一次发现他们可以在游戏里信手指挥上百个单位的大会战。与此同时,《星际争霸》本身相对繁杂的机制(如一个编队最多只能有12个单位,多个兵种拥有需要手动施放的技能等),又为玩家对微操的极致追求提供了绝佳的场景。也正是从那时起,APM(Action Per Minute,每分钟操作次数)这个名词便开始频繁登上电竞舞台。
特殊的年代成就了《星际争霸》,也成就了RTS游戏。但谁也预料不到,微操、APM、战术这些处处透着高大上气息的名词,这些RTS游戏引以为傲的资本,假以时日却会成为她不能承受的生命之重。
而更具宿命色彩的是,那家曾给它带来无限荣光的游戏公司——暴雪,其打造的另一款极具颠覆性的RTS游戏会在若干年后间接导致RTS这个品类走向衰亡。
3、《魔兽争霸3》:暴雪刺向自己和RTS游戏的双刃剑
我想,任何人都不会否认暴雪在2002年推出的《魔兽争霸3:混乱之治》是一款划时代的产品。
基于人口规模所产生的梯度式维修费用,地精商店、生命/魔法泉水、雇佣兵、可供玩家FARM的野怪……《魔兽争霸3》的创新设计无论哪个单独拎出来都值得所有RTS游戏制作人细细回味,然后拍案叫绝,继而惊异于暴雪竟不吝才华将这些巧思全部塞进了一款游戏里,其信息量之大简直令旁人来不及消化。
最令人称奇的当属那时在RTS游戏里还闻所未闻见所未见的英雄系统。通过对不同英雄与不同兵种进行战术搭配,在过去几款经典RTS游戏的基础上《魔兽争霸3》的可玩性和娱乐性又爬上了一个新的台阶。围绕着首发英雄的选择,次发、三发英雄的召唤次序(每局比赛每名玩家最多可召唤三名英雄),选手可以自行制定战术,而大量可供英雄使用的道具又为这些战术提供了更多的战备保障。
韩国知名暗夜选手Moon用酒馆中立英雄黑暗游侠魅惑人类农民,造出了大法师和血法师用“冰火两重天”血洗对手是WAR3电竞史上的永恒经典
RPG与RTS融合看上去很美,但不安的种子也就此埋下。由于《魔兽争霸3》100的人口上限决定了游戏中并不会出现像《星际争霸》《帝国时代2》那样的大兵团对战,英雄单位在双方对决中所占权重又太大,这就导致击杀对方英雄或己方英雄被击杀很大程度上会直接改变比赛走向。这样的转变看似不大,却使RTS游戏的内核发生了微妙的变化——当RTS与RPG的边界模糊不清时,玩家开始用脚投票了。
一名英雄的6级大招对战场的影响是决定性的,最典型的例子是暗夜英雄DH
有一段时间我经常苦守在电视机面前等待类似《电子竞技世界》的游戏栏目,只为看看高端玩家们是如何淋漓尽致地展现微操和技术,顺便也过过眼瘾。倘若没有从电视节目中得到满足,我便会上网去浩方、QQ对战平台之类的地方当起裁判,装模作样地指点江山,以此获得一点卑鄙的虚荣。
《电子竞技世界》主持人段暄:你说我电竞节目做得好好的怎么就成足球解说员了呢
然而,就算是这种可笑的行径也没有维持多久,包括我本人在内,我们所有人对《魔兽争霸3》对战玩法的热情很快就消退了。原因很简单,我们发现了这款“名曰RTS,实为RPG”的游戏最大的乐趣所在。
随着2003年资料片《魔兽争霸3:冰封王座》的加入,其英雄数量及野怪种类再一次得到扩充,此外,借助于游戏自带的“地图编辑器”功能,玩家们创作出了大量MOD地图并分享到网上,而我们则深陷其中无法自拔——实际上,自打我们找到这些新乐子后,我们就再也没碰过常规对战模式。是的,哪怕一盘也没有。
TD塔防、守护雅典娜,我们的少年时光就这样不知不觉蹉跎在RPG地图中
左手握着丰富的MOD地图,右手是沉迷此道的玩家,暴雪在RTS游戏领域风光无限。只是暴雪做梦也想不到,他们一手造就的《魔兽争霸3》地图编辑器、英雄系统以及由此衍生而来的RPG地图终有一天会无意识地“反噬其主”,将RTS游戏推落谷底。
4、MOBA游戏:“叶公好龙”的玩家们用脚投票的必然结果
坍塌从来不是毫无预兆的,而且,崩坏的根源就在于玩家幽深莫测的心理。
当我再回忆起RTS游戏时光时,印象最深的不是我如何凭借战术、微操击败对手,而是那些辛辛苦苦采集资源、研发科技、建造房屋、生产军队的片段——大部分的对决里,我男耕女织,打鱼晒网,然后在游戏的最后几分钟眼睁睁看着建立起的一切被对方摧毁,大好河山在我手中沦丧殆尽。
事实上,在我“丰富”的RTS游戏生涯中,与人1V1的经历屈指可数,相比而言,我更愿意选择2V2、3V3或4V4的组队PK——我不能承受单挑时骇人的心理负担,决战时我的大脑常常一片空白;我还害怕落败后对手的嘲讽,它叫我无地自容,哪怕仅仅是朋友间的说笑打闹。
后来我读到了王小波的一句话:人一切的痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。这句话深深刺痛了我作为一名RTS玩家脆弱的自尊——原来,我对RTS游戏的热爱只是“叶公好龙”罢了,我之所以逃避单挑转身遁入多人对战,其初衷不过是为了将恐惧、挫败感、无能狂怒借由多人组队来分摊、稀释,用现在简单直白的话叫“甩锅”、“菜而不自知”。
但对于这些,我视而不见,打着“独乐乐不如众乐乐”的幌子,我玩得堂而皇之,从容不迫,因为我非常清楚,像我这样“懦弱”的RTS玩家绝不在少数。
说不清是从什么时候开始,在浩方、VS等主流游戏竞技平台,相较于普通对战,RPG地图的频道数、房间数、游戏人数已悄然占据上风,“澄海3C”、“Lost Temple+3C”、“真三国无双”、“DOTA”等各种仅需控制一名或多名英雄、玩家相互配合的MOD地图如雨后春笋般涌现,迅速蚕食了大部分WAR3玩家的用户时长,并将在未来牢牢把普通对战按在替补席上。
而远在大洋彼岸的美国,DOTA地图的开发者之一冰蛙(DOTA最早由Eul,冰蛙中途接手)也洞察到了“类DOTA”玩法的商机,为此他加入暴雪总部,希望能以DOTA地图为雏形打造出一款真正意义上的、独立于《魔兽争霸3》地图编辑器之外的《DOTA》游戏。可惜冰蛙的请愿直至离开暴雪也没有被接受,带着满腔抱负他最终在V社功成名就。
在PC端MOBA游戏格局已经基本尘埃落定的今天,我已无意再去评断冰蛙和暴雪的功过得失,因为无论是前者的《DOTA2》,还是后者亲自出马开发的《风暴英雄》,现在都被他们自家的玩家自嘲为“Dead Game”。更让人啼笑皆非的是,所谓的“类DOTA”玩法到头来只为他人做了嫁衣。
那是个人尽皆知的故事。开发出《英雄联盟》的拳头公司,仅凭这一款游戏就赚得盆满钵满。如今的LOL全球总决赛更是全球最具影响力的电竞赛事,《英雄联盟》IP的潜在价值已逾500亿元,而同类竞品《DOTA2》却渐渐有边缘化的趋势。至于RTS,除了暴雪为此品类献上的最后礼物《星际争霸2》,其他游戏的电竞赛事几乎销声匿迹。
刀塔2的B站粉丝数只有LOL的零头不到,这个数据也许不能代表全部,但也多少能反映出两款游戏现阶段的真实面貌
显然,成立于2006年的“后生小辈”拳头比执着于RTS游戏的暴雪以及一意要把《DOTA》做成硬核向游戏的冰蛙更懂人心——如果你真的要做一个剥离了RTS游戏底层逻辑的全新品类,那么你首先得摸透玩家的心。过去十年,拳头已经用他们的产品充分证明,玩家的心态有多脆弱敏感、轻浮急躁,那RTS游戏就有多迂腐陈旧、不合时宜。
2012年春夏之交,《英雄联盟》国服经历了一年时间的发酵开始在中国市场初露峥嵘,许多从未接触过这类玩法的玩家对它一见钟情。它新鲜有趣,可玩性十足,最重要的是,它还极易上手。
对线补刀或击杀对方英雄获取金币,用金币购买装备提升战力,凭借更高的战力获取团战胜利推倒对方水晶——一局游戏结束。没有多余的环节,也没有复杂的流程,割舍掉了RTS游戏前中期冗长的生产、研究及探索过程后,《英雄联盟》的这套玩法不需要消耗太多脑力,且节奏明快,游戏目标一目了然。
而抛开上述“类DOTA”游戏的共通点,最值得玩味的莫过于《英雄联盟》的补刀机制在《DOTA》基础之上再一次做出了改良:剔除了反补机制的《英雄联盟》只要做到补好自己的刀就可以保证发育,哪怕漏刀也能获得经验。这个改动看似微小,实则意义不凡——失去等级及经济压制后,水平相差不多的玩家之间的鸿沟已然荡然无存。
大大降低了上手门槛的《英雄联盟》吸引了成千上万的“手残”玩家,也不可避免地招致硬核玩家的无情嘲讽,被冠以“小学生游戏”的称号,处于鄙视链最底端。而《星际争霸2》《DOTA》玩家则以手中游戏的难度为荣,优越感爆棚。
过去被称为“小学生游戏”的LOL是通过产品、电竞运营一点点证明自己,爬到顶峰的
很多年以后再去复盘这些往事,《DOTA》或RTS游戏们或许会将失利的原因归咎于傲慢、自负,可真正让他们悔之晚矣、跌足捶胸的是隐藏在《英雄联盟》那套“幼稚”机制背后的,森冷而隐秘的“刀子”——奥卡姆剃刀。
《英雄联盟》不是第一个尝试针对RTS游戏玩法或“类DOTA”机制做减法的,也不是最后一个。
在它之前的所有《魔兽争霸3》RPG地图本质上都是为了避免让玩家在经济生产、长期规划等传统RTS游戏环节上耗费太多精力,使极耗心神的多线操作(如同时控制多个小队/单位进行不同行动,抑或同时兼顾经济发展和军事作战等)对仅需控制一个单位的玩家无从谈起了,大大减轻了玩家在游戏中的负担。
在它之后的MOBA游戏也依循此法一一递减:《风暴英雄》直接省略了补刀环节;《王者荣耀》即使没补到最后一刀也有金币入账(会打一些折扣),且常规对局中没有战争迷雾。
《王者荣耀》娱乐赛也曾有过迷雾模式,但最后还是因为人气不足永久下架
上述的这些改动均应了奥卡姆剃刀定律的那句话:“如无必要,勿增实体”,亦即简单有效原理。
就连RTS游戏的集大成之作《星际争霸2》也不得不向这条定律低下了它那高贵的头颅:其前作《星际争霸》最多只能将12个单位编作一队,到了《星际争霸2》小队单位数目已不做上限,玩家甚至可以通过F2键号令全军。此外,《星际争霸2》的单局游戏时长亦由前作平均几十分钟压缩至十几分钟到二十分钟。
《星际争霸2》的知名梗:神圣的F2链接着我们每一人
暴雪的挣扎为《星际争霸2》争取到了属于RTS游戏的最后一片保留地,但在玩家自由选择和奥卡姆剃刀面前,这些举动又显得那么苍白无力。
诚然,RTS游戏的玩家可以通过建设、生产、探路、骚扰、分兵、会战等战场中的每一个决定影响战局走向,以此获得诸如运筹帷幄、沙场秋点兵的快意。可是,玩家的这些正向体验全是建立在事先有大量重复且枯燥的练习的前提下。以《帝国时代2》为例,几个农民伐木,几个农民采羊,什么时候升级“封建时代”、“城堡时代”,都需要精密计算,这种玩家通过练习积累的硬实力差距是无法简单借助少许机制上的革新被抹平的。
也许围棋、中国象棋等古老的棋类游戏早把RTS游戏的命运写下了。
它们的内核很像:都是基于“实时计算”和“即时决策”的对抗游戏,一旦落子或做出操作,绝无反悔;它们陡峭的学习曲线也十分相似,许多棋手/玩家在尝到对局带来的甜头之前就放弃了,根本来不及培养棋手或玩家(围棋尤甚)——这些全都违背了奥卡姆剃刀定律。
学习成本过高,正反馈太慢太少,组成了RTS游戏与玩家之间的最大矛盾,而RTS自身属性又使它不可能完全屈就于奥卡姆剃刀,在利刃的威逼利诱下自宫甘作“阉人”。
因此,RTS游戏不得不自我桎梏,高昂着头拖着镣铐慨然赴义,从此自绝于人民。
时过境迁,现如今游戏厂商早就不再执着于开发开什么RTS游戏了。暴雪,那家一手将RTS游戏推向巅峰的公司也早已不复当初的模样。
作为脱胎于PC时代、立足于键鼠操作的典型品类,规划、微操等RTS游戏的最大特色在重视碎片化时间填充,绝大多数操作只能依靠点触的手机、平板等设备上反倒成了包袱;缺乏社交链接,毫无沉浸体验,没有数值积累,RTS游戏与当代许多制作人所提倡的游戏制作理念格格不入。
更致命还有来自于移动端的“降维打击”。在产品思维强调轻量化的移动互联网时代,游戏公司已经不再允许RTS游戏像过去那样动辄花费三五年的研发周期了。“时代的一粒沙,落到了个人头上,就是一座山。”RTS游戏亦然。
沙发上,手机前,弹幕里,我们在端着移动设备讨论足球、《英雄联盟》赛事时依旧会咀嚼着“毒奶”、“飞龙骑脸怎么输”等老梗,但很少有人会想起这些梗出自《星际争霸》,“星际老男孩”的头衔更是把黄旭东(当然还有国民老婆孙一峰)的底细出卖得一干二净。
是啊,“老男孩”。星际老了,《星际争霸2 》发售至今已经足足十年了;RTS也老了,在新生代玩家眼中,这三个字母是老古董的代名词。
时间凋敝了RTS玩家的青春,也收走了当初施展在RTS游戏身上的神器魔法。她变得黯淡无光,平平无奇,就像你多年后看到少年时梦寐以求的姑娘,却浑然不解当年为何那么痴狂。
我暗自琢磨以前那么迷恋RTS游戏是因为我和小伙伴们时常在白纸上玩打仗游戏,你A国,我B国,他C国,用几个箭头示意出兵路线就可以打得不可开交
2020年3月6日凌晨5点27分,妄图修仙的我正在争做当天的守夜冠军。当我看到一则视频左下角的数字时,我有点不敢相信自己的眼睛——21人正在观看。我败了,我败给的不是时间,不是时代的潮流,而是这群至今依然热爱着RTS游戏的人。
所以我可以暂时放心了,甚至埋怨自己婆婆妈妈操心过多——RTS是老了,但你见或不见它就在那里。
我想起了在《魔兽世界》里看到的一首诗,那首名为《奥立卡的诗》的最后写道,“不要在我的墓碑前哭泣;我不在那里,我从未长眠。”我还想起了曾经一起奋战在网吧的战友,前几天其中一位跑来跟我说,他去Steam买了个《帝国时代2:决定版》来玩,“平台上玩的人还蛮多的”。
告别RTS游戏太久,相隔太远,我似乎已经没办法把关于《星际争霸2》《帝国时代2》《魔兽争霸3》的最新逸闻传达给这位我曾经深爱的姑娘了。但我想如果她知道了一定会很开心,很开心。
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