导语:这是一个讲述成长的故事。
作为一名游戏策划,牛卡飞的职场履历可以说非常漂亮。28岁便已成功点亮大公司制作人角色成就,并连续参与制作多款流水破亿的游戏项目,其中便包括《一刀传世》《永恒纪元》《大天使之剑H5》《大天使之剑》。
2014年2月,牛卡飞加入三七互娱,并进入了彼时刚成立不足半年的研发事业群——三七游戏。他见证了三七游戏从30多人的团队到1400多人的超级研发商的发展历程。透过其个人成长经历,我们也许可以从侧面窥得三七游戏的发展缩影。
01
从“配表一哥”到立项首发成员
牛卡飞选择游戏研发这条路,早在多年前便已埋下火种。这位“南漂”的北方小镇青年,少年时期有过叛逆逃学的经历,也曾在网吧玩游戏至欲罢不能。
与身边很多小伙伴不同的是,他的母亲并没有采用严苛的教训手段,而是这样与他说,“很多人都羡慕那些天天乘飞机的人,觉得他们有本事。但我觉得那些造飞机的人,才更有本事。你既然那么喜欢玩游戏,花那么多时间打游戏,为什么不考虑将来去做游戏呀。”这段话对牛卡飞后来选择大学专业、就业都带来深刻影响。
牛卡飞刚加入三七游戏时,团队正在做公司的第一款自研产品《大天使之剑》,同年4月就要进行测试,项目处于冲刺阶段,有多忙碌可想而知。
而刚入职的牛卡飞,在起步时就遇到了困难。“那时候都太忙了,没人带我,我要是不找点事儿做,肯定要被淘汰了”牛卡飞笑着说。于是,在摸索了两天的工作表后,他主动承担起了所有策划的配表工作。“作为项目一员,一定要让项目组对你有强烈的需求,一旦你可有可无了,你就面临淘汰了。”
因为连续几个月的配表工作,牛卡飞曾一度被大家称为“表哥”。直到11月,他设计的几个玩法才得以上线。“有时候我觉得自己做的事情太杂了,离自己的游戏梦想有点远,后来我才发现那都是宝贵的经历。你做的所有事情,只要是用心去做的,它一定会在将来给你回报。”
在《大天使之剑》运营稳定后,三七游戏决定布局自己的第一款手游产品。项目负责人意外地找到了牛卡飞,希望由他来完成前期的策划工作。
“项目负责人找我的时候,我虽然开心,但更多的是受宠若惊。因为相比其他人,我的设计工作并不亮眼,做过的设计也不多。我比较有自信的,就是我的配表工作。我能完整复述老项目的所有表格和字段,并且熟知它们的逻辑,这会比较利于新项目前期的开发。”
就这样,牛卡飞作为首发队员,参与了公司第一款手游的制作。而这款最初被定义为试水作的产品,正是后来的爆款手游产品——《永恒纪元》。
02
《永恒纪元》:从800万KPI到破亿月流水
为了不让团队有太大的压力,三七游戏给《永恒纪元》最初定的KPI是800万月流水。但由于第一次做手游,经验不足,游戏第一次测试时数据比较差。“当时觉得800万肯定完不成了,大家都很难过。”
“第一个测试版出来前,《永恒纪元》已改过无数个版本,无论我怎么改,都改不出一个尽人意的版本。”牛卡飞表示,如果换作其它公司,可能这个项目就会直接被砍掉。“但特别感谢老板,他不仅没有放弃我们,反而派了很多有经验的同事过来,把整个项目从头到尾翻新一遍,把它解救上线。”
不断调优后的《永恒纪元》经过测试发现收入已经不止800万,KPI便上调至3000万。调到3000万后,经过团队努力又好像要超3000万了,那时候目标便改成了保3000万争5000万,就这样一点点调整,这款产品最终实现了流水破亿。
“我们公司定KPI一直都挺脚踏实地的,不会一上来就定一个完不成的目标,一般都是保X争Y,而这个Y由项目组努力去创造。”
虽然牛卡飞在这个项目里没独立完成任务,但这段“带队”的经历对他而言,也是一次快速成长的过程。“当然公司现在不会做这么冒险的事情了,时期不一样。”牛卡飞笑了笑。
“跟以前相比的话,现在三七游戏的研发已经体系化了。”牛卡飞说,现在三七游戏每个项目都有一位资深的人在旁边提供建议,他们都是做过成功项目的。这样可以保证项目做出来,不说一鸣惊人,至少它不会挂。
“三七游戏会给予项目组试错的机会。当然,在你走错路的时候,会有人来告诉你错在了哪里。不用非得跳到坑里面,经历一次重大挫折才能得到升华。”牛卡飞表示,得益于这样的理念,三七游戏极少出现失败的项目。
03
三七游戏打造爆款背后的秘诀
要说爆款背后的秘诀,牛卡飞则表示,在三七游戏的研发概念里,比较重要的一条准则是:创新最好建立在稳定的体系基础上。步子迈得越大,风险就越大。
拿他所在的项目部开发的游戏来说,《永恒纪元》测试了RPG的框架,《大天使之剑H5》验证了策略性,《一刀传世》则在社交和美术上做了突破。“一刀的社交可以做到什么程度呢?在这款游戏里的行会频道,不管你什么时候上线,都能看到玩家在聊天。跨服的时候,他们还会跟跨服的玩家去聊,游戏打造了一个非常良好的社交氛围。”
而提到一刀的美术,牛卡飞又说道,“市面上的这类产品其实美术同质化有点严重,单从表现上来讲,大家都大同小异。而一刀在立项的时候,我们要求做到的第一点,就是能让玩家在看到我们的产品时眼前一亮。非常感谢我们的美术团队,他们在我们的‘百般刁难’下,超预期地完成了任务。”
《一刀传世》选服页原画,清晰地展现了游戏多角色的核心玩法
我不喜欢那种纯粹为了赚钱而赚钱的公司,我也不喜欢别人硬给我们贴一个这样的标签。
“因为他们对你了解太少了,不了解,他就会给你盲目地贴一些标签。就像你做了一款传奇,他们就会喷你,说你做了一款低俗的传奇产品。但他们根本不知道这个产品的内核是什么,玩家到底在玩什么。”牛卡飞这样说道。
“截至目前,虽然说三七游戏刚进入成立的第7年,但是我们已经做出了超十款过亿的产品了,整个研发沉淀是非常深厚的。”
三七游戏做游戏,除了要保持创新外,对细节的要求也到了令人发指的地步。每一个像素、每一个小细节都要经过多次打磨才能上线。就以杀怪体验来说,他们会细致到,前期大概几刀能打死一只怪,升级后又多少刀打死怪,以及穿上一件装备之后又是几刀等等。
根据牛卡飞的回忆,“当年《永恒纪元》刚出的时候,玩过的很多同行都评价说,它的前期节奏特别紧凑、目标感特别强。而我们自己也认为,在那个年代,《永恒纪元》这方面是做得非常棒的。”
在数值细节之下,玩家在游戏中往往能得到更舒服的体验,因而三七游戏自研产品的留存数据也十分不错。牛卡飞表示,“行业中比较好的产品都要求7留在20%以上,我们的项目在上线时,大部分都要求达到这个指标。”
04
策划必备的三条通用能力
“之前很多人觉得我看起来比较成熟,可能不太像个90后。其实如果按照一天8小时工作制来算,我工作的时间肯定不止8年了。时间都是靠自己每天挤出来的。”
牛卡飞自觉是一个危机意识比较重的人,“必须一直保持学习的状态,社会一直在进步,当有一天玩不懂年轻的玩法时,就只能退休了。我们公司对策划的成长要求也会比较高,比如一个做系统的策划,会希望他在做系统之余,能多学下数值。”
在做《一刀传世》之前,系统策划出身的牛卡飞,工作重点一直都是系统设计。但在做《一刀传世》时,他刻意让自己兼职了项目组的数值设计,也算是自我的又一次突破。
当时牛卡飞所在的项目部并未开发过传奇题材的产品。“项目组中的不少人对这个题材其实是有抵触的,当时也走了一些人。真正做《一刀传世》的团队其实是非常年轻的,大部分是校招生,他们赋予了游戏很多新鲜元素。”
站在一个比较资深的过来人角度,牛卡飞还提到了策划必备的三条通用能力。
第一个是总结归纳能力。作为策划,如果没有一个很好的积累,不能将所玩过的产品很好地归纳,比如它的框架是什么样子的,比如这个产品属于哪一套体系里面的。这点归纳能力都没有的话,我会认为你连策划的入门级别都没有达到。
包括我们招人的第一标准,面试的时候问什么?问的就是你的归纳能力。市场出现的新产品,你玩几下,就应该知道这个产品属于哪一个品类,属于哪一套体系里面的一个产品,这个能力是策划工作的基础,它至少可以保证你在策划这个岗位上,获得一份比较稳定的工作。
第二个是玩法感受能力。玩法感受能力它有点抽象,可以分为系统感受能力和数值感受能力,这个应该是各个公司在提拔人才的时候,强调非常多的一点,一个是玩法感,一个是数感。
当你的玩法感和数值感提升到一定程度之后,你在玩游戏的时候,可以快速分析出游戏优缺点在哪里。这个游戏应该怎么调,怎么去更新。还有比如在去定玩家升级的节奏时,你能瞬间估出,这个玩家多少天升多少级,是比较合理的一个值。这个是我认为策划进阶所必备的一个能力,有很多的策划,可能终生都卡在这一条上。
第三个是设计创新能力。为什么放到最后一条才说?因为很多新人,就跟我当年的面试一样,天马行空,满脑子全是各种各样的想法,一天可以提出十个方案。但是你问他,那具体这套方案怎么做呢?他就回答不上来了。这种创新能力,我认为是无效的创新能力,或者说他这个时候根本还驾驭不了他的创新能力。
所以在考虑创新能力之前,我认为应该先把基础打扎实。先去认真地参考其他游戏的玩法,去参考主策划、制作人提出的想法,先把它给落实到位。不是说不能创新,是不能盲目创新。等你将来需要考虑产品在市场上如何突围的时候,等你想比竞品更加优秀的时候,就需要你强大的创新能力了。
如果这三种能力非常好的话,牛卡飞觉得就算创造不出一款划时代的产品,但至少能做出一款不错的产品。
牛卡飞同时也表示,策划的成长,受身后平台的影响也是比较大的,公司的高度会限制你的天花板,在好的团队、好的公司你学到东西的机会无疑是更多的。“比如我们三七游戏内部所有的框架图、文档、数值表都是公开的,项目组的任何人,只要打开我们的SVN,都可以看到我们完整的一套设计方案在里面,甚至设计思路都在里面写着,这个我觉得很多公司做不到。”
经过7年时间的积淀,三七游戏内部早已形成一套成熟的培养体系,而在经过多次内部策略及战略方向调整后,三七游戏已经进入2.0时代,从“以产品为核心”升级为“以人才发展为核心”。公司更加注重人才培养,提升福利待遇以及关注员工的身心健康。“相比以前,现在的新人其实会幸福很多,公司薪资福利好了很多,产品类型也在不断地多元化,有更多的未来等着他们去开创。”
结语
走上做游戏这条路,想做好?那肯定是要吃苦的。从勤恳的“配表一哥”到打造出爆款的制作人,一路走来牛卡飞都比较脚踏实地。在他看来,如果入行前两年,你就已经觉得这个工作压力太大扛不住,那你也许并不适合吃这碗饭。
在每个阶段,牛卡飞都会重新具象定义自己的目标,他说一个人成熟的标志是不断把梦想化为现实。在职场上,他成功点亮了一个又一个的成就。对他而言,现在做游戏已经不单单是一份工作那么简单,而是一份能获得人生意义的事业。
注:如果你有意向分享自己的开发故事及经验,欢迎与我们联系。
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