编译 | 游戏陀螺 Echo
芬兰游戏行业从不缺成功的故事,比如Rovio、Supercell、Fingersoft等公司。而最新加入这个清单的是Small Giant Games,代表产品为《Empires & Puzzles》。这款融合了三消、建造和RPG元素的游戏在全球大获成功。
Small Giant Games成立于2014年,创始人为Timo Soininen。在这之前,他担任过软件公司Sunduka和《Habbo Hotel》开发商Sulake的CEO。
在第一款产品《Oddwings Escape》失败后,Small Giant Games急需一款成功的产品,这便诞生了《Empires & Puzzles》。这款产品不仅让Small Giant Games生存下来,更是成为了全球创收的头部产品。因为此,去年Zynga斥资5.6亿美元购买该公司80%的股权,并且根据该公司的后续表现将可能收购剩余股权。
今年,Zynga在财报中表示,《Empires & Puzzles》的表现超出预期,而这也将提高后续股权收购成本。
最近,外媒Pocket Gamer采访到Timo Soininen,谈了Small Giant Games的打法及未来的发展规划。
问:《Empires & Puzzles》已经运营两年多,从上线到现在,你怎么看待这款游戏的表现?
Soininen:我们认为,《Empires & Puzzles》成功的关键在于产品的设计,用户在玩了很长一段时间后依然感到有趣。
我们的愿景是打造一款“入门级的RPG”游戏,容易上手的同时又有很多内容和深度玩法,而我们设计和研发团队出色地做到了。
问:目前这款游戏的运营团队规模有多大?
Soininen:这方面,我们的做法跟大多数公司不同。新活动是由开发团队成员执行的,且采取轮流制。就是说,我们并没有传统意义上的运营团队。我们有一些小而高效的运营工具,可以让我们提前安排好所有的运营事项。
整个研发团队大概有12人,但是他们也会得到比如客服团队的支持。
问:上线后到现在这么长时间,你们采取什么措施让该游戏的用户规模和活跃用户数一直都维持在一个不错的水平?
Soininen:我们在用户获取方面投入了很多,并且取得非常不错的效果。其中一个成功因素是我们能够制作大量有趣的视频和试玩广告,这些广告跟不同类型的玩家产生了很好的共鸣。
我们建立了自己的分析系统和营销自动化工具来管理全球投放,并且收到很好的效果,而接触到Zynga更大型的发行和运营模式让我们这个能力变得更强。
问:任何该游戏的数据,比如下载量、DAU、留存可以跟我们分享么?
Soininen:自2017年上线迄今,《Empires & Puzzles》的下载量超过了3400万次,并且拿下App Store 57个国家和Google Play 24个国家畅销榜第一,并进入过124个国家(两个应用商店累计)游戏畅销榜前10。其他的数据,抱歉我们不能透漏。
问:从这款产品身上,你们学到了哪些经验?
Soininen:当我们努力打造一款“常青树”的社交游戏产品时,跟玩家适当的“对话”是很重要的。所有的关键功能,我们都跟大量玩家做了非常严密的封闭测试,获得玩家反馈,确保所有都是正确的。
我认为是我们这个小小团队能够识别并推出游戏早期相关的功能,并且在后续推出新的功能,让那些进阶后的玩家保持新鲜感并留在游戏。
学到的一个经验,我觉得是你不能一下发布太多或发布太快,在游戏功能方面要有智慧,同时要执行的非常出色。
问:最后,有了《Empires & Puzzles》经验后,你们后续计划是什么或者你们正在做什么项目?
Soininen:幸运的是,《Empires & Puzzles》的成功证明我们聚焦在易上手的RPG的策略是正确的。事实上,目前我们有一款新的RPG游戏《Puzzle Combat》正处于软发布阶段,希望获得用户尽可能多的反馈。至于未来的产品计划,目前谈还为时过早。
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