10月24日,由白鲸出海主办的 2019 全球流量大会(GTC)在深圳召开。会上,来自知名以色列休闲游戏厂商Crazy Labs的大中华区总监Roger Chen分享了关于超休闲游戏发展趋势的主题演讲,以下为演讲内容整理:
今天演讲的主题是“超休闲游戏的过去、现在和未来”。首先介绍下我们的团队,Crazy Labs成立于2010年,总部在以色列,在中国、马其顿跟保加利亚都有办公室。Crazy Labs游戏的下载量在全球游戏下载量中占到了1.55%,一直排在全球的2到10名之间。公司目前有8000万以上的MAU,总下载量超过26亿,这是我们的概况。
这里快速感知一下我们的游戏,左上边的《Run Sausage Run》是我们2017年发布的,到目前为止有接近1亿的下载量;右上角的《AMAZE!》是我们今年发行的一款超休闲成绩,也取得了不错的成绩;左下角是我们另一条IP游戏的产品线,取得了7000多万的下载量;右下方是我们中国团队研发女性向经营类游戏,成绩也很不错。
进入主题,这里想跟大家讨论的是超休闲游戏是怎么流行起来的。从我们的角度看,其实超休闲游戏的流行跟视频广告的崛起是脱不了关系的, 视频广告在变现和投放部分都相当大地影响到超休闲游戏在市场的表现。
首先从变现的角度,大家看3到4年前的时候,超休闲游戏一直都是靠插屏广告来变现的,以前这些插屏广告的eCPM在美国也就是2美金到4美金的范围,自从超休闲游戏开始使用视频广告后,eCPM逐渐涨到了6美金到10美金,演进到今年,越来越多人在使用这个广告之后,我们发现它基本上平均都达到15美金以上,这基本把LTV的量提升了4到5倍的水平。
那在投放广告的CPI部分,过去大家会觉得超休闲投放广告是不可能赚钱的,因为它的单价可能不会不太低,它的LTV是也不足以支撑的。而视频广告是非常适合超休闲游戏投放的类型,因为它们通过视频,让用户在很短的时间就能知道这个游戏是什么玩法,所以靠着高的点击率和下载率让每个CPI的单价甚至是不到以往游戏的10%。
比以往游戏高5到6倍的LTV增长和不到10%的CPI单价让超休闲游戏的发行商和开发商都有能力在大量的投放下取得正向的ROI。
视频广告可以有非常高的点击率和转化率
视频广告买量带来的变化是,超休闲游戏的用户从游戏玩家转换为非游戏玩家。现在用户有更多机会接触到这些产品,许多本来不怎么玩游戏的用户因为超休闲轻度的玩法也愿意去尝试。
玩家群体的变化也影响了游戏在设计上的演变,比如《Flappy Bird》,它就是一款非常简单、无限循环机制的小游戏;到了2016年到2018年时期,这些游戏开始变成了关卡制,这些关卡其实就是把无限循环的loop切成一小块的片段;但是到了现在,我们可以看到这些游戏有了真正意义上的关卡设计。
出现这种现象的原因是很多非核心用户对游戏的操作和学习速度不够,比起传统游戏玩家来说慢了很多,因此我们用这种方式让用户有结构性有系统性地去逐渐了解这个游戏怎么玩,才有把更多不熟悉游戏的客户更多留在这个游戏。他们会从1、2秒就死亡,到慢慢地得到一些成就感,熟悉游戏内容。
除了游戏内容变化之外,游戏的美术风格也是有变化。这里可以看到2017、2018以及2019的游戏风格的变化,从最左边的2D到中间的比较简单的3D,到右边这个超休闲游戏中已经有非常多细节,比如UI、模型和颜色的搭配等。
游戏的玩法同样有很大的提升,大家可以看到这两张图,左边看起来像是盖房子的游戏,右边像一个经典的超休闲游戏玩法,挖洞让球掉到车里面。但是这其实是同一款游戏,但是结合了不同的玩法,用户进去会先玩右边的游戏,得到一些钻石,再把这些钻石去用到左边的运营玩法的游戏,再这样交互进行下去。可以看到它们从无限的循环变成有关卡的,还会增加不同的玩法和一些核心的操作。
这个是我们内部针对美国iOS市场做的调研,取了从今年1月1日到8月15日间下载量前100名的超休闲游戏的数据。他们的下载量和游戏的美术风格有什么关系?占比最多的是抽象的3D风格,达到46%;接着是写实风格的3D,占比31.5%,也就是说这两种不同的3D风格在最受欢迎的100名超休闲游戏占到接近八成。
再来看一些案例,方块和砖块,这是一种比较吸量的模型,就是属于抽象3D的风格。大家可以看到榜单上近几个月特别火的、来自不同发行商的几个游戏都是这种风格。
这里展示另外一种写实风格的3D,主要的元素就是鲜艳、圆滑、纯色、没有面孔的小人,这种风格的游戏同样取得了很好的成绩。其实我们也发现这种风格的超休闲游戏的下载量占比越来越多,所以我们认为这是超休闲品类中的美术风格的一个趋势。
综合前面我们提到的几点,总结一下我们认为超休闲游戏未来的趋势是什么?
首先广告素材在接下来还是非常重要,尤其是视频广告,厂商将继续依赖大量的视频的创意去让用户产生兴趣,除此之外试玩广告也是一种趋势,试玩广告天然跟这些超休闲的游戏玩法结合,用户可以先体验再下载,从而大幅度增加用户量。
第二在操作上跟游戏的玩法上,我认为它会变得越来越简单,越来越轻松,玩家可以随时离开游戏去做别的事,也不会有太大影响。
第三是用户的学习曲线是越来越平滑,越来越工整,超休闲游戏也会让用户去一点一点体验游戏的玩法,更多去消化一些内容。
第四个点,我们自己也在产出更多更好的美术,以往超休闲的游戏是一个或者两个人的团队,甚至都身兼数职,这对团队来说挑战性会越来越高,因为我们看到在美术的演进上是越来越激进的,对美术的要求当然会越来越高。
最后是一个综合性的玩法,前面展示过超休闲游戏是更多跟偏向运营模拟类的玩法去做结合,我们自己也在做更多的尝试,看它是不是融合更多的meta,更多的玩法出现,从而在这个竞争越来越激烈的市场上,去更多地去提升用户对长期留存的参与度。
所以整体上来说,趋势是越来越好的广告素材,要求越来越高的美术风格以及越来越平滑的游戏曲线,越来越轻松的游戏玩法和操作,以及不只是单纯的超休闲游戏玩法,会融合更多不同的风格和内容。希望这些分享带给大家一些不同的思考,谢谢各位。
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