整理 | 游戏陀螺 猫与海
导语:8月22日,微信公开课小游戏专场在深圳举行,创意小游戏《动物餐厅》研发负责人汤庭泉作出了分享,以下是游戏陀螺对其分享的整理节选。
立项之前的思考:深入理解“微信小游戏”
立项之初我们一直在思考一个问题,什么样的游戏能够称之为微信小游戏,肯定与其他游戏不同。我们从微信小游戏这五个字中拆出两个关键信息,第一个是“微信”,微信是一道闸门,代表微信背后成千上万的流量。在这样强大的流量面前开发商非常开心,因为解决了获取用户难的痛点。但微信用户量这么大,对开发商提出至少两个挑战:第一,这么大的用户量,怎么明确游戏设计出后核心用户的需求;第二,像《动物餐厅》这样近乎于单机的游戏环境怎么将用户联系起来,怎么建立用户链接。
下一个信息,我们拆解出的是“小”字——我们团队一直认为一个好的游戏首先是来源于生活,脱离了生活肯定没有立足之本。像我们开发游戏,如果比较玄幻,就像踩在云端。构想这样一个场景,在一个简单的地方进行吃饭、付费。这样一个简单场景,我们觉得它就能够用于立项,而且对于食物,它的覆盖面足够广,覆盖的人群足够多,在它之上可以做的花样也比较多。微信小游戏《动物餐厅》在这样一个前提下应运而生。
《动物餐厅》的核心玩法非常简单,就是玩家通过不断的点击招募按钮来招募一个客户,客户吃饭付钱。我们会给予玩家一定的小鱼干奖励,通过这个小鱼干可以用来装潢自己的餐厅来提升自己的星级。就这样一个简单的游戏,它到底能不能成功?明确了目的之后我们开发时间非常快,一个半月时间完成雏形。但我们非常忐忑,这样的游戏推出后能不能经受住市场的检验。
次留非常差,作出改变:设置外卖定单
我们的游戏推出后长期留存达到平均水准,但次日留存非常差。对于次日留存差的问题,有非常多原因,其中一个最简单的问题是我们缺乏一个次日留存奖励机制。比如平常的游戏,3天、5天、7天登陆会达到什么奖励,获得提出一些任务线,不断玩最后兑取奖励。我们这么简单的游戏没有足够的支撑做一个连续的登陆系统,因为没有东西奖给用户。
我们做一些改变,联想到跟餐厅相关的另外一个生活场景,就是外卖定单。第一天一个用户在你这里下了一个定单,第二天再上线时就可以完成这个定单。我们通过这个系统达到两个目的,第一个,这是逻辑自洽的,在餐厅里存在定单是很和谐的,没有天马行空;第二个,达到吸引玩家次日完成的目的。这个动作做完,次日留存有了非常棒的提升。
提升长期留存,直面两个陷阱
另外一个核心指标,长期留存。《动物餐厅》是一个在线有交互、离线有收益的挂机游戏。这样一个游戏天生有一个禀赋,它具有一定的长尾效应。一旦留下来的用户,一定会在很长一段时间内持续不断的玩这个游戏。我们的数据只是平均水准,显然不能让人满意。前几年有一个《旅行青蛙》,相信很多人玩过。里面有一个功能系统,青蛙出去之后有一定概率带回一张随机的明信片。我们觉得这个非常具有借鉴意义,就想集成到《动物餐厅》,在花园板块完成后就进行了系统集成。
这时候我们团队落入了两个陷阱。第一个,它已经逻辑不自洽了,在一个餐厅环境里,是不是需要一个信件这样的东西,很值得商榷。你吃饭时会要看一封信或者在这个场景里需要有这个东西吗?花园跟餐厅结合得也不是很好。但我们的运气很好,在这个系统上线后,玩家的反馈很热烈。因为我们的玄学的信件系统引起了广泛的话题,这个话题性已经远远概括这个小小的瑕疵。因为玩家在讨论怎么获取信件,获取信件的方法是什么。
第二个陷阱,堆量的陷阱。这是设计底层决定的。当这个系统需要周围不断有设计支持时,这个陷阱就会被不断放大。特别是小型公司,对成本的控制非常严格。如果疲于奔命地更新,玩家消化速度又非常快,就会陷入恶性循环。这样的情况下进行了改良,首先是简化信件模型。信件就只有一张照片,有些剧情相关的东西。第二,从数学上遏制玩家的获取速度,进行一个平衡。结合这两点,我们取得了一个比较中庸的能够接受的开发速度和消耗速度。在保持玩家获取信件热度的情况下,也能够满足开发的进度。
“当一个细节满足玩家审美需求,会产生非常良性的裂变”
我们认为一个游戏的核心玩法虽然简单,但可以通过一些特殊的操作或者特殊的系统来达到他们自己产生玩法的目的。以花园为例,开始时想将整个《动物餐厅》做成UGC内容,里面的物品可以到处拖放或者摆动。但由于第一个演示版做出来我们发现这样的成本太高,于是在花园里完成了自己的想法,大胆采用去UI化,能不用UI的地方就不用。常见的游戏,都是进入背包,在背包里都是按照顺序、数量一个个摆放,显然不能满足UGC,于是我们把这个背包去掉,玩家的花落下来就零乱地散落在整个花园里。刚开始会有一些顾虑,这个花到底是不是按照我们的想法。其实玩家自发创造力非常强。在我们了他这样一个工具之后,他们依靠自己的想象力发挥创造做了一些东西。这样的东西有击中了目标客户的特点,他们富有创造力,非常有活力。当一个东西满足他们的审美需求时,他们会进行一些分享,所以产生了非常良性的裂变。这个在整个社区的传播度非常广,甚至有人会专门要求一个做出这样造型的人帮他完成这样一个造型。
我们完成线上/线下打通,我们始终相信线下的链接比线上更紧密,像我们周边的朋友会进行游戏连接,会自动带动周边的朋友进行相同的游戏。线下玩家会自发产生一些内容,形成一些非常良性的话题。比如玩家给《动物餐厅》里一些他比较喜欢的角色提炼出画的全家福。还有一个玩家老婆过生日时,他利用游戏里一些元素自己创作的东西,赠送给他老婆当礼物。这种东西非常良性,刺激了线下社交,把线上线下打通,大家的连接就非常紧密。
游戏面临玩家越来越多的新挑战——设置“后悔药”
但这个东西也会带来一个问题,随着玩家体量越来越多,他们会对我们的游戏提出各种各样的疑问和挑战。在这样的情况下,开发者有时候会陷入一个思维困局。
我们最终的目的是要利己,但想要达到这个目的首先要利他,就会成为欲取之先予之。我觉得我们处理这个问题的方法,就是要重视问题,但更要注重自己的目的。像花园里一个典型的系统是点击花朵之后,花朵将飞向瓶子,会供吃完饭的客人赏花,会进行一系列的消耗。这样一个操作会导致一个问题,假设花园里产生了一些非常珍稀的物品,点击后物品放到花瓶上被消耗掉,玩家就会觉得自己很吃亏,像自己失去了一些宝贝一样。
当时有玩家提出反响,能不能做一个弹窗,只要弹窗存在就会大大减少误操作。因为出现一个弹窗就阻止了连续操作,必须要思考。确实这种做法肯定会减少误操作。但转念一想,我们做这个花园的目的是为了让玩家产生UGC的内容,点击和拖动操作一定是在花园场景里频发的。在这样一个频发的场景里一旦做出比如弹窗等,就会打断体验,导致游戏设计出现绷坏的情况。我们觉得给他一个后悔药,放上去之后可以拿下来。这样一个操作玩家也坦然接受了,也没有再反馈出现这样一些问题。
《动物餐厅》在性能方面的三大挑战
策划方面的东西,《动物餐厅》由于是体量比较小的UG,游戏设计比较简单。
性能方面,我们也遇到了一些挑战。我们总结了三个比较大的问题,各位开发者在开发时可以注意一下。
第一个问题,内存和性能的消耗。我们经常会出现提示:“运行内存不足导致该小程序无法使用”。这种玩家很多都流失了,包括我身边的朋友,我安利他们玩时,突然出现这个,就消失了。在这样的情况下,我们进行了一波优化,只保留必须要用到的资源,当一个资源不需要用到时直接释放掉。
首包加载效率问题。下面有一张图是游戏的图,首包加载,读条界面大于两秒或者三秒时,留存率相当于四成,相当于100个用户进来等了两秒钟就只有40了,非常夸张。减少首次场景加载东西,没有更多复杂的东西。
合理利用微信给我们的工具,像灰度发布。我们在进行游戏开发时,不可避免会遇到一些BUG。在体量这么大的情况下,一股脑的发布绝对会引起绷坏。我们常用的功能是灰度发布,甚至每次发布时放5%,先让玩家玩一下,观察玩家的反馈,再逐步扩大量。
从各方面说,《动物餐厅》并不是一款非常完美的游戏,但正因为用户理解、包容我们,我们这个游戏才有机会进行反复的调优。我希望所有开发者要敬畏用户同时也不害怕改变,只要你能不害怕改变,逐步满足用户的要求,就能把微信小游戏做成全民的大游戏。
对话环节
观众:刚才您说第一版时数据是一般的。在这种情况下,一般的小游戏CP,拿到发行商或者市面数据一对比就会放弃自己的游戏,刚才你们讲调了很久。想问:
第一,你们当时坚持调这个游戏时,判断标准是什么,在新立项时什么时候会放弃?
第二,你们当时有考虑整个ROI模型吗?比如买量等,综合从数据维度评估这个游戏应该往下走还是从游戏回收部分放弃?
汤庭泉:作为一个创业者,对自己的项目必须要有信心,如果你没有足够的判断力,就不要做这件事。我们拿到第一版数据时,并不觉得是因为我们的游戏做得很烂所以留存不好,它肯定是因为游戏中出现了某种问题,有病应该医,不应该一刀砍死。当时我们的想法是继续调优数据、分析问题,并没有想过这个游戏什么时候放弃。
第二个问题,有没有考虑过ROI的模型,是有考虑的。既然在微信这颗大树下乘凉,周边就不要太关注。我们确实进行了买量,但第一层都没有通过,我们花5000块钱买的量,他们是不是我的核心用户,无法判断,买的量到我们手上能不能满足转化效率,无法判断。买量的东西是非常值得商榷的。
我们初期的种子用户就是我们周边的朋友,他们进行自发传播,周围有些朋友再进行传播。这样低成本的获取一些量。作为处于婴幼儿期的开发团队,也没有那么大的资本进行买量的操作。
观众:你们初期的种子量是多少?大概是百级、千级还是万级?
汤庭泉:种子用户大概一两千。
观众:一天还是总的?
汤庭泉:总的用户,这批用户持续运营了半个月到一个月时间。
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