导读:堪称今年必玩游戏之一。
9月24日,一款名为《Noita》的像素风游戏登录Steam抢先体验,截至10月11月,好评率达90%。事实上,自2018年迄今,该游戏就拿下和入围了多项独立游戏大奖:
2018 年 Fantastic Arcade 独立游戏展 - 最受观众喜爱奖
Noita在芬兰语中指的是女巫。《女巫》是一款轻度Roguelike魔法动作游戏,不同于以往大多数游戏,该游戏中每个像素都有物理模拟,由玩家扮演的女巫在不断探索中使用魔法,在随机生成的世界中冒险、战斗,并可焚烧、熔毁、冰冻和蒸发,从而造就了有别于其他游戏的视觉效果和游戏体验。
虽然该游戏目前处于抢先体验阶段,但是游戏画面、游戏性、内容丰富度、背景音效等方面都做的非常出色,且售价良心,仅62元人民币。
游戏精华:“虐我千百遍,待你如初恋”的上瘾机制
跟其他游戏相比,《女巫》有一个容易让用户入坑的机制:炫酷的物理效果中加入了经典roguelike元素。
由于游戏中每个像素都有物理模拟,因而游戏中的一切皆可燃烧、爆炸或熔毁等,从而营造出完全不同于其他游戏的画面质感和游戏体验。加上女巫和地牢的设定,能在第一时间吸引并留住用户。
游戏玩法设计方面则是带给用户满满的惊诧和惊喜,并虐到有时会失控到拍键盘或痛骂一句,但还是会忍不住多玩一次再多玩一次......
游戏中有各式各样不同攻击属性的怪物,比如有投掷炸弹、有吐毒液等等,新手玩家可能一不小心就被烧死、炸死、毒死......还有可能被淹死。
女巫拾魔法也非易事,要么被严关把守,要不拾到后危险马上逼近,给用户来个措手不及。
地图中还有很多伪装的危险道具,初见的玩家可能瞬间被秒。比如有玩家第一次看到橙色发光药瓶,以为是恢复剂,没想到是岩浆,打开后立马原地升天。
游戏中满满的套路,满满的坑,往往死的是莫名其妙。然而,怪物难打就算了,但随手自己就把自己“玩死”也是有点无语问苍天的悲凉。
本身女巫血量不厚,且每个关卡的回血点得凭运气才能碰到,最为关键的是不能复活,不能存档。也就是说,无论你通关到第几个关卡,到哪个进度,如果死亡,只能从头开始。因此,最好的方式是每关都要保住自己的血量,到下关开始再补满。
不过游戏虽然虐,但胜在有趣。每一次重新开始都是一次全新的体验,环境、敌人都会随机生成,而且还有彩蛋,这也正是让用户“又爱又恨”的重要原因。
该游戏还能唤醒用户的怀旧情怀,在这款游戏身上看到其游戏的影子,比如《Liero》、《百战天虫(Worms)》、《Powder Toy》等等。根据官方介绍,这些游戏也是《女巫》的灵感来源。
整体上,游戏的难度系数是比较高的,尤其容易劝退手残党。官方介绍称,该游戏已经拥有了数十小时的内容可供游玩,目前,有网友花了50个小时通关。孰能生巧,慢慢也能摸到一些门路,但是被虐多了依然容易弃坑。因此,有老司机会寻求手动存档,网上也出现了相关教程。
游戏不足也有许多,比如闪退,但让部分玩家最为困扰的是不能联机。官方表示联机实现起来比较困难,后续应该不会推出此玩法。
三位芬兰人,六余年磨一剑
让许多人的诧异的是,做出这款口碑上乘的游戏是来自仅由三位开发者组成的芬兰独立游戏工作室Nolla Games。虽然规模很迷你,但背后蕴藏的实力和耐力却不容小觑。
首先,这三位开发者履历不俗,他们在这款产品发布前皆有知名的独立游戏作品。
Petri Purho的《蜡笔物理学(Crayon Physics Deluxe)》曾拿下2008年IGF 塞尤玛斯·麦克纳利奖,而Olli Harjola的知名作品是于2013年发布并获得IndieCade奖《交易者(The Swapper)》,Arvi Teikari(即Hempuli)的代表作则是前段时间被媒体称为烧脑“神作”的《Baba Is You》。
Petri, Arvi, Olli
在《女巫》这款作品中,除了这三位,还有外部合作,包括负责音效的Niilo Takalainen和音乐的From Grotto乐队。
无疑《女巫》一大出彩设计是给用户带来切身的物理体验,造就一个破坏却梦幻般的世界。而这要得益于他们为游戏“量身打造”的Falling Everything引擎。
有了这个技术,他们可以制作沙、液体、气体、及坚硬的物体以及调整像素的颜色。
具体来说,他们主要是通过微软的QuickBasic来实现,并表示他们这个引擎90%的功能都是一套简单的指令,命令像素往哪走。比如模拟沙的像素,会检索沙像素的左边或右边是否是空的,如果哪个方向空,那么它会自动挪到那边。
对他们来说,早期的技术难点在于模拟坚硬的物体,比如板条箱、桶或树木之类的,但最终还是实现了出来。
不过,他们表示,技术并不是最大的挑战,游戏设计才是。他们从一开始就是希望打造一款像素物理游戏,跟许多开发者一样,他们关注的一个核心是:游戏是否有趣?
表面上看,似乎哪个品类采用这个物理呈现方式都会非常出彩。也有玩家体验后表示,“光做Roguelike太过于浪费这个游戏的潜力了”,但对于他们来说,这或许是最优的选择。
他们在实践后发现,采用这个物理引擎要设计出可玩性高的游戏相当难。事实上,在确定采用轻度Ruguelike之前,他们至少花费两年时间尝试各种原型。
比如,他们尝试过黑白风格的游戏,用户扮演一位神带领一众的追随者去征服其他的群体,像素物理元素则在用户施展各种法力时呈现出来,但问题在于用户并不能切身感受到物理引擎的魅力;还比如带有城建元素的原型,但建筑坍塌后实在让人不忍直视。
早期原型
而在游戏制作过程中,他们也有足够的耐力。据官方介绍,虽然Nolla Games成立于2017年7月,但在那之前,《女巫》就已经研发了四年时间,截止到抢先体验版上线时,该作品研发时长超过六年,且他们预计抢先体验将会持续一年,可谓是慢工出细活的典范。
结语
像素风游戏虽然小众,但一直有一批稳定的用户群,在国外独立游戏圈尤为盛行,国内同样处于上升的势头,比如国内早前的《元气骑士》或今年的《我的勇者》都是优秀代表。此次《女巫》无疑让人眼前一亮,也让我们看到像素风游戏更多的潜能。
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