自1月3日正式上线后,《剑与远征》一直位居苹果畅销榜前三,在安卓平台表现也非常抢眼,据七麦数据统计,游戏过去一周在App Store上的日下载量稳定在8-9万,2月2日在华为的下载量更达到12万。
《剑与远征》除了在竞技场设置了“竞猜”模式,还在春节期间上线包括“燃烧巨兽”等多个活动,大大提升了游戏的活跃度和用户付费欲。游戏的爆发也离不开大手笔的推广宣传,在春节期间,我们也看到莉莉丝把游戏覆盖到了互联网各个平台。凭借产品质量以及发行攻势,《剑与远征》成为这个春节热销的游戏之一。
那么,让我们再次回顾这款手游的底层设计。
来源 GameRefinery
整编 | Llewyn
本文始发于2019年6月18日
《AFK Arena》是莉莉丝游戏新的出海产品,这款放置回合制游戏在各国的游戏畅销榜上都有着位居前列的亮眼表现。根据GameRefinery的报告,《AFK Arena》仅用了一个季度时间,就在美国市场竞争激烈的回合制RPG游戏中闯出机会,收入占品类的6%,下载量占总数24%,并且这个数字还在增加中。
《AFK Arena》在设计上究竟有什么独到之处?曾就职于Rovio、Supercell和Zynga公司的Michail Katkoff与其他游戏从业者共同对游戏进行了解构分析,认为《AFK Arena》在以下这几个点的设计上有着独到之处:
一、核心玩法机制
与《英雄无畏》、《智龙迷城》、《帝国与谜题》、《放置奇兵》等游戏类似,《AFK Arena》是回合制RPG中的“优等生”,它不仅应用了品类中高标准,还在核心玩法机制上进行了微创新。
虽然名字叫“AFK(双手离开键盘)”,而且游戏中也确实有自动战斗、快速初始升级、和一些自动化经济的元素,但“挂机放置”只是《AFK Arena》中的一小部分,它在商业模式和留存曲线上依旧是传统回合制RPG游戏的核心。
跟《英雄无畏》与《星球大战:银河英雄传》类似,游戏的核心玩法循环是通过战斗获得奖励,来升级自己的阵容。基本市面上所有以抽卡机制为核心的游戏都应用了这种机制,而《AFK Arena》不同的地方就是通过自动化,让战斗的感觉更加有“放置”的感觉。
自动化的战斗
《AFK Arena》的战斗形式非常简单,只需要很少的输入指令,跟莉莉丝此前的游戏《小冰冰传奇》一样,自动且快速。所有的英雄都是自动攻击,玩家需要点击的就是发动特殊技的时候。如果你连这都不想点击的话,还可以打开“自动”模式让它完全自动操作。
游戏给人的感觉确实非常“休闲挂机”,这让它与其他一些需要进行大量输入操作的RPG区分开来。更加被动和低交互频率让它更适合移动平台。游戏的策略方面侧重的是你的英雄阵容和布置搭配,而不是操作时机,这让《AFK Arena》很适合在你做其他事情的时候游玩。
和其他RPG一样,《AFK Arena》也有阵营相克
在基本的属性系统上,《AFK Arena》就显得有些基本了:6个阵营,相克时会有25%的加成。这比起像有这7种克制效果的《漫威:超级争霸战》和有3个大阵营,3种小阵营,总共有9种牵制效果的《火焰纹章:英雄》来说远要简单得多。虽然《AFK Arena》的设计也不错,但更多的复杂性显然能刺激玩家去收集更多的英雄。
有趣的是,《AFK Arena》更加鼓励玩家将同阵营的英雄组成一队,当队伍中有5个相同阵营的英雄时,产生的25%已经可以抵抗掉阵营相克时的影响。游戏没有鼓励玩家去探索好的阵容搭配是什么,而是很明确地指出:有越多相同阵营的英雄组成的队伍优势就越大,这点也跟其他的回合制RPG不一样。
每个英雄都有被动和主动技能,随着等级解锁
英雄之间同样有合作协同作用。比如在使用技能会扣血的英雄身边安排一个有治疗技能的角色就能很好地互补。但在这一点上游戏同样没有做得很复杂,依然是基本的坦克、输出、辅助角色。可以说在整体的战斗设计上,《AFK Arena》都非常简单直接,并没有在这一点上通过复杂的设计来刺激玩家的收藏欲。
互相连结的玩法模式
游戏一个有趣的设计是它丰富的玩法模式,这真正做到了刺激玩家去收集组成一个强大且丰富的阵容。
1. 战役模式(PvE):
- 这是游戏的主要玩法模式,不同于其他回合制RPG,在《AFK Arena》中你通关后是不能重玩的,这个模式的设计目的是推进游戏,而不是让玩家刷怪发育。
- 每关的难度会线性增加,在Boss关时达到顶点,这会制造一个“停止点”,来推动你组成更强的阵容。
- 战役模式什么时候都能玩,直到你的队伍达不到过关标准。所以游戏在刚开始时进度会很快,但到中期你会很明显地感受到阻滞,这会逼迫玩家去玩别的模式(或者付费)。
2. 挂机(PvE):
- 挂机模式会自动使用你最近的队伍,自动无限刷怪。当你没在操作时你的英雄依然能收获经验、金币和武器,直到你的宝箱和奖励都刷满。
- 这个奖励的力度取决于你在战役模式中的进度,所以让你的队伍先推进战役模式,然后在睡觉时再让他们去刷怪是一个好的选择。
- 这个挂机模式在某种程度上相当于一个推送通知,会吸引你不断回到游戏中收奖励。
3. 巅峰时间模式(PvE):
- 这个模式会在游戏后期开启,相当于一个任务模式。这些任务同样只能被完成一次,对战役模式的一个补充。
- 这些任务是固定的,也不会根据你的等级变化,同样是一个慢慢给你的队伍增加压力的模式。
4. 迷宫模式:
- 这个模式在游戏初期便可解锁,玩家每48小时可以进入一次迷宫,当中如果英雄死了就不能复活。迷宫中有自己的商店和奖励,玩家进去冒险的目的便是为了获得高质量的奖励。
- 因为死亡的属性,这将促使玩家将所有的英雄都集合起来,英雄越多级数越高,便能闯得更远。
- 这个模式每48小时重置一次,给到玩家的主要是时间压力。
5. 国王塔模式:
- 这基本同前面的PvE模式类似,这也是个进阶模式,玩家不断爬塔闯关获得更多奖励,直到闯不过关。
6. 竞技场模式(PvP):
- 这个模式中,玩家要跟其他玩家的离线队伍对抗,争取在14天的赛季重置前在积分榜上获得好的名次。《AFK Arena》允许多个竞技场同时开战,玩家可以自由选择,并且还可以观战冠军队伍的战斗。
- 模式给到玩家的奖励不多,压力不大,是目前一个与货币同步的模式。
7. 赏金委员会:
- 这是一个长时的模式,玩家可以将英雄派遣出去练级,收获奖励。这会激励玩家去练低等级的英雄,因为赏金可以同时多个进行。
- 这是游戏中一个主要的指派系统,同样会驱使玩家不断回来检查游戏进度。
总体来说,游戏中有3个进阶模式,1个指派模式、1个循环活动、1个PvP模式、1个让你练级板凳英雄的模式。多样又联系紧密的玩法模式是《AFK Arena》设计的一个亮点,让玩家可以从多个角度感受到自己在游戏中的进程。游戏在一开始时的进度是十分之快的,后面则会渐渐引导玩家去探索其他玩法。
简单的核心和清晰的成长曲线
总体来说,《AFK Arena》的核心玩家机制跟市面上其他回合制RPG没有太大区别,但它加速了玩家的早期进度,并且移除了这个品类中的一些痛点:更加自动化的战斗,减少刷怪练级的“肝”度,用自动收获的奖励来吸引玩家不断回到游戏中。
《AFK Arena》的玩法模式设计主要服务于两个目的:
1. 三个一次性的进阶模式:让玩家的成就感来得更快,当卡关时可以在3个模式中跳换,而当难度越来越高时玩家自然会尝试别的玩法。
2. 三个无限模式:当玩家在进阶模式被卡住时的补充,推动的是玩家收集更多英雄的欲望。
二、经济系统
《AFK Arena》中有着非常复杂的经济系统,比如一个英雄就可以通过碎片、抽卡、朋友点数等多种方式获得,玩家也基本可以每日、每周任务等中获取所有需要的材料。
虽然除了玩家经验值以外,基本上所有东西都可以在游戏中买到,但除了抽卡以外,玩家每日在游戏中的投资是有限制的。一但商店中的物品被买走了,就不会容易地再刷新出来,合成高级英雄的材料每天只能召唤数次,而且代价颇高,玩家不能草率做决定。
在游戏中有这么多模式和奖励的情况下,有限制对于一个复杂的经济系统是必要的。
总的来说,《AFK Arena》的经济系统还是存在着同类游戏中的一个常见问题,太多不同的货币提供了同样的功能,玩家一时间很难弄清楚高效率的赚钱方式。
虽然外表看上去简单的玩法机制可以吸引休闲玩家的注意,但从《AFK Arena》的经济系统可以看出,游戏面向的还是那批玩过并且理解亚洲RPG游戏风格的玩家。虽然这么说,游戏的经济系统还是有多处有趣的小设计。
三、奖励机制
《AFK Arena》出色应用了“先给玩家提供丰富的初始奖励,再引导他们进行更深的投资”的模式。玩家从一开始就会发现自己已经身处无缝连接的一连串奖励任务当中。
游戏中的奖励无处不在,无论你做了一个多小的行动都能获得回报。丰富的奖赏这能让玩家感受到自己的动作受到认可,不断进步的感觉也很容易上瘾。
当这一连串轻松的奖励随着游戏难度的增加越来越难实现时,玩家会发现自己已经习惯了这种模式,而游戏中大大小小的奖励正是形成玩家习惯,让他们对战役模式更加投入的背后诱因。
四、单人玩法与多人模式
虽然《AFK Arena》中有PvP和公会战,但游戏中主要的毫无疑问还是线性的战役模式,无论是任务还是经济系统都是围绕着这一点打造的。一些游戏特色只会随着战役模式的进度解锁,跟其他因素都没关联。,因为达到目的的方式单一,这也让游戏有高度的可预测性。
即便竞争十分激烈,PvP和公会战在游戏中的吸引力也有限,这皆因其收益相对单人模式来说要微小得多,游戏甚至还有针对在单人模式中取得特定成就的奖励。事实上,《AFK Arena》完全可以加强PvP玩法的建设,毕竟作为一个高消费板块,PvP是热爱对抗玩家的喜好。
单人模式(右)的奖励引导明显要比PvP的清晰得多
五、抽卡机制
跟其他RPG游戏一样,《AFK Arena》也采用了抽卡机制,游戏中有两种抽卡玩法,一种是全部阶级英雄随机抽,一种是指定(普通/稀有/精英)阶级抽,升级则通过一个叫Ascendence的合成机制。在装备上同样应用了类似的机制,不过更加简单,通过碎片来合成装备。
虽然整体上是日式RPG的做法,《AFK Arena》也还是做了自己优化,其中有两点比较突出:
1. 精简的内容降低上手门槛
游戏目前有48个英雄,玩家基本很快便可以在普通和稀有的英雄池中获得自己的英雄,留下追求的只有精英级别的英雄。这个抽卡系统让玩家获得一个英雄很容易,但要重复获得多次单个英雄来进行升级便很难,很多追求收集的玩家便很容易进行消费。对于不善于管理大量乱糟糟的物品的玩家来说这是精简的选择,这对于开发商运营游戏来说是一件易事,因为里面的英雄升级并不牵扯到外型的改变。
2. 长期留存比短期消费重要
深度的抽卡机制保证了玩家不会任随机概率的摆布。在数量为基础的抽卡模式中,玩家总是有机会能获得自己心仪的英雄,举个例子,玩家能够持续获从英雄池中获得英雄碎片、积分等等,最终积少成多增加获得特定英雄的概率。
玩家可以在酒馆中通过许愿单来增加获得特定英雄的概率
总体来说,通过牺牲玩家短期消费的欲望,《AFK Arena》这样的设计让非主力消费玩家在游戏中也能有很好的体验,瞄准的目标是更长线的运营效果。要说短处的话,就是这样的抽卡机制没能给到玩家足够的欲望感去进行投入。
六、社交模式
公会
游戏公会能给玩家提供一个小型的社区,但比起更其他玩家互动,许多玩家加入公会的真正原因还是利益相关。在《AFK Arena》中,加入公会可以访问公会商店,进行Team Hunt和公会战。游戏中流程是这样的:玩家通过游戏和完成任务贡献公会点数,首领通过点数来启动Team Hunt活动,参与的成员再通过打限时的Boss来获得奖励。
虽然在社交层面上不算高,但《AFK Arena》的公会系统依然是聚集玩家一起游戏的重要一部分。特别是其公会活跃点数的机制的设计十分出色。玩家通过日常上线,完成任务便可贡献公会活跃点数,而这是衡量成员是否有价值的重要一部分,这也比传统的通过捐赠物资的方式要更适用于大部分玩家。对于免费游戏来说,活跃度就是重要要素。
公会战
《AFK Arena》的公会战只要有10名到达2级的玩家就可以开启,通过公会战玩家可以获得召唤英雄的卷轴和金币等奖励。游戏的公会战分为三个部分,有很好的节奏感。首先是48小时的报名阶段,过后游戏会花1个小时时间来匹配适合的公会对手,接着便是5轮,每轮持续一整天的公会战。玩家在排阵时将只能用除了普通英雄以外的英雄,但游戏并没有在这里“逼氪”,因为它会自动将玩家的所有英雄升到160级,并且装备神话级别的装备,在这里游戏主要的收入手段是售卖让玩家可以获得出战机会的Battle Tickets。
好友与联盟
玩家可以在游戏中添加其他玩家为好友,好友的好处有两个:一是好友间可以互赠红心,一旦数量到达10个便可以进行一次特别的好友抽卡;二是可以用好友们的英雄组成联盟,通过联盟可以获得不同的buff。这个简单的机制对于提升玩家间的活跃也是一个不错的补充。
七、盈利策略
货币机制
《AFK Arena》中的货币机制和保持玩家活跃的节奏是独树一帜的。不用于其他RPG游戏,在玩家进行到高难进程时,给玩家提供直接购买英雄碎片、经验值、装备等选项,《AFK Arena》同样提供东西购买,不同的是玩家不能直接达到“充钱就过”的效果。
在《AFK Arena》中,消费可以获得英雄卡片,卡片可以用来提升英雄的状态——但这个加成并不大,远比不上让英雄升级。而升级的一大途径只有通过在战役模式和挂机模式中获得XP。即是说,《AFK Arena》将货币化机制跟放置的机制结合在一起,只有去玩游戏才能升级英雄变强。
因为玩家不能直接通过消费变强,《AFK Arena》中的货币侧重的是给玩家提供即时的满足感。消费和游戏进阶的非线性关系也为与游戏提供了发展VIP系统的空间。
折扣、订阅与“进步奖”
《AFK Arena》也有着各种折扣商品,但它不会充斥在玩家眼前,折扣页面甚至需要玩家去寻找一番,而里面大概是高价值/高折扣的商品。订阅则是包括了2种主要日常宝石模式,这也是将留存与收入绑定的一般做法。
比较有趣的是游戏中的“进步奖”,这实际上相当于当下流行的Battle Pass模式,玩家完成购买后的指定章节可以获得相应奖励,这也是在传统的收入手段外的一个补充。
VIP系统
在《AFK Arena》中,活跃的玩家比起非活跃玩家有很明显的优势:他们可以通过获取日常资源来更快地升级英雄。而在资源获取上,普通的付费玩家对比非付费玩家则没有直接的优势——除非你是VIP玩家。
游戏中的VIP系统可以给付费玩家提供很多奖励,包括获得金币、经验值的速度等等,付费越多,VIP等级越高,玩家获得的奖励就越丰厚。
结语
总体来说,《AFK Arena》是一款将深度的玩法核心简化、再加上出色盈利策略的作品。莉莉丝从在西方收获成功的《万国觉醒》中收获经验,再将之应用到回合制RPG中去。《AFK Arena》在西方市场甚至击败了盖过了拥有高画质和大IP的同类产品,比如漫威和星球大战。这似乎表明在西方日益成熟的手游市场中,在玩法内核上追求大幅度的创新未必是有效的成功途径,更加紧凑的制作和产品推销策略是另一条成功道路。
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