翻译文章,原文地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-18-how-to-build-a-bandersnatch
詹姆斯·巴切勒英国编辑2019年1月18日
随着网飞(Netflix)剧集《黑镜:潘达斯奈基》的成功,我们采访了那些已经在制作互动电影游戏的创意人士和公司,探讨相关的话题。
昨天我们讨论了《黑镜:潘达斯奈基》的受欢迎程度是否可能推动对此类项目的新需求。今天,我们就如何开发一款能够满足这一需求的游戏给出一些建议和提示。
故事为王
《夜班》导演托拜厄斯·韦伯强调,“一个好的故事是最重要的因素”,同时“要有一个能让人产生共鸣的主角”。
《地堡》制片人西蒙·斯帕克斯对此表示赞同:“你需要从故事开始。先不要考虑你的游戏机制或设计,甚至不要考虑你的制作,直到你有一个值得讲述的故事。”
“游戏开发者毫无疑问是构建虚拟世界的最佳人选,但我们需要花更多时间专注于角色的复杂性,给他们带来缺陷和弱点,并制造冲突和戏剧效果,而不只是拿枪射人。所有这些都必需高端上档次。”
“习惯于迭代故事非常重要,然后能够扩展,思考流程和设计。但故事是其中的关键因素。”
在于计划
斯帕克斯关于迭代的最后一点说明了威尔士互动(Wales Interactive)董事总经理大卫·班纳希望强调的一点:一旦故事就绪,脚本也需要迭代。
班纳说:“我们实际上让他们先做出‘选择你自己的冒险’互动文本脚本。这使我们能够在早期阶段以文本形式进行游戏,这样我们就可以完善脚本,并在进入前期制作之前根据反馈和预算进行修改。”
《变形侦探》和《疯狂的戴克医生》的导演蒂姆·考尔斯补充道:“写一部真正具有分支的互动小说需要付出很多努力,尤其是当你总是在想,其中有多少可能最终出现在某个剧本的‘剪辑室地板’上。”
有效的使用选择
互动电影游戏的核心吸引力在于它的“互动”功能。玩家希望能够做出真正影响故事的有意义的选择。
韦伯说一个分支叙述必须“具有有趣和令人惊讶的结果,能够成功地抓住观众的想象力,并让他们长期参与其中”。他也反对那些导致叙事死胡同的分支——“它们令人沮丧,留给观众的是肤浅的‘那又怎样?’的感觉”。
如何展示这些选择对吸引观众也至关重要。过去的互动电影游戏尝试,特别是在早期的FMV(全动态影像)时代,提供了相当不和谐的体验,但现在的技术可以更快地加载视频,以实现更流畅的播放。
韦伯在谈到之前的互动电影游戏时表示:“大多数情况下,它们并不是无缝的。用户会看几分钟,然后电影会在一个决策点停下来。”这是对技术上的限制妥协的结果。
解放思想
考虑到这一点,值得考虑如何呈现你的选择。
FlavourWorks联合创始人兼创意总监杰克·阿特里奇指出:“电影和游戏的制作是天然不相容的。”,他补充说:“在平面视频上点击按钮本身永远不会有什么意义。”
有很多例子可以说明你的头衔。《艾瑞卡》是阿特里奇团队推出的PS4游戏,它使用了特殊的“触摸视频”技术,让玩家能够与一些真人动作元素互动,比如打开抽屉或翻页。
与此同时,CtrlMovie开发了一种技术,可以让多个玩家——甚至是一个坐满人的电影院——对每一个选择进行投票,其中多数决定故事中的下一个分支。
独立开发者萨姆·巴洛凭借2015年的互动电影游戏《她的故事》赢得了好评,该游戏围绕警察审讯展开,玩家必须积极搜索关键字才能发现新的片段。
他们想专注于视频内容,但这样做实际上决定了谁在某些不为人知的时刻推进了故事。
最近,巴洛的《战争游戏》——一部对1983年电影的现代翻拍——尝试了一些更不寻常的东西。玩家唯一的能力是选择他们想要关注的角色或视频,但这样做实际上决定了谁会在某些不为人知的时刻推进故事。
这有助于解决另一个潜在的问题……
玩家对选择有疑惑
虽然互动电影游戏与传统游戏有很大的不同,但它们仍然能够唤起“获胜”的感觉——在大多数情况下,获得“最佳”结局,或者至少是玩家希望和最感兴趣的结局。
然而,斯帕克斯指出:“对于我们过去所创造的一些游戏,如果你让玩家选择这个选项或那个选项,有些人会觉得这是事关对错的抉择。这让人们望而却步,让他们觉得自己在某个时候会犯错。从我们所做的少量研究来看,女性尤其担心这一点。”
因此,《战争游戏》的无意识选择系统是有好处的,尽管斯帕克斯警告说,不给选项做标记可能会让玩家觉得他们对故事没有影响。
他说:“无意识的选择比有意识的要好,但这样你就会觉得自己没有动力。怎么平衡它们呢?有些人认为,互动故事应该是决定故事的走向,你有权决定故事的走向。但这和讲故事的艺术形式有巨大的冲突。”
与此同时,韦伯警告说:“用户对重复和不相关的决策非常怀疑。讲故事必须始终保持一致,观众必须有一种使命感,需要感觉到他们知道自己在做什么。不知情的随机选择是非常令人沮丧的。最后需要注意的的是结论或结尾必须有意义。因此,要写出一个能在所有这些层面上发挥作用的分支叙述并不容易。”
借鉴经验
互动电影游戏是一个雄心勃勃的项目,实景元素是其广泛吸引力的关键,让那些可能不太习惯传统电子游戏的观众能够接触到它们。
然而,游戏开发者并不是电影制作人(事实上,反之亦然),因此任何从事此类项目的人都必须愿意与在该领域经验丰富得多的人合作。
斯帕克斯说:“如果你要拍真人电影,你绝对需要有电影制作才能的人。”不过他也警告说,“电影制作非常昂贵。”
班纳补充道:“与经验丰富的电影、编剧、导演、制片人和制片公司合作很重要。正是这种来自不同行业的资源、知识和能力的交叉协作和汇集,对我们成功制作交互式实时行动项目至关重要。”
同时,韦伯提醒开发者,有很多游戏开发商已经从他们的互动电影游戏中吸取了宝贵的经验教训,并为这些项目开发了专门的技术。
他表示:“没有必要再重新创造这些东西。是时候走出去,拍一些有重大影响的电影了。”
预算恰当
这对于任何游戏都是显而易见的建议,更不用说互动电影游戏了。但需要拍摄真人镜头,并可能采用不同的技术,这意味着确保你资金充足是很重要的。
斯帕克斯说:“你需要大量的资金支持,大量的资金,所以你需要找到真正了解制作爆款产品风险的人。你需要合作伙伴承担风险,能够承担这些风险的是像索尼这样的公司,他们有基础设施来支持你。”
考尔斯补充道,开发者应该“不仅仅根据金钱,还要根据所需的时间来进行预算——尤其是对于独立开发者来说。”
想做就做
创建交互式电影游戏似乎是一项艰巨的工作,尤其是考虑到很少有开发人员有电影制作的经验。但斯帕克斯仍然保持乐观,他说:“我不认为任何人应该因此而却步……或者认为它没有未来。”
考尔斯总结道:“跟随你的内心。忘掉你认为最畅销的游戏,去创造你喜欢的游戏吧。你不会后悔,而且你会找到一些欣赏它的观众——无论多少。”
一些评论
理查德·布朗外部项目牵头人Digital Extremes
工具是一切。脚本工具,编辑工具,场景构建工具(如果做动画)。韦伯和《夜班》团队做得很好,很高兴看到那个产品被提到。实际上我不同意斯帕克斯在成本方面的观点。是的,电影制作是昂贵的——但老实说,如果你使用完全的3D动画,那就更贵了,尽管你在灵活性和资产重用方面有优势。拍电影意味着你的计划要精确得多,这意味着你的过程要更精确。其中一个明显的问题是,在“制作”之前,剧本没有被完全锁定,但至少在动画可行的情况下可以重拍场景,而在试图控制预算的情况下,重拍是完全不可能的。
我确实想知道《黑镜:潘达斯奈基》是否真的成功了。网飞对这个领域的态度一直是“让我们为孩子们尝试一下”,直到布鲁克(黑镜编剧)提出他的点子...和他的影响力。和他们谈过一段时间之后,我不确定这是否意味着他们会进一步进入这个领域。希望我是错的。
雨果·特里佩尼尔游戏设计师Behaviour Interactive
这就是《黑镜:潘达斯奈基》在一定程度上失败的地方。有许多选择导致了一种“游戏结束”的画面,玩家-观众必须回到之前的选择部分,并选择另一个来继续故事。
在玩游戏的时候,重新加载检查点是可以的,但是当你在看电影的时候,你不会因为一个错误的决定而期望它中途结束。我猜失败状态不会引起非游戏玩家的共鸣。像《夜班》这样的产品能更好地处理这一问题,无论选择哪一个选项,游戏都能提供完整而令人满意的体验。
还有一件事似乎还没有被涵盖,那就是玩家-观众的心理状态。看电影通常是一种被动的体验,观众不需要太多的脑力。我个人发现,当我在一天结束感到疲惫时,我更喜欢看电影,而当我有更多的精力时,我会选择游戏,因为它需要反射和思考。两者的结合使你处于一种奇怪的中间状态。
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