生存恐怖类游戏虽然数量不多,但却佳作频出,《死亡空间》、《最后的生还者》、《逃生》、《恶灵附身》等皆是受玩家追捧的游戏,更不用提经典的《生化危机》系列了。此类游戏往往可以提供给玩家压迫感十足的体验,而如何设置好既能保证玩家沉浸感又有适当挑战性的游戏难度至关重要。
今年初发布的重制版《生化危机2》是一款十分出色的生存恐怖类游戏,国外媒体综合评分高达90分。但游戏设计师Bryan Cheah就认为,游戏在高难度的设计上可以有更好的解决方法,以《生化危机2》为例,他列出了5个可以帮助游戏提升硬核难度体验的点,这对于许多生存恐怖类游戏来说同样适用。
1、缠斗反击系统
在《生化危机2》中,当里昂被丧尸抓住时,如果他有装备好副武器的话,他可以通过小刀或者手雷来逃生,这是一个“资源VS生存”的惊险瞬间,从玩法机制和沉浸感方面都是很适合游戏的设计。但是,如果被抓住时玩家没有副武器,那在缠斗动画过后玩家只能丢掉一大块生命值,别无他法。
这造成了在游戏中,玩家在有准备时反而比空手时获得更强烈的感受,这是为什么?
原因大概就是玩家在空手时只能收获挫败感。在此前的几作,特别是《生化危机4》中,玩家在被丧尸抓住时能通过在时间内快速按键来挣脱,但这个机制却在《生化危机2》中被副武器反击系统取代了。这有点让人不解,因为事实上这个机制恰好会是新系统的完美补充:
当玩家装备副武器时,反击丧尸只需轻轻按一下L1键,玩家的这个动作跟里昂同步,游戏的沉浸感也获得了保留和增强。
当玩家空手被抓时,那就是一场摔角比赛了,在生死攸关的时刻通过疯狂按键来挣脱控制,这时玩家可能会后悔没有装备副武器,会想着下一次要做得更好。同时,快速按键跟里昂的缠斗也是同步动作,这样延续了游戏的沉浸感。
虽然《生化危机2》这样设计是有自己原因的,但事实中如果有这个机制将会增色不少。这种玩家跟角色同步的操作对于增强游戏的体验感大有帮助。
2、更多变的战斗事件
《生化危机2》有AB面(类似表里关卡)的设计,游戏通过在角色的B面改变敌人和资源的位置来增加可玩性,这是个不错的设计,但在玩过游戏后,如果在角落里有一只丧尸扑出来,玩家还是可以知道怎么对付。
《活体脑细胞》开发商Frictional Games的创意总监Thomas Grip说过:“在恐怖游戏中糟糕的战斗设计就是让他们集中在错误的事情上,而错过能影响氛围的小细节,这样的核心系统同样会让玩家对于游戏世界更加适应。而恐怖游戏最不应该让玩家感受到的就是适应和习惯。”
《生化危机2》对战斗系统做了改进,玩家可以射击不同的部位造成不同效果,可以回收小刀,可以静止站着来增加准度等等,但在塑造氛围方面,游戏缺失的是把重点放在了改进玩家可以做什么上,而不是敌人可以对玩家做什么上。
假如玩家不能预测敌人会做什么,假如造成足够伤害不是唯一击倒敌人的方式,那么游戏将会更有未知的紧张感。
假设:丧尸近距离抓住里昂,那会正常触发缠斗动画,当如果丧尸在追赶一段距离后抓到里昂,那会有50%的几率它会把里昂扑到在地,并把武器打飞,并触发特定的动画。正如玩家可以爆头丧尸,他们可以对玩家造成“暴击”,类似这种多变的设计可以增加游戏的操作感和电影感体验。
更加多变的战斗设计会要求玩家有更好阅读敌人动作的能力,并且奖励给他们新的体验。对于生存恐怖类游戏来说,硬核模式需要有更加情景化的复杂设计,而不是单纯增加更困难的敌人和减少资源。
3、即时物品系统
即时物品系统(打开物品栏游戏不会暂停),这个系统在《生化危机:爆发》和《生化危机》5、6、7中都有出现过,可以让资源管理和探索都更加紧张,不过《生化危机2》并没有采用这个机制。虽然不一定要百分百写实,但在此前系列印证过的即时物品系统如果能出现在《生化危机2》的硬核难度中也会是很好的补充。
这个系统就像《黑暗之魂》中的喝药水,治疗有实时的动作体现,而且会被敌人的攻击打断。《生化危机2》中的里昂在面对敌人时显得太过淡定,如果有即时物品系统的将会适当增加游戏的紧张感。
这种小小的设计会为战斗带来质变,玩家会更加脆弱,游戏也更鼓励玩家进行回避而不是一昧进攻,可以说整个战斗风格都会改变,是一个可以根据具体情况应用的机制。
4、有压迫感的死亡界面
生存恐怖类游戏将恐惧渗透在每一步中,玩家既要对自己所在的地方感到安全,又要朝着未知前进,这种时刻存在的压迫感正是此类游戏的魅力。在生存恐怖类游戏中,玩家没有退出的选择,必须要闯过全程。
当里昂在《生化危机2》中死亡时,会有一个血腥的死亡动画,在玩家面对完这几秒后,会转入一个相对干净的“YOU ARE DEAD”界面,留下继续或者退出的按钮。
在这个品类中成功的游戏之一《最后的生还者》便执行了这一点,在Joel和Ellie死亡时,会有伴随着尖叫声的死亡画面,接着迅速切换成黑色的画面,给玩家几秒的喘息过后,让他们从上一个检查点重新开始。
这是一个很小但很重要的细节,鉴于生存恐怖类游戏除了硬闯没有别的方法可以通关,带给玩家困在噩梦中般的体验,出色死亡画面的设计可以带给玩家更多的压迫感和重试的节奏感,并推动他们继续前进。而《生化危机2》天生就适合这种设计。
5、基于内容的难度VS.基于数量的难度
基于内容的难度可以说是本文讨论的核心,这能够将生存恐怖游戏的硬核难度提升到一个新的层次。
一般游戏中的困难模式采取的都是“增加数量”的做法,敌人有更多数量,有多血量,更快攻击频率,这在一些游戏中是很有效的,比如“割草”类和动作RPG类游戏,但生存恐怖类比较特别,因为“惊吓”才是核心体验。纯粹通过叠加数值来提高难度,可能一开始会有些乐趣,但久而久之玩家只会厌烦,因为他们需要的是有不同的未知感。
在《血源诅咒》中,有一种大家俗称“布袋哥”的敌人,在故事进行到一定阶段时他们会生成在某些区域。当他抓住玩家时,玩家并不会像往常一样死亡,而会被绑架到一个全新、未知的地点,并且轻易不能找到回去的道路。游戏这种毫不留情的做法给玩家带来新的紧张体验。
在《生化危机2》中,有一个叫Mr. X的敌人。他是一个很有特色的角色,可以潜行跟踪玩家,但是这样出色的设计却没有发挥应有的效果,因为他在游戏中最终只会做一件事——对玩家造成伤害。这让他在玩家眼中只成为又一个会输出伤害的敌人,而少了心理上的威慑力和恐惧感。
基于内容变化的难度能彻底改变生存恐怖类游戏的设计思路,给玩家提供真正深层的体验,这不是简单的数值调整就能做到的。
当然要制作这一点也是有难度的,目前可能还没有类似的游戏能完全实现这一点,就像《生化危机》系列的制作人三上真司所说的:“将生存恐怖题材做成游戏其实很难,你是应该加强娱乐体验,让玩家在打倒敌人中获得乐趣呢?还是给他们心理上带来的恐怖,要找到这其中的平衡点并不容易。”但随着技术和工具的发展,未来的生存恐怖类游戏势必将会往这方面出现进化,提供更丰富的内容体验。
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